7. Un défi des développeurs

Iwata  :

Vous pouvez louer les objets nécessaires pour entrer dans les donjons et parcourir ceux-ci dans n'importe quel ordre, mais vous devez les rendre à un moment donné.

Shikata  :

Oui. Par exemple, nous avions pensé à une alarme indiquant qu’il fallait les ramener le lendemain au chant du coq.

Aonuma  :

Nous avons beaucoup réfléchi à ce qui se passerait si le joueur ne rapportait pas les objets à temps, en imposant des pénalités de retard par exemple, mais rien ne semblait coller.

Iwata  :

Qu'avez-vous fait ?

Aonuma  :

Nous avons décidé que l'objet disparaissait de lui-même une fois votre partie perdue. C'est un peu comme dans The Legend of Zelda: Majora’s Mask19. (rires)19. The Legend of Zelda: Majora’s Mask: jeu d'action et d'aventure pour Nintendo 64 commercialisé en novembre 2000. Le joueur devait le terminer en moins de trois jours de temps de jeu. À chaque sauvegarde, l'horloge revenait au premier jour, certains objets disparaissaient et le nombre de rubis revenait à zéro.

Iwata  :

Je vois.

Aonuma  :

Une fois que vous avez loué un objet, vous ne voulez pas le rendre et vous faites votre maximum pour ne pas perdre la partie.

Iwata  :

Si le fait de perdre une partie a de telles conséquences, cela ajoute encore à la tension de jeu.

Aonuma  :

Exactement. De même, dans certains jeux précédents de la série, vous étiez renvoyés à l'entrée du donjon si vous perdiez. Si vous arrivez au plus profond du donjon et si vous êtes renvoyé tout au début...

Iwata  :

Votre enthousiasme est douché.

Aonuma  :

Une autre idée prépondérante consistait à s'assurer que les joueurs aient toujours envie de réessayer.

Shikata  :

Ainsi, même si vous perdez la partie, vous pouvez de nouveau emprunter cet objet sans attendre, et il y a des points de téléportation dans les donjons. Même dans le reste du jeu, nous avons imaginé un système afin de vous téléporter entre des lieux proches des endroits où vous souhaitez vous rendre.

Aonuma  :

Ainsi, il est plus facile de se déplacer dans le monde de jeu.

Iwata  :

Ce jeu Zelda offre au joueur une plus grande liberté, car vous vous êtes écartés de l'approche unilatérale des jeux précédents et vous avez repensé les aspects conventionnels de la série. Pour finir, en regard de vos attributions sur ce jeu, avez-vous quelque chose à ajouter sur ce que vous aimeriez que les joueurs remarquent ? Commençons par Takahashi-san

Takahashi  :

Très bien. Dans ce jeu, vous faites la navette entre Hyrule et Lorule. Nous avons prêté attention au contraste entre ces mondes lors de la conception.

Iwata Asks
Iwata  :

Vous aimeriez que les joueurs comparent les deux mondes.

Takahashi  :

Oui. Les personnages rencontrés à Hyrule jouent peut-être un rôle différent à Lorule, et même si la disposition des bâtiments est la même, les formes et les matériaux utilisés peuvent être tout autres. Tout a été conçu pour que vous puissiez apprécier ce contraste. J'espère donc que les gens verront ces différences tout en parcourant les régions composant ces mondes.

Tominaga  :

Nous avons créé ce jeu en nous basant sur le monde de A Link to the Past, mais nous avons entièrement repensé les donjons. Nous avons aussi intégré énormément de nouveau contenu qui n'était pas là auparavant. J'espère que les gens apprécieront.

Iwata Asks
Iwata  :

Ce n'est pas un remake. C'est un nouveau jeu qui fait office de suite en quelque sorte.

Tominaga  :

Tout à fait. Lors d'une réunion, Aonuma-san a dit que ce jeu proposait un contenu à la fois neuf et familier. Je suis d'accord avec lui. Je pense que nous avons réalisé un jeu que les joueurs n’ayant jamais joué à A Link to the Past aussi bien que les fans aimeront. J'espère qu'ils seront nombreux à s'y intéresser.

Mouri  :

J'espère que les joueurs remarqueront ce que la fréquence de 60 images par seconde apporte, mais aussi la facilité de jeu et la sensation de confort que vous éprouvez en jouant.

Iwata Asks
Iwata  :

Vous avez apporté une grande attention à ces détails et vous vous y êtes tenu ! (rires)

Mouri  :

Oui. (rires) Et cette fois, vous pouvez utiliser StreetPass20. Ce n'était pas possible dans le jeu précédent.20. StreetPass : fonction permettant aux joueurs de se déplacer avec leur Nintendo 3DS allumée pour échanger des données de jeu avec d'autres utilisateurs qu'ils croisent dans la rue et dont la fonction StreetPass de la console est aussi activée. Des rencontres StreetPass ont également lieu avec ceux qui se sont rendus dans des hotspots Nintendo Zone avant vous.

Iwata  :

Qu'est-ce que les joueurs peuvent faire avec StreetPass ?

Mouri  :

Vous pouvez

Video: Les rencontres StreetPass mènent à des combats

Vous pouvez louer les objets nécessaires pour entrer dans les donjons et parcourir ceux-ci dans n'importe quel ordre, mais vous devez les rendre à un moment donné.
affronter les joueurs que vous croisez . Si vous l'emportez, vous récupérez des tas de rubis et vous pouvez acheter des objets coûteux ou améliorer vos objets. J'espère que les joueurs feront plein de rencontres.

