4. La musique orchestrale sur console Nintendo 3DS

Iwata :

Cette fois-ci, vous avez recréé plusieurs morceaux composés par Kondo-san il y a plus de 10 ans.

Yokota :

Oui, et j’ai aussi ajouté un morceau enregistré avec un orchestre. Il n’y en a qu’un seul.

Iwata :

Comme vous êtes la personne chargée de la musique orchestrale chez Nintendo, vous n’avez pas pu vous en empêcher ?

Yokota :

Ah… je suis démasqué. (rires) Quoi qu’il en soit, vous devrez jouer au jeu pour savoir de quel morceau il s’agit.

Iwata :

Vous faites le travail dont rêve tout fan de jeux vidéo ! (rires)

Yokota :

Oui, heureusement ! (rires) L’orchestre sonne vraiment à merveille sur la console Nintendo 3DS, alors je veux que les gens l’entendent.

Kondo :

Vous savez, j’ai participé à la conception des haut-parleurs et des amplis de la console Nintendo 3DS.

Iwata :

Oui, c’est vrai. Des membres de l’équipe audio ont participé à la conception afin d’obtenir la meilleure qualité sonore qui soit tout en respectant les contraintes de taille de la console Nintendo 3DS.

Kondo :

Nous avons fait des essais avec plusieurs tailles pour savoir combien il fallait que les haut-parleurs fassent de centimètres.

Iwata :

Une différence d’un millimètre dans le diamètre des haut-parleurs peut réellement changer la façon dont ils sonnent.

Kondo :

C’est vrai. Et nous avons aussi fait des réglages pour que la musique orchestrale sonne bien.

Iwata :

Ah bon ? Vous avez choisi les haut-parleurs et réglé les amplis en pensant à la musique orchestrale ?

Kondo :

Oui, et nous avons aussi intégré une programmation spéciale dans la console Nintendo 3DS afin d’améliorer la qualité du son surround.

Iwata Asks
Yokota :

Donc même si les haut-parleurs sont fixes sur la console, on a l’impression que le son nous parvient des tous les côtés.

Iwata :

Une fois que vous aurez entendu ça, vous aurez l’impression qu’il manque quelque chose sans.

Yokota :

Oui. Par exemple, il y a beaucoup de cocottes dans le ranch Lon Lon d’Ocarina of Time 3D et il y a

Video: un mini-jeu dans lequel vous devez attraper trois super cocottes

Cette fois-ci, vous avez recréé plusieurs morceaux composés par Kondo-san il y a plus de 10 ans.
un mini-jeu dans lequel vous devez attraper trois super cocottes . Quand vous y jouez avec le son surround, vous avez l’impression que les gloussements viennent de partout. L’effet est saisissant.

Iwata :

Donc vous conseillez de jouer avec le son des haut-parleurs pour profiter du son surround.

Yokota :

Oui. Et si possible, il faut que les gens jouent avec le volume au maximum.

Iwata :

Vous ne dites pas ça seulement parce que c’est vous qui avez fait la musique d’Ocarina of Time, si ?

Yokota :

Bien sûr que non !

Iwata :

Les fans du monde entier disent qu’Ocarina of Time a quelque chose de spécial. Je me demande pourquoi autant de gens aiment ce jeu. En tant que fan vous-même, Yokota-san, qu’en pensez-vous ?

Yokota :

Je peux ?

Iwata :

Oui, allez-y !

Yokota :

Jusqu’à la sortie d’Ocarina of Time, tous les jeux de la série The Legend of Zelda étaient en 2D. Quand Nintendo a annoncé que le prochain jeu serait en 3D, ça m’a beaucoup déçu.

Iwata :

Jusqu’à la sortie d’Ocarina of Time, le terrain de jeu était toujours vu d’en haut.

Yokota :

Oui. Je me suis dit : « Pourquoi font-ils cela à un jeu aussi génial ? » J’étais choqué à l’idée qu’on détruise l’image que je m’étais faite de ce qu’un jeu The Legend of Zelda devait être. Mais en tant que fan de Nintendo, je ne pouvais pas me plaindre sans acheter le jeu et je me suis dit : « Bah, voyons ce que ça donne ! ».

Iwata :

Vous avez décidé de l’essayer.

