6. De l´hospitalité dans l´attaque

Iwata :

Jusqu’à la toute fin, pendant la création de The Legend of Zelda : Ocarina of Time, vous avez mis en commun vos idées en disant : « Intégrons ça ! », « Et ça aussi ! » et « Nous pouvons régler ça ! ». Quand le jeu est finalement sorti, il a touché le cœur des gens dans le monde entier. Pourquoi, à votre avis ?

Aonuma :

Beaucoup de gens disent qu’ils aiment le scénario épique. Mais au niveau du script, l’histoire n’est pas si épique que cela, en réalité.

Haruhana :

Il n’y a pas des tonnes de lignes de dialogue, comme dans un RPG.

Aonuma :

Exact. Je crois que la raison pour laquelle les joueurs perçoivent une histoire et une intrigue épique c’est que tout ce que l’on découvre dans le jeu vient s’ajouter à l’histoire.

Iwata Asks
Iwata :

Le fait de se souvenir d’avoir résolu une énigme et pensé : « Je suis vraiment malin » vient s’ajouter à ces expériences.

Aonuma :

Exact.

Iwata :

Et c’est ce qui rend le jeu épique.

Haruhana :

J’ai eu moi aussi ce sentiment. En faisant The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D pour Nintendo 3DS, j’ai rejoué à la version Nintendo 64 d’origine pour la première fois depuis longtemps et perçu une grande hospitalité.

Iwata :

Hospitalité ?

Haruhana :

Dans les donjons, par exemple, j’avais l’impression que quelqu’un me disait : « Bienvenue ! » chaque fois que j’entrais dans une salle. Et quand des joueurs pénètrent dans une pièce, il y a une forme de brutalité dans la manière dont l’attaque est lancée de toute force. 13 ans après, l’impact est le même.

Iwata :

Hum, les termes « hospitalité » et « attaque » ne vont généralement pas ensemble.

Haruhana :

Mmm. Sans doute pas. (rires)

Iwata :

J’entends par là : quelle sorte d’hospitalité peut bien se manifester par une attaque ? (rires)

Haruhana :

Eh bien, quand je dis hospitalité, je ne veux pas dire que l’on vous accueille à bras ouverts, mais que lorsque l’on va quelque part, plein d’éléments de jeu vous attendent pour vous divertir.

Iwata :

Oh, c’est vrai. Où que l’on aille, on fait des expériences nouvelles.

Haruhana :

Un tel concentré est incroyable. Et ce n’est pas une hospitalité très organisée, comme celle qu’offrent les jeux actuels. Il y a dans Ocarina of Time un certain nombre d’irrégularités, d’aspérités, de rugosités.

Iwata :

Et c’est ce que vous entendez par attaque ? (rires)

Haruhana :

Oui, c’est ça. (rires) Bon nombre de joueurs ayant à l’époque lutté bille en tête contre son hospitalité imparfaite en parlent encore.

Aonuma :

En réalité, beaucoup d’endroits rebutent le joueur.

Haruhana :

Cela fait aussi partie de cette rugosité.

Aonuma :

Tout n’est pas parfaitement organisé, on se retrouve donc parfois à errer sans but.

Iwata :

Oui. Il y a quelques lieux où l’on se perd.

Morita :

Comme dans le Temple de l’eau.

Aonuma :

Houlà, ne parlons pas de ça ! (rires)

Tout le monde :

(rires)

Morita :

Mais ceux qui s’y perdent peuvent se détendre à l’étang.

Aonuma :

Oh, je comprends. Alors c’est comme ça que vous l’avez mis en place ! (rires)

Morita :

Oh, tout à fait, bien sûr. (avec assurance)

Miyanaga :

Ils sont juste à côté l’un de l’autre…

Morita :

C’est l’emplacement idéal.

Iwata :

Miyanaga-san, vous avez entendu cela ? (rires)

Miyanaga :

Oui. Merci beaucoup. (rires)

Iwata :

Pour finir, j’aimerais demander à chacun d’entre vous de dire quelques mots sur la façon dont vous aimeriez que les gens jouent à Ocarina of Time, de retour 13 ans après sa sortie d’origine. Vous d’abord, Haruhana-san.

Haruhana :

Quand j’ai pour la première fois entendu parler du remake, j’ai été vraiment heureux car cela donnait à ceux qui ne connaissaient pas la version Nintendo 64 l’opportunité d’y jouer. Mais j’étais aussi inquiet, car en refaisant fidèlement l’original, je craignais que les gens ne trouvent qu’il avait vieilli.

