6. Un an plongé dans The Legend of Zelda

Iwata :

Pour terminer, j’aimerais vous interroger sur The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D. Nous en avons parlé lors de la session « Iwata demande » consacrée à la console Nintendo 3DS et intitulée « Interview de Miyamoto-san à la veille de la sortie de la console », mais à présent qu’il est terminé, qu’attendez-vous et quel est votre ressenti ?

Miyamoto :

Pour dire les choses simplement, je suis vraiment content que nous ayons fait ce remake pour la console Nintendo 3DS. Tout à l’heure, j’ai dit que nous avions réussi à donner à Hyrule une sorte de chaleur ou de parfum dans la version Nintendo 64. Maintenant qu’elle existe en 3D stéréoscopique, je crois que nous avons réussi à transposer cette atmosphère encore mieux – grâce au travail formidable fait par Grezzo19 ! 19. GREZZO Co., Ltd. : société de développement de jeux vidéo créée en 2006. PDG : M. Koichi Ishii. Siège : Tokyo.

Iwata Asks
Iwata :

C’est exact.

Miyamoto :

Nous avons également retravaillé beaucoup de textures.

Iwata :

Ce n’est donc pas un simple remake.

Miyamoto :

En effet. Et ce n’est pas un portage. C’est un remake, mais dans le sens le plus littéral du mot.

Iwata :

Vous l’avez entièrement refait, de A à Z.

Miyamoto :

Et je crois que l’intégration du gyroscope s’est très bien passée.

Iwata :

Lorsqu’on utilise le lance-pierre des fées ou l’arc des fées, la caméra passe du point de vue de Link. Si on utilise le gyroscope à ce moment-là, il est plus facile de viser.

Miyamoto :

Exact. Et c’est super de pouvoir surplomber la grande plaine d’Hyrule. Je crois que les gens qui ont déjà joué au jeu pourront sans problème jouer aussi à celui-là. Lorsqu’on utilise le gyroscope, on bouge la console Nintendo 3DS, il devient donc un peu difficile de voir la 3D. Pour cette raison, quand j’utilise le gyroscope, je baisse un peu le curseur 3D. Quand une scène cinématique commence ou quand je veux vraiment profiter du paysage, je l’augmente à nouveau.

Iwata :

L’avantage du curseur 3D est que l’on peut rapidement activer ou désactiver l’effet 3D.

Miyamoto :

Exact. C’est vraiment très pratique car on peut régler l’effet 3D rien qu’en déplaçant le curseur vers le haut ou le bas. Et (Takao) Shimizu-san et les autres ont travaillé dur pour intégrer les cinématiques d’aide.

Iwata :

Apparemment, il n’est pas rare que les joueurs aient des difficultés à résoudre une énigme et se retrouvent bloqués dans la série Legend of Zelda.

Miyamoto :

En effet. Dans l’idéal, ce serait donc super que des astuces stratégiques puissent être lues à tout moment, mais cette fois-ci, il faut demander une pierre Sheikah renfermant des indices. Mais ça ne serait pas drôle si nous révélions tout, nous ne donnons donc pas directement la solution. À la place, nous avons soigneusement choisi nos scènes, comme pour dire : « Ça fonctionne un peu comme ça. »

Iwata :

Combien y a-t-il de cinématiques d’aide ?

Miyamoto :

Nous en avons rajouté petit à petit jusqu’à en avoir plus de 130.

Iwata :

Vraiment ? Plus de 130 ? (rires)

Miyamoto :

Oui. (rires) Beaucoup d’entre elles contiennent de très bonnes astuces. Je crois que certaines personnes n’ont pas réussi à aller jusqu’au bout de la version Nintendo 64, j’espère donc qu’ils réussiront, cette fois.

Iwata :

Que pensez-vous la possibilité de voir Hyrule en 3D ?

Iwata Asks
Miyamoto :

C’est tellement amusant de se promener en chevauchant Epona. Je peux presque dire : « Voilà ce à quoi je voulais arriver ! »

Iwata :

Miyanaga-san a dit que les collines ressemblaient à des collines. (rires)

Miyamoto :

Il a vraiment travaillé très dur là-dessus, à l’époque ! (rires) On perçoit clairement les montées et les descentes de la plaine d’Hyrule et il est incroyablement agréable de simplement regarder l’intérieur du Temple du temps. Dans la version Nintendo 64, le château de Ganon paraissait un peu nu vers la fin, mais cette fois, la 3D lui donne un impact réel.

Iwata :

Et l’on perçoit aussi clairement la pente dans les villages. (rires)

Miyamoto :

Attraper une poule pour voler est donc encore plus drôle ! (rires) Et dans le Temple de l’eau…

Iwata :

C’est le point le plus difficile du jeu.

Miyamoto :

Oui. Dans la version Nintendo 64, il n’était pas facile d’enfiler et d’ôter les bottes de plomb pour marcher sous l’eau. Je crois qu’elles ont donné du fil à retordre à beaucoup de gens, mais cette fois, grâce à l’écran tactile, on peut les enfiler et les retirer en un clin d’œil, ça n’est plus un problème.

Iwata :

Le plus grand regret d’Aonuma-san a donc enfin disparu ! (rires) De plus, les objets sont maintenant toujours visibles sur l’écran inférieur.

Miyamoto :

Beaucoup de filles ont joué au jeu d’origine.

Iwata :

Et bon nombre d’entre elles étaient fans de Link.

Miyamoto :

Oui. Les graphismes sont encore mieux, cette fois-ci, Link est donc encore plus beau – tout pour plaire à l’épouse de Koizumi-san ! Ce que j’espère le plus, c’est que Link gagne encore plus de fans à travers ce jeu.