Yokota :

Oui. Et il faut dire que c’était la dernière création en date de Shigeru Miyamoto-san dans la série The Legend of Zelda, alors je me suis dit : « Il faut que j’y jette un coup d’œil », comme si j’étais en mesure de juger son travail ! (rires)

Iwata :

Je vois… (rires)

Yokota :

Je l’ai acheté, j’y ai joué et (a l’air ravi) j’étais content de ne pas avoir à sauter.

Iwata :

Les sauts se faisaient automatiquement.

Yokota :

Vous sautiez sans même avoir à appuyer sur un bouton et il y avait aussi la visée Z12. 12 Visée Z : quand Link affrontait un ennemi et que le joueur appuyait sur le bouton Z, une cible jaune apparaissait, permettant ainsi de frapper à l’épée ou d’attaquer avec un objet dans cette direction. Ocarina of Time 3D utilise le bouton L pour viser l’ennemi (visée L).

Iwata :

C‘est vrai ! (rires)

Yokota :

Dans la forêt des kokiris du tout premier niveau, j’ai découvert que même si le jeu était en 3D, on pouvait y jouer comme en 2D. Après cela, je n’avais plus aucune raison de me plaindre. J’ai réalisé qu’en 3D, le jeu était mieux que je ne l’avais imaginé. Mes préjugés sur les jeux d’action en 3D se sont donc envolés au bout des cinq premières minutes. Et puis, on n’arrive pas à décrocher de ce jeu ! Plus on y joue, plus on a de choses à faire. C’est une sorte de défi personnel. Et puis, toutes les énigmes dans les donjons étaient vraiment bien pensées. Je voulais en parler avec tout le monde ! Je disais : « J’ai trouvé la solution, et toi ? » comme si j’étais le seul à y être parvenu.

Iwata Asks
Iwata :

Le son produit quand on résout une énigme dans The Legend of Zelda donne l’impression d’être intelligent !

Yokota :

Oui. (rires)

Iwata :

On se dit : « Est-ce que je suis le seul à avoir résolu cette énigme ? » Ce n’est pas vrai, mais bon... (rires)

Yokota :

Oui. (rires) J’y ai joué jusqu’à la fin. Il était vraiment énorme. Je me suis amusé à explorer les différents endroits pour voir tout le monde du jeu.

Iwata :

Ocarina of Time est le seul jeu qui m’ait donné le vertige quand j’étais en hauteur et que je regardais en bas.

Yokota :

L’effet est saisissant quand vous êtes en hauteur et que vous regardez autour de vous. Et c’est pareil dans la version Nintendo 3DS. On peut par exemple escalader une échelle dans le village Cocorico et la vue de là-haut est absolument magnifique !

Iwata :

Ocarina of Time a toujours proposé de magnifiques paysages. J’imagine que c’est aussi un vrai plaisir en 3D stéréoscopique sur la console Nintendo 3DS.

Yokota :

Je trouve que oui.

Iwata :

Donc, Yokota-san, cette fois-ci vous avez fait attention aux aspects sonores de The Legend of Zelda: Ocarina of Time - un jeu qui tient une place toute particulière dans votre cœur - et à leur adaptation avec les technologies actuelles.

Yokota :

Ce fut un vrai régal.

Iwata :

(rires)

Yokota :

Mais comme c’était du travail, c’était forcément dur. Par exemple, quand je vois un jeu fait par quelqu’un d’autre, je me dis parfois : « Oh, j’aimerais qu’ils aient géré le son un peu différemment ici. » Comme j’ai pu me concentrer sur ce type de passages et donner mon maximum, je suis très satisfait.

Iwata :

Kondo-san, comme vous êtes celui qui a fait le jeu d’origine. Qu’est-ce que ça vous fait d’entendre Yokota-san en parler avec autant d’émotion ?

Iwata Asks
Kondo :

Vous savez, c’est beaucoup plus dur qu’on ne le pense de transposer un jeu existant sur une nouvelle plateforme. À moins que vous ne portiez un profond intérêt pour le jeu en question, comme Yokota-san, le résultat est moins confondant.

Iwata :

C’était donc l’homme de la situation.

Kondo :

C’est ce que je pense.

Yokota :

Ça alors… J’ai bien fait de venir aujourd’hui ! (rires)

Tous :

(rires)