4. Poings roquettes et civilisation ancienne

Iwata :

Pouvez-vous nous présenter certains des nouveaux objets qui apparaissent dans le jeu ?

Aonuma :

L’un d’eux est

Video: le scarabée

Pouvez-vous nous présenter certains des nouveaux objets qui apparaissent dans le jeu ?
le scarabée volant qui a la forme de l’insecte dont il tire son nom.

Iwata :

Peut-on dire qu’il s’agit d’un robot insecte ?

Aonuma :

Oui, on peut dire ça. Mais au début, il s’agissait d’un boomerang.

Iwata :

Comment ? Vous êtes passés d’un boomerang à un scarabée ?

Aonuma :

Oui. (rires)

Fujibayashi :

Au début, le boomerang tournait dans les airs, puis il continuait à voler.

Aonuma :

Nous nous sommes dit que ce serait amusant de pouvoir le contrôler avec la télécommande Wii Plus pour le faire voler où on voulait et nous avons essayé plein de choses. Mais ensuite, nous avons réalisé qu’il ne s’agissait plus trop d’un boomerang. (rires)

Iwata :

C’est sûr. (rires)

Aonuma :

Et la caméra le suit. Nous voulions concevoir un objet qui corresponde mieux à cette caractéristique et nous avons pensé à quelque chose de semblable aux poings roquettes. (rires) (Note de l’éditeur : le terme « poings roquettes » fait référence à un aspect très présent dans les dessins-animés japonais mettant en scène des robots géants dans les années 70/80. Les robots étaient dotés de poings propulsés qu’ils tiraient depuis leur bras pour frapper et détruire leurs ennemis au loin.)

Iwata :

Le boomerang est devenu une sorte de poing roquette ? (rires)

Kobayashi :

Oui. (rires) À l’époque, il pouvait aussi attraper des choses, alors nous nous sommes dit que ce serait cool d’avoir une sorte de main volante.

Iwata Asks
Fujibayashi :

Mais au final, c’est devenu un scarabée. La façon dont il décolle de votre bras est ce qu’il reste de cet aspect de poing roquette.

Iwata :

Je vois. (rires)

Fujibayashi :

Le scarabée peut voler assez loin de Link et nous nous sommes dit que ça pourrait poser problème.

Iwata :

Ça aurait pu avoir un véritable impact négatif sur le gameplay.

Fujibayashi :

Exactement. Les joueurs auraient pu aller dans certains endroits et voir ce qu’ils n’étaient pas encore censés voir. Nous nous en sommes aperçus tout de suite.

Kobayashi :

L’équipe en charge du terrain n’arrêtait pas de s’en plaindre. (rires)

Fujibayashi :

Ils étaient livides, mais nous avons insisté et nous en avons fait un objet très agréable à utiliser.

Iwata :

Mais on se demande comment une merveille mécanique telle qu’un scarabée volant peut exister dans le monde de The Legend of Zelda.

Aonuma :

C’est à cause de cet objet mécanique que nous avons décidé de continuer sur cette lancée, ce qui a donné naissance à l’ancienne civilisation qui fait partie de la toile de fond cette fois.

Kobayashi :

C’est vrai.

Aonuma :

Au début, nous ne pensions pas mettre une ancienne civilisation en scène dans le jeu. Comme le laisse suggérer l’idée du poing roquette. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

(rires) Donc si vous n’aviez pas pensé à ces poings roquettes, le jeu n’aurait pas évoqué une civilisation ancienne ?

Aonuma :

Les choses auraient été différentes.

Iwata :

Ah…Nous devrions peut-être appeler cette partie : « Quand des poings roquettes donnent naissance à une civilisation ancienne ». (rires)

Tous :

(rires)

Fujibayashi :

Mais c’est vraiment comme ça qu’est née l’idée de cette civilisation ancienne. Quand nous avons commencé à jouer, nous nous sommes dit : « Faisons de cette personne un robot » et « Faisons de cet endroit des ruines anciennes ».

Iwata :

C’est vrai que les jeux The Legend of Zelda ne sont jamais développés autour d’une histoire. Le processus est exactement inverse : on ne réfléchit pas au scénario en premier pour ensuite trouver des lieux et rédiger des propositions. Mais bien sûr, les deux façons de procéder se valent.

Fujibayashi :

C’est vrai. Le développement d’un jeu The Legend of Zelda est un peu comme une sorte de puzzle à résoudre et c’est très agréable.

Tanaka :

C’est vrai.

Iwata :

Ça vous convient à tous. Vous tournez autour du pot et vous atterrissez. (rires)

Aonuma :

Oh, je vois. On se démène en plein vol, on prépare un bel atterrissage et au final, tout se passe bien. (rires)

Fujibayashi :

C’est vrai. La

Video: jarre magique

Pouvez-vous nous présenter certains des nouveaux objets qui apparaissent dans le jeu ?
jarre magique est l’un des nouveaux objets à apparaître dans un jeu The Legend of Zelda en 3D.

