2. « Il faut qu’elle s’arrête. »

Iwata :

Quels sont les obstacles que vous avez rencontrés en faisant un jeu qui utilise la technologie Wii MotionPlus ?

Kobayashi :

Dans Wii Sports Resort, on utilise les Mii qui sont faciles à créer, mais Link, lui, est un personnage réaliste.

Iwata :

Et il est équipé d’objets comme un bouclier.

Kobayashi :

Oui. Pour le sabre dans Wii Sports Resort, vous utilisez des bâtons, alors peu importe la direction dans laquelle vous maniez le sabre, tant que la trajectoire est bonne, il n’y a pas de problème. Mais Link manie une épée. Il ne peut pas frapper un ennemi avec le plat de la lame.

Iwata :

Oh, je vois. Si la lame n’est pas orientée dans la direction de votre frappe, Link aura l’air bête.

Aonuma :

Exactement. Il doit avoir l’air cool quand il manie l’épée. Il ne peut pas avoir une épée accrochée à la main et la secouer bêtement. Nous avons donc essayé tout un tas de choses pour ça en premier.

Kobayashi :

Oui, nous avons multiplié les essais.

Fujibayashi :

Nous avons étudié de près la structure du squelette de l’épaule humaine.

Aonuma :

Au début, nous voulions vraiment transcrire des mouvements humains à la lettre. Link n’avait toujours pas l’air assez cool, alors nous avons décidé qu’il fallait tricher par endroits.

Iwata :

En d’autres termes, même si ses mouvements ne sont pas forcément réalistes à 100 %, le cerveau s’y habitue.

Aonuma :

Oui, voilà. Les mouvements de Link ont alors eu l’air plus naturels et nous avons compris que le maniement de l’épée fonctionnerait. Et nous pouvions aussi donner des coups d’épée dans la direction de notre choix et nous en sommes arrivés au point de nous dire : « Dans quelle direction dois-je frapper ? » en affrontant un ennemi. Mais il y a un boss vraiment coriace appelé Ghirahim qui peut anticiper vos mouvements.

Iwata :

En fait, il anticipe dans quelle direction il va être frappé.

Aonuma :

Oui. Ghirahim se bat à mains nues. Vous vous dites : « Bon, je vais l’attaquer par ce côte », mais il s’y attend et

Video: arrête l’épée de Link avec les mains

Quels sont les obstacles que vous avez rencontrés en faisant un jeu qui utilise la technologie Wii MotionPlus ?
arrête l’épée de Link avec les mains .

Iwata :

Lors de la conférence Nintendo 3DS 20117, Miyamoto-san a dit qu’il lui avait donné du fil à retordre. 7 Conférence Nintendo 3DS 2011 : présentation de la Nintendo 3DS qui a eu lieu au Japon le 13 septembre 2011.

Aonuma :

C’est vrai. Miyamoto-san n’arrêtait pas de dire : « Il est imbattable, celui-là ! » (rires)

Iwata :

En tant que joueur, il était furieux. (rires)

Aonuma :

Oui, mais il était plus en train de se plaindre qu’en colère ! (rires) Cependant, il ne nous a pas dit de laisser ça de côté, alors je pense qu’il a aimé. Mais il nous a quand même dit de rendre l’affrontement plus instinctif.

Iwata Asks
Iwata :

Vous pouvez le battre en le piégeant.

Aonuma :

C’est exact. Ghirahim déplace ses mains là où se trouve l’épée de Link, alors vous pouvez le piéger. Je ne peux pas en parler en détails aujourd’hui, mais j’aimerais que les gens réfléchissent à comment le piéger avec leurs attaques. En parlant de mouvements d’épée, avant tout cela, il y a eu une idée pour pouvoir arrêter l’épée en l’air.

Iwata :

Vous voulez dire que l’épée est utilisée pour vaincre des ennemis, mais cette fois, vous pouvez la maintenir en l’air et l’utiliser pour faire d’autres choses. Qui a eut l’idée de maintenir l’épée en l’air ?

Aonuma :

Miyamoto-san, non ?

Fujibayashi :

Je m’en souviens très bien. Un jour, en pleine nuit, il nous a demandés de venir et nous a dit : « Il faut qu’elle s’arrête. » Je me suis dit : « Que quoi s’arrête ? » et il a répondu : « L’épée ». Quand j’ai entendu le terme « arrêter » la première fois, je ne pensais pas que c’était possible, mais au bout d’un moment, j’ai compris et je me suis dit « Qu’elle s’arrête… ? Oh, qu’elle s’arrête… j’ai compris ! » Et nous avons aussi parlé d’autres choses cette nuit-là. Après qu’il a suggéré d’arrêter l’épée, il a dit :

Video: « Ensuite, on tient la télécommande Wii en l’air et quand on prend cette pose, on charge l’épée et on libère l’éclat céleste.»

Quels sont les obstacles que vous avez rencontrés en faisant un jeu qui utilise la technologie Wii MotionPlus ?
« Ensuite, on tient la télécommande Wii en l’air et quand on prend cette pose, on charge l’épée et on libère l’éclat céleste.»

Iwata :

L’idée d’arrêter l’épée a débouché sur celle de l’éclat céleste ?

Fujibayashi :

Oui. Au début, je pense que les deux idées étaient distinctes dans l’esprit de Miyamoto-san, mais j’ai compris en l’écoutant que quand il suggérait d’arrêter l’épée, il a eu celle de l’éclat céleste et que ses idées se sont rejointes à ce moment-là.

