1. La première région du jeu

 

Note de la rédaction : les vidéos présentées dans cette entrevue sont extraites de la version japonaise du jeu. En France et en Belgique, ce jeu sera disponible en français.

Iwata :

Merci de nous avoir accordé votre temps aujourd’hui.

Tous :

Tout le plaisir est pour nous.

Iwata :

Il s’agit de notre deuxième session « Iwata demande » sur The Legend of Zelda: Skyward Sword. Je vous ai rassemblés pour discuter du thème « La forêt dense ». Merci de vous présenter et de nous dire quel a été votre rôle. Fujibayashi-san était présent lors de la session précédente, nous commencerons donc par Asuke-san.

Asuke :

Entendu. Je m’appelle Asuke de la division analyse & développement du divertissement (EAD). J’étais responsable de la région appelée

Video: le vallon du sceau, le secteur où se retrouve Link au début du jeu, après être tombé de l’île flottante appelée Célesbourg

Note de la rédaction : les vidéos présentées dans cette entrevue sont extraites de la version japonaise du jeu. En France et en Belgique, ce jeu sera disponible en français.
le vallon du sceau, le secteur où se retrouve Link au début du jeu, après être tombé de l’île flottante appelée Célesbourg . Il s’agit d’une zone servant de point de connexion avant que vous n’arriviez aux régions et aux donjons du jeu. C’est un lieu extrêmement important dans cette histoire.

Iwata Asks
Iwata :

Son simple nom, le vallon du sceau, laisse entendre qu’il est non négligeable.

Asuke :

Oui. (rires) Vous rencontrez un énorme boss et j’étais responsable de la région dans laquelle vous l’affrontez.

Hiramuki :

Je m’appelle Hiramuki et je suis également de l’EAD. Le premier jeu sur lequel j’ai travaillé au sein de Nintendo était Pikmin1. Ensuite, j’ai assez longtemps travaillé sur les régions de jeu de Pikmin, puis j’ai participé à The Legend of Zelda avec The Legend of Zelda: Phantom Hourglass2 sur Nintendo DS. 1Pikmin : jeu d’action et de stratégie sur Nintendo GameCube dans lequel le joueur se lance à la recherche de trésors cachés, accompagné de mystérieuses créatures appelées Pikmin. Au Japon, le premier jeu a été commercialisé en octobre 2001 et le deuxième en avril 2004. Ces deux titres ont été réédités dans la collection Nouvelle façon de jouer sur Wii en décembre 2008 et mars 2009 au Japon.2The Legend of Zelda: Phantom Hourglass : jeu d’action et d’aventure au stylet commercialisé au Japon en juin 2007. Il s’agit du premier titre de la série The Legend of Zelda sur Nintendo DS.

Iwata Asks
Iwata :

Ensuite, vous avez commencé à travailler avec Fujibayashi-san.

Hiramuki :

Oui. J’ai collaboré avec lui sur ce projet du début à la fin, en qualité de planificateur. Je m’occupais du vallon du sceau qui était attribué à Asuke-san,

Video: ainsi que la toute première région du jeu, la forêt de Firone

Note de la rédaction : les vidéos présentées dans cette entrevue sont extraites de la version japonaise du jeu. En France et en Belgique, ce jeu sera disponible en français.
ainsi que la toute première région du jeu, la forêt de Firone et le donjon appelé le temple de la contemplation .

Ito :

Je m’appelle Ito, de l’EAD également. J’étais responsable de l’ensemble des effets spéciaux. Depuis mon arrivée dans la société, j’ai travaillé sur The Legend of Zelda: The Wind Waker3, The Legend of Zelda: Twilight Princess4 et The Legend of Zelda: Spirit Tracks5. Il s’agit donc de mon quatrième jeu de la série The Legend of Zelda. 3The Legend of Zelda: The Wind Waker : jeu d’action aventure sur Nintendo GameCube commercialisé en décembre 2002 au Japon.4The Legend of Zelda: Twilight Princess : jeu d’action aventure sur Nintendo GameCube et Wii commercialisé en novembre 2006.5The Legend of Zelda: Spirit Tracks : jeu d’action aventure sur Nintendo DS commercialisé en décembre 2009.

Iwata Asks
Iwata :

C’est vous qui vous êtes occupé des effets spéciaux de tous les jeux The Legend of Zelda.

Ito :

Oui.

Iwata :

Pour commencer, ce jeu The Legend of Zelda est structuré de manière à vous permettre de jouer dans des lieux familiers. Plutôt que de créer une série de nouvelles régions de jeu, comme dans les titres précédents, vous avez voulu créer des régions dans lesquelles le joueur doit passer à plusieurs reprises pour véritablement apprécier l’environnement. Avant toute chose, j’aimerais que vous nous parliez de la raison pour laquelle vous avez fait ce choix.

Fujibayashi :

Entendu. Premièrement, le producteur, Aonuma-san, nous a dit : « Ce jeu The Legend of Zelda sera compact. »

Iwata :

C’est le genre de choses que Miyamoto-san a toujours dit à Aonuma-san, et maintenant, c’est Aonuma-san qui vous dit ça ! (rires) Si vous créez plusieurs nouvelles régions et si vous les étalez, le jeu a tendance à s’étirer et cela peut devenir pénible.