Iwata :

Merci. Une dernière chose avant de terminer. Pouvez-vous me parler du vingt-cinquième anniversaire de The Legend of Zelda ?

Miyamoto :

Bien sûr. L’année dernière, pour le vingt-cinquième anniversaire de Super Mario Bros., nous avons créé un certain nombre de choses, comme la compilation Super Mario All-Stars Edition 25e anniversaire.20 Cette année, il s’agit du vingt-cinquième anniversaire de The Legend of Zelda, mais nous nous sommes dit que faire un pack anniversaire spécial — mais vert, pour The Legend of Zelda— ne constituerait pas une grande nouveauté. 20. Super Mario All-Stars Edition 25e anniversaire : compilation de jeux vidéo commercialisée au Japon pour la console Wii en octobre 2010 afin de célébrer le vingt-cinquième anniversaire de Super Mario Bros. Le jeu comprend quatre anciens jeux Super Mario Bros., ainsi qu’un livret spécial et un CD audio de la bande originale.

Iwata :

NOA (Nintendo of America) a en effet suggéré un pack spécial The Legend of Zelda.

Miyamoto :

Oui. Mais faire la même chose deux ans de suite ne ressemble pas à Nintendo.

Iwata :

C’est juste. Vous et moi avons répondu dans ce sens à cette idée au cours d’entretiens séparés.

Miyamoto :

Oui. C’est peut-être une contrainte arbitraire, mais ce n’est pas amusant si l’on n’innove pas. J’ai donc réfléchi à un certain nombre d’idées. La première orchestration musicale sur laquelle j’ai travaillé pour un jeu a été pour The Legend of Zelda.

Iwata :

En effet. Pour The Legend of Zelda : Twilight Princess.2121. The Legend of Zelda : Twilight Princess : jeu d’action-aventure commercialisé au Japon pour la console Wii et pour la console Nintendo GameCube en décembre 2006.

Miyamoto :

Oui. Et The Legend of Zelda : Skyward Sword possède plus de musiques avec orchestre que n’importe quel autre jeu de la série. Par conséquent, comme cela a déjà été annoncé à l’E3, nous allons organiser des concerts avec orchestre pour le vingt-cinquième anniversaire de The Legend of Zelda au Japon, en Amérique et en Europe. Au Japon, celui-ci se déroulera le 10 octobre, journée nationale des sports, au Sumida Triphony Hall de Tokyo. L’orchestre philarmonique de Tokyo se produira sous la direction de M. Taizo Takemoto22. (Note de la rédaction : seule la date du concert japonais a été annoncée lors de cette interview. La programmation des concerts pour les autres régions reste à déterminer.) 22. M. Taizo Takemoto : chef d’orchestre impliqué dans de nombreux genres musicaux, essentiellement la musique classique mais aussi la musique de films et de jeux vidéo.

Iwata :

Takemoto-san a dirigé le Super Smash Bros. DX Orchestra Concert23 et

Video: l’orchestration dans les jeux Super Mario Galaxy et Super Mario Galaxy 2

Pour terminer, j’aimerais vous interroger sur The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D.
l’orchestration dans les jeux Super Mario Galaxy et Super Mario Galaxy 2 24. 23. Super Smash Bros. DX Orchestra Concert : événement organisé par Nintendo et HAL Laboratory à Tokyo en août 2002. 24. Super Mario Galaxy et Super Mario Galaxy 2 : deux jeux d’action en 3D commercialisés au Japon pour la console Wii respectivement en novembre 2007 et mai 2010.

Miyamoto :

Exact. Il n’y aura qu’un seul concert au Japon, tout le monde ne pourra donc pas y assister. Mais nous voulons qu’un maximum de gens puissent profiter de la musique de The Legend of Zelda, nous envisageons donc de créer un CD du concert.

Iwata :

En réalité, nous prévoyons même deux CD.

Miyamoto :

Oui. L’un est un CD de la bande originale, offert en cadeau à tous ceux qui achèteront The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D et enregistreront le jeu avec le Club Nintendo avant le 31 juillet. (Note de la rédaction : en Europe, cette offre s’est terminée le 30 juin) L’autre CD contient l’enregistrement du concert symphonique du 25e anniversaire de The Legend of Zelda 25th. Nintendo annoncera plus tard de quelle manière il en prévoit la sortie.

Iwata :

Le vingt-cinquième anniversaire de The Legend of Zelda tournera donc autour de la musique.

Miyamoto :

Oui. Et nous prévoyons d’offrir aux joueurs plusieurs titres The Legend of Zelda cette année, pour commémorer ce vingt-cinquième anniversaire, parmi lesquels The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D ; The Legend of Zelda : Skyward Sword, dont la sortie est prévue cette année ; la version de The Legend of Zelda : Link's Awakening DX pour la console virtuelle, disponible au téléchargement sur Nintendo eShop depuis le 8 juin et The Legend of Zelda : Four Swords25, qui devrait être disponible pour le téléchargement gratuit depuis Nintendo DSiWare à partir de septembre. 25. The Legend of Zelda : Four Swords : commercialisé au Japon pour la console Game Boy Advance en mars 2003. La cartouche contenait également une version modifiée de The Legend of Zelda : A Link to the Past.

Iwata :

C’est l’année de The Legend of Zelda.

Miyamoto :

C’est exact. Mais pas seulement The Legend of Zelda. Nous créons aussi un nouveau jeu Super Mario Bros. Pour la console Nintendo 3DS, j’espère que tout le monde l’attendra aussi !

Iwata Asks
Iwata :

(rires)