Iwata :

Les deux idées se sont rejointes à ce moment précis.

Aonuma :

Et son visage s’est illuminé, pas vrai ? (rires)

Fujibayashi :

Il a fait une tête du style : « Pas mal, hein ? » (rires)

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Iwata :

C’est l’exemple parfait d’une idée qui résout plusieurs problèmes.

Aonuma :

Oui. Et une fois que nous avons adopté l’éclat céleste, il s’agit d’une sorte de cercle que l’on tire et qui rend visible la direction dans laquelle on a manié l’épée.

Iwata :

Ah, je vois.

Aonuma :

C’est parce que nous avons décidé de maintenir l’épée en l’air que nous est venu le titre : « The Legend of Zelda: Skyward Sword ».

Iwata :

« Skyward » parce que vous maintenez l’épée en direction du ciel, mais il paraît qu’il y a une signification plus profonde à ce titre.

Aonuma :

C’est vrai. D’après ce que nous a expliqué l’équipe de localisation de NOA (Nintendo of America), le mot « ward » signifie aussi protéger quelque chose, alors « skyward » peut aussi dire « protecteur du ciel » ou « quelqu’un qui est protégé par le ciel ».

Iwata :

C’est très intéressant. Utiliser le Wii MotionPlus, un accessoire qui détecte des mouvements rapides pour les transcrire fidèlement dans un jeu, est une chose. Je me suis dit que la personne qui avait pensé à arrêter l’épée comme élément de gameplay était incroyable. Et c’est Miyamoto-san qui a eu cette idée.

Fujibayashi :

Oui.

Iwata :

Ça a dû être un peu énervant, j’imagine. (rires)

Fujibayashi, Kobayashiet Tanaka :

Ça oui.

Aonuma :

Ah… j’aurais aimé y penser à sa place !

Tous :

(rires)

Iwata :

Arrêter l’épée est quelque chose de révolutionnaire cette fois, mais il était aussi important de laisser ce pauvre bouton A tranquille.

Aonuma :

Oui, c’est vrai. (rires)

Iwata :

Jusqu’à maintenant dans la série, il fallait appuyer sur le bouton A pour manier l’épée, mais grâce au Wii MotionPlus, on peut s’en passer. C’est un aspect important dans ce jeu.

Aonuma :

Oui. Maintenant, on peut manier l’épée sans appuyer sur le bouton A.

Iwata :

Comment avez-vous décidé d’utiliser le bouton A, alors ?

Iwata Asks
Fujibayashi :

Chaque fois que nous faisons un nouveau jeu Zelda, Miyamoto-san distribue certaines tâches comme : « Ajouter une nouvelle action ». Je n’ai pas participé au développement de ce jeu, mais par exemple, dans The Legend of Zelda: Link’s Awakening8, vous sautez à l’aide d’une plume. 8 The Legend of Zelda: Link’s Awakening : premier jeu de la série The Legend of Zelda sur la console Game Boy, commercialisé en juin 1993 au Japon. En décembre 1998, le remake du jeu, The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX, a été commercialisé au Japon sur la console Game Boy Color.

Iwata :

En effet.

Fujibayashi :

Dans The Legend of Zelda: A Link to the Past9, vous pouvez ramasser de l’herbe. Ajouter une nouvelle action est primordial chaque fois que nous créons un nouveau jeu Zelda. Cette fois-ci, nous voulions ajouter quelque chose avant que Miyamoto-san ne nous le demande et nous avons intégré le sprint. 9 The Legend of Zelda: A Link to the Past : jeu d’action-aventure commercialisé sur la console Super Famicom en novembre 1991 au Japon.

Iwata :

Vous avez assigné cela au bouton A.

Fujibayashi :

Exactement. Avant, Link pouvait sprinter, mais s’il se cognait contre un mur ou un obstacle, il s’arrêtait net.

Iwata :

Dans The Legend of Zelda: A Link to the Past, si vous vous cogniez contre un arbre ou une maison, vous étiez assommé.

Fujibayashi :

Oui et ça nuisait à la fluidité du jeu. C’est pour cela que je voulais ajouter une sorte d’action qui, quoi que vous touchiez, réagisse et n’interrompe pas vos mouvements. Nous avons donc permis à Link de

Video: sprinter vers le haut

Quels sont les obstacles que vous avez rencontrés en faisant un jeu qui utilise la technologie Wii MotionPlus ?
sprinter vers le haut .

Aonuma :

Ainsi, comme vous n’utilisez pas le bouton A pour manier l’épée comme c’était le cas avant, vous pouvez tranquillement utiliser le bouton A pour sprinter vers le haut juste après un combat à l’épée.

Iwata :

Quand on voit des vidéos de Link

Video: sprintant sur un ennemi pour se positionner derrière lui

Quels sont les obstacles que vous avez rencontrés en faisant un jeu qui utilise la technologie Wii MotionPlus ?
sprintant sur un ennemi pour se positionner derrière lui , c’est vraiment super.

Aonuma :

Et Link peut escalader une petite falaise ou grimper une petite pente.

Fujibayashi :

Mais une fois que vous êtes à court d’énergie, Link n’a plus de souffle. Ses épaules se soulèvent et il halète. (rires)

Iwata :

(rires)