Shikata  :

J'espère que ceux qui n'ont jamais joué à The Legend of Zelda commenceront avec ce jeu. Comme nous l'avons dit plus tôt, vous pouvez jouer dans plusieurs donjons en parallèle, et si vous êtes bloqué quelque part, il y a toujours un autre moyen de progresser. Si vous ne jetez pas l'éponge, vous arriverez toujours à la fin. En plus, vous pouvez utiliser les pièces de jeu21 que vous remportez en vous déplaçant avec votre Nintendo 3DS

Video: Des astuces avec des Pièces de jeu

Vous pouvez louer les objets nécessaires pour entrer dans les donjons et parcourir ceux-ci dans n'importe quel ordre, mais vous devez les rendre à un moment donné.
pour obtenir des indices . J'espère que les nouveaux joueurs apprécieront cette fonction.21. Pièces de jeu : monnaie virtuelle utilisée dans les jeux Nintendo 3DS. Les utilisateurs se déplaçant avec leur Nintendo 3DS reçoivent une pièce à chaque fois qu'ils font 100 pas, dans la limite de 10 pièces par jour et pour un total de 300 pièces maximum.

Iwata Asks
Iwata  :

Bien entendu, vous le recommandez à tous ceux qui aiment déjà les jeux The Legend of Zelda.

Shikata  :

Bien sûr ! Nous avons ajouté de nombreux éléments de gameplay qui feront plaisir aux joueurs tels que les power-ups d'objet. Une fois le jeu terminé, nous avons concocté un mode difficile avec des ennemis plus retors. Je pense que les personnes ayant déjà joué aux jeux Zelda le trouveront tout à fait gratifiant.

Aonuma  :

Nous avons réalisé ce jeu en ayant toujours à l'esprit cette idée de repenser les conventions des jeux Zelda et nous avons relevé tous les défis. Ceux qui s'y sont attelés étaient de jeunes développeurs, et, souvent en cours de développement, je leur ai demandé : "On peut faire ça ?"

Iwata Asks
Iwata  :

Vous avez eu la même réaction ? "On peut faire ça ?" (rires)

Aonuma  :

Oui ! (rires) Un peu plus tôt, nous avons parlé de la tour d'Héra et du dispositif de saut à l'aide du marteau. Tout comme vous, lorsque Link saute en l'air et que les visuels passent automatiquement au niveau suivant, je me suis dit : "On peut faire ça ?" Ça ne s'est pas arrêté là. Ensuite, en entendant les idées des uns et des autres, ma réaction a été : "On peut faire ça ?" Cela a beau être un nouveau jeu Zelda, vous ne pourrez pas vous empêcher de penser : "Oh, c'est vraiment un jeu The Legend of Zelda ! Il n'y a pas de doute."

Iwata  :

Personne ne peut nier que c'est un Zelda, mais il est aussi vraiment nouveau.

Aonuma  :

Exactement.

Iwata  :

Après vous avoir écoutés, je m'aperçois que ce jeu Zelda n'aurait sûrement pas vu le jour s'il n'y avait pas eu la plateforme de la Nintendo 3DS. Les développeurs ont relevé de nombreux défis, un peu comme les joueurs résolvent des énigmes dans les jeux Zelda, et vous avez dû éprouver une certaine fierté en voyant les éléments s'emboîter et en découvrant que vous aviez les bonnes réponses ! (rires) C'est un peu comme la clochette qui retentit lorsque vous venez à bout d'une énigme qui avait sonné dans vos têtes.

Aonuma  :

C'est un peu ça. (rires)

Iwata  :

C'est d'une certaine manière ce qui est exaltant pour un développeur. Aujourd'hui, j'ai entendu à plusieurs reprises combien il est satisfaisant d'avoir la conviction que vous avez réalisé quelque chose de bien.

Shikata  :

Hum, j'ai oublié quelque chose.

Iwata  :

Oui ?

Shikata  :

Il y a aussi une ribambelle de mini-jeux.

Aonuma  :

Comme

Video: Le jeu de baseball

Vous pouvez louer les objets nécessaires pour entrer dans les donjons et parcourir ceux-ci dans n'importe quel ordre, mais vous devez les rendre à un moment donné.
le jeu de baseball  ! (rires)

Iwata  :

Du baseball ? Dans un jeu Zelda ? (rires)

Aonuma  :

C'est exact ! (rires) Link tient une batte et frappe la balle, comme s'il jouait au baseball. Cela n'a rien à voir avec le jeu principal ! (rires)

Iwata  :

(rires)

Shikata  :

Il y a aussi

Video: Un minijeu avec des cocottes

Vous pouvez louer les objets nécessaires pour entrer dans les donjons et parcourir ceux-ci dans n'importe quel ordre, mais vous devez les rendre à un moment donné.
un mini-jeu avec des cocottes . C'est facile au début, mais la difficulté augmente peu à peu. Je n'ai pas réussi à terminer le dernier niveau. Je ne connais personne de l'équipe qui y soit parvenu. Il y aura bien quelques personnes au monde qui y parviendront...

Iwata  :

Ce mini-jeu est difficile à ce point ?

Mouri  :

J'ai demandé au Mario Club22, et personne n'est arrivé au bout.22. Mario Club Co., Ltd. : société chargée du debug et du test des logiciels Nintendo en cours de développement.

Shikata  :

Donc, si quelqu'un parvient à terminer le dernier niveau, qu'il n'hésite pas à le crier haut et fort !

Iwata  :

Note finale de l'interview : les développeurs vous lancent un défi.

Tous  :

(rires)

Iwata  :

C'est du très bon travail.

Iwata Asks
Tous  :

Merci.