Iwata :

La jarre que vous utilisez pour souffler sur des choses autour de vous, c’est ça ? Comment vous est venue cette idée ?

Iwata Asks
Aonuma :

Cet objet a été utilisé pour la première fois dans The Legend of Zelda: The Minish Cap10 il y a longtemps. Fujibayashi-san a travaillé dessus. 10 The Legend of Zelda: The Minish Cap ; jeu d’action-aventure commercialisé sur la console Game Boy Advance en novembre 2004.

Fujibayashi :

La jarre magique peut tout faire. Je l’adore ! (rires)

Iwata :

Oui, la jarre magique est le genre d’objets que vous utilisez dans différentes situations.

Fujibayashi :

On se dit alors : « Elle peut même faire ça ! Mais c’est vraiment une jarre magique ! »

Iwata :

(rires)

Fujibayashi :

Un jeu est amusant quand il propose des choses mystérieuses, et nous pensons qu’il vaut mieux créer des objets à utiliser dans toutes sortes de situations dès le début.

Aonuma :

La jarre magique peut souffler sur toutes sortes de choses, mais au début, elle aurait dû aussi pouvoir aspirer des objets.

Kobayashi :

Oh, nous avons essayé ça, c’est vrai.

Fujibayashi :

Il s’agissait d’une jarre magique qui pouvait aspirer et souffler.

Kobayashi :

Et on pouvait aussi rétrécir l’embouchure comme avec un tuyau d’eau pour ajuster le débit. Et si on tordait le bout, on pouvait repousser des choses encore plus loin.

Tanaka :

Dans le dos de Link, on pouvait voir le bout et on se demandait : « Que se passe-t-il ?! » (rires)

Iwata Asks
Aonuma :

On ne voyait rien. (rires) Alors nous avons décidé qu’il soufflerait et n’aspirerait pas et nous avons compris que ce serait suffisant pour que le joueur puisse faire tout un tas de choses. Ensuite, nous avons travaillé sur cet aspect et ça a donné un objet génial.

Fujibayashi :

Il y a aussi

Video: le fouet

Pouvez-vous nous présenter certains des nouveaux objets qui apparaissent dans le jeu ?
le fouet .

Aonuma :

Oh oui, le fouet. Vers l’époque de l’E3 201011, Iwata-san a dit que le fouet était cool. 11 E3 (Electronic Entertainment Expo) 2010 : salon professionnel de jeux vidéo, qui a lieu une fois par an à Los Angeles. Les personnes présentes à l’E3 en 2010 ont pu découvrir The Legend of Zelda: Skyward Sword pour la toute première fois.

Fujibayashi :

Et ça nous a confortés dans notre idée.

Aonuma :

Oui. Après cette déclaration, nous l’avons peaufiné.

Iwata :

Comment ? Parce que j’ai dit ça ?

Fujibayashi :

Oui. Évidemment, le fouet apparaissait aussi dans The Legend of Zelda: Spirit Tracks12, alors nous avons travaillé dessus, mais nous n’étions pas sûrs de devoir l’utiliser. Et avant l’E3, nous avons pu vous montrer une version du jeu encore en développement. Nous avons décidé d’inclure le fouet pour que vous puissiez le voir et votre réaction a été très positive. 12 The Legend of Zelda: Spirit Tracks : jeu d’action-aventure commercialisé sur Nintendo DS en décembre 2009.

Iwata :

J’étais vraiment content ! (rires)

Tanaka :

Jusqu’à l’E3, nous n’avions pas fait grand-chose avec le fouet.

Kobayashi :

C’était un objet vraiment nouveau.

Iwata :

Et je l’ai adoré.

Aonuma :

C’est vrai ! (rires) Nous nous sommes dit : « Bon, il va falloir l’utiliser ! »

Fujibayashi :

Nous nous sommes dit : « Ça va marcher » et nous avons commencé à travailler sérieusement dessus.

Tanaka :

Si vous secouez la télécommande Wii Plus, vous pouvez l’utiliser pour attraper des objets.

Aonuma :

Et vous pouvez aussi l’utiliser pour prendre des clés des mains des ennemis.

Kobayashi :

Euh, oui, mais…

Aonuma :

Quoi ?

Kobayashi :

On a le droit de dire ça ?

Aonuma :

Mais oui, bien sûr. Comme l’a dit Iwata-san au début, il y a tellement de choses dans ce jeu que ce n’est pas grave.

Kobayashi :

Oui, c’est vrai ! (rires)