Iwata Asks
Iwata :

Il a 13 ans après tout.

Haruhana :

Mais quand j’ai joué à la version Nintendo 3DS, j’ai réalisé qu’il n’avait rien perdu en fraîcheur. Il y a de nouveaux éléments, cette fois, dont la 3D stéréoscopique. J’espère donc que ceux qui ont joué autrefois y rejoueront sans se dire : « Pourquoi maintenant ? » J’espère aussi que les gens qui n’ont encore jamais joué à Ocarina of Time découvriront son « hospitalité brute ». J’ai aussi hâte de savoir ce que les gens en pensent.

Takizawa :

J’ai moi aussi participé au remake. En ce qui concerne le fonctionnement du jeu, ceux qui ont joué à la version Nintendo 64 disent quelle était vraiment confortable et l’idéalisent.

Iwata Asks
Iwata :

C’est pour eux un bon souvenir.

Takizawa :

Oui. Je me suis donc dit que cette fois, le travail consistait aussi à annuler les points négatifs.

Iwata :

Que voulez-vous dire ?

Takizawa :

Concernant toutes les choses que les gens ont idéalisées, notre priorité a été de tout mettre au même niveau.

Iwata :

Si les joueurs se disent : « Ça n’était pas comme ça », c’est un point négatif, il faut donc faire en sorte qu’ils pensent : « Oui, oui. C’était bien comme ça. »

Takizawa :

Exact. C’était néanmoins gratifiant de voir que ce que nous avions fait surpassait la version Nintendo 64. Ni ceux qui connaissent cette version, ni les nouveaux joueurs, ne se diront que c’est un vieux jeu. Je crois qu’ils y joueront comme s’il était nouveau et j’espère qu’ils l’aimeront.

Miyanaga :

Je n’ai quasiment pas touché au développement de la version Nintendo 3DS. J’étais mal à l’aise avant d’y jouer, mais une fois que je me suis lancé, sans même m’en rendre compte, je me suis retrouvé totalement plongé dedans.

Iwata Asks
Iwata :

Qu’avez-vous pensé quand vous avez vu la plaine d’Hyrule, que vous aviez conçue, en 3D ?

Miyanaga :

Les collines ressemblaient à des collines !

Iwata :

Je vois. (rires)

Miyanaga :

Sur la version Nintendo 64, elles n’avaient pas tellement l’air de collines. Mais en images 3D, on voit vraiment comment elles s’élèvent. J’ai pensé ! « Oh, c’est donc à ça que ressemblaient les terrains ! »

Iwata :

Même si c’est vous qui aviez créé les terrains d’origine (rires), vous les avez redécouverts !

Miyanaga :

Oui. Ils sont plus réalistes. Et on sent vraiment l’atmosphère si particulière de The Legend of Zelda : Ocarina of Time, qui était très importante. Ceux qui y jouent pour la première fois et ceux qui y ont déjà joué vont donc tous découvrir un univers un peu différent de celui de la version Nintendo 64.

Morita :

Pour dire les choses autrement, imaginons qu’une boutique de ramen que j’adorais ait fermé il y a 13 ans.

Iwata Asks
Iwata :

D’accord. (rires)

Morita :

Pendant tout ce temps, je me suis dit : « Ah, j’adorerais pouvoir à nouveau manger ces ramen ! » Et puis la boutique rouvre ! C’est ce qui se passe avec The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D.

Iwata :

Et quand vous entrez dans la boutique, vous vous dites : « Oh, le goût n’a pas changé ! »

Morita :

Non : « C’est même encore meilleur ! » (rires)

Tout le monde :

(rires)

Morita :

Plutôt que regarder simplement en arrière avec tendresse, j’aimerais que tout le monde découvre le meilleur goût qui soit, ce qui n’est possible qu’aujourd’hui, 13 ans plus tard.

Aonuma :

On retrouve ce goût familier, mais c’est un nouveau jeu.

Iwata Asks
Haruhana :

Néanmoins, c’est légèrement gênant de voir réapparaître ce que l’on a fait 13 ans auparavant. C’est un peu comme relire des rédactions écrites à l’école primaire. (rires)

Iwata :

Lors de la dernière interview « Iwata demande », Koizumi-san a déclaré qu’il avait peur d’y jouer. (rires) La prochaine fois, je m’adresserai aux personnes qui, 13 ans après le jeu d’origine, ont redonné naissance à The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Merci d’avoir été présents aujourd’hui.

Tout le monde :

Merci à vous.