Fujibayashi :

C’est exact. Selon moi, il était possible d’apprécier le jeu différemment si, au lieu de les agrandir, nous réalisions des régions d’une grande profondeur. Ainsi, à chaque passage dans l’une de ces régions, c’est une nouvelle surprise et vous découvrez de nouvelles choses.

Iwata :

Autrement dit, par compactes, vous ne sous-entendez pas des régions de jeu petites et exiguës, mais plus riches.

Fujibayashi :

Exactement.

Iwata :

Donc, Hiramuki-san a été chargé de la planification de la première région de jeu et du premier donjon, et c’est vous qui le lui avez demandé ?

Fujibayashi :

Oui. La forêt, la première région de jeu, occupe une place très importante. J’ai donc demandé à Hiramuki-san de s’en charger, car c’est quelqu’un qui y consacrerait toute son attention.

Iwata :

Vous avez travaillé avec Hiramuki-san sur The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Vous êtes déjà des collègues de longue date.

Fujibayashi :

Oui.

Iwata :

Hiramuki-san, quel était votre objectif quand vous avez réalisé la forêt ?

Hiramuki :

Eh bien, la forêt est la première région de jeu que vous découvrez et je me suis dit que le plus important était d’aider le joueur à entrer dans le monde de The Legend of Zelda le plus naturellement possible.

Iwata :

La première région du jeu est extrêmement importante. Si elle ne fait pas bonne impression, le joueur n’ira pas plus loin.

Hiramuki :

C’est tout à fait ça. J’ai donc privilégié une atmosphère amusante et lumineuse pour la forêt.

Iwata :

Jusqu’à maintenant, la plupart des forêts de la série étaient toujours sombres et effrayantes.

Hiramuki :

Oui. L’atmosphère est bien différente. Il y a de

Video: gros champignons et plein d’animaux, d’insectes et de petits oiseaux

Note de la rédaction : les vidéos présentées dans cette entrevue sont extraites de la version japonaise du jeu. En France et en Belgique, ce jeu sera disponible en français.
gros champignons et plein d’animaux, d’insectes et de petits oiseaux .

Fujibayashi :

Les gens croient peut-être que ces insectes et ces petits oiseaux ne sont là que pour apporter un peu de vie, mais vous pouvez utiliser un filet pour les attraper. Miyamoto-san adore ! (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Cela ne me surprend pas que Miyamoto-san aime ce genre de choses. (rires) Mais Link est là pour sauver le monde, et on peut se demander s’il a le temps d’aller à la chasse aux papillons ! (rires)

Fujibayashi :

C’est vrai. (rires) Le filet à papillons se trouve dans l’inventaire des objets, avec l’arc et la bombe. Il se détache, dans le bon sens du terme, et je crois que c’est tout à fait caractéristique des jeux The Legend of Zelda.

Ito :

Vous avez tendance à vous échauffer quand vous essayez effectivement d’attraper des insectes avec ce filet.

Asuke :

Oui, oui. C’est tout à fait ça ! (rires)

Iwata :

S’échauffer pendant une chasse aux papillons... (rires)

Fujibayashi :

Cela montre le degré de réalisme. Vous ressentez la même excitation lorsque vous attrapez de vraies cigales ou de vraies sauterelles.

Iwata :

Je vois. L’accessoire Wii MotionPlus vous permet non seulement de manier l’épée comme bon vous semble, mais aussi le filet à papillons.

Fujibayashi :

C’est bien ça. La direction dans laquelle vous brandissez le filet est très importante.

Asuke :

Certaines personnes ne tiendront peut-être pas la télécommande Wii Plus comme d’habitude, mais plutôt comme ils tiendraient un filet à papillons. (rires)

Fujibayashi :

Vous approchez le plus près possible des insectes et vous les attrapez d’un geste rapide ! (rires)

Ito :

Au début, vous n’avez pas le coup de main et vous le brandissez un peu n’importe comment, mais vous prenez rapidement le pli. Vous pensez : « C’est l’angle idéal, » et vous changez votre prise quand vous attrapez les insectes.

Fujibayashi :

Et c’est différent pour chaque type d’insecte. Parfois, vous faites un mouvement de haut en bas et, d’autres fois, vous faites l’inverse.

Iwata :

Mmm... la chasse aux insectes est assez poussée. C’est aussi ça la qualité de Zelda, l’énergie incroyable que l’équipe consacre à ces petits détails.

Iwata Asks
Fujibayashi :

Oui. Il y a de nombreuses espèces d’insectes, comme des sauterelles, des cigales, des libellules, des papillons, des scarabées licornes, des lucanes et des mantes. Il y aussi plusieurs espèces d’oiseaux. Il y en a même un bleu, mais on le voit rarement. Quand j’en vois un, je crie : « Voilà le bleu ! » (rires), je suis tout excité et je m’en approche tout doucement. J’adore quand j’arrive à l’attraper.

Iwata :

Est-ce que vous obtenez quelque chose quand vous attrapez des insectes ou des oiseaux ?

Fujibayashi :

Je pense que je parlerai de ça une autre fois.

Iwata :

Ça me va ! (rires)