5. "On peut faire ça ?"

Iwata  :

Quels sont les autres défis que vous avez dû relever en réalisant ce nouveau Zelda pour Nintendo 3DS ?

Aonuma  :

Cette fois-ci, en apprenant que nous pouvions utiliser la 3D stéréoscopique, nous avons essayé de placer des mécanismes jouant sur la hauteur, ce que nous n'avions encore jamais fait.

Iwata  :

Personne ne s'y connaissait.

Aonuma  :

Tout à fait. Aucune de nos idées ne nous paraissait bonne. Je vais laisser le réalisateur en parler.

Shikata  :

Avec plaisir ! (rires) Dans The Legend of Zelda: A Link to the Past, la tour d'Héra était le lieu où la différence d'altitude était la plus élevée et il était uniquement possible de la gravir. En partant de cette tour, nous avons essayé de réaliser un donjon en 3D. À cette époque, je travaillais toujours sur Nintendo Land. Tominaga-san a donc réfléchi très longtemps à ce donjon.

Tominaga  :

Nous voulions mettre l'accent sur la hauteur de cette tour. J'ai pensé utiliser la fréquence de rafraichissement élevée pour réaliser quelque chose de vraiment intéressant, pour que les actions gagnent en puissance à mesure que vous gravissez la tour. Ainsi, si vous frappez sur une plateforme de saut avec votre marteau, vous arrivez au niveau supérieur.

Iwata Asks
Aonuma  :

Cela représente une sacrée différence. Dans les jeux Zelda précédents, si vous vouliez vous rendre à un autre niveau, vous deviez emprunter les escaliers ou...

Iwata  :

Ou prendre un ascenseur...

Aonuma  :

Oui. Malheureusement, cela ne nous permettait pas d'exprimer visuellement l'altitude en passant d'un niveau à l'autre comme ça.

Iwata  :

Lorsque vous empruntiez l'escalier, vous arriviez dans une pièce fermée.

Aonuma  :

Cette fois-ci, lorsque vous montez à l'étage, les niveaux inférieurs se chevauchent avec les suivants.

Video: Aller plus haut avec le marteau

Quels sont les autres défis que vous avez dû relever en réalisant ce nouveau Zelda pour Nintendo 3DS ?
Il y a un mécanisme sur lequel vous donnez un coup de marteau pour sauter. Lorsque vous êtes en l'air, vous passez automatiquement à l'étage supérieur . En voyant cela, je me suis dit : "On a réussi !"

Iwata  :

Vous avez réalisé que vous aviez découvert le véritable intérêt de la 3D stéréoscopique.

Aonuma  :

C'est bien ça.

Tominaga  :

De plus, les tours dans A Link to the Past étaient uniquement formées de niveaux intérieurs, mais, dans ce jeu, nous avons tiré parti de la nouvelle capacité de Link à se fondre dans les murs pour

Video: Link peint s'aventure à l'extérieur

Quels sont les autres défis que vous avez dû relever en réalisant ce nouveau Zelda pour Nintendo 3DS ?
que le joueur puisse se promener sur l'extérieur de la tour .

Iwata  :

Donc, vous vous fondez dans le mur, puis vous sortez.

Tominaga  :

Tout à fait.

Aonuma  :

Iwata-san, je vous ai montré la tour d'Héra avant l'E3 201317, et vous m'avez dit : "On peut faire ça ?" (rires)17. E3 (Electronic Entertainment Expo) : salon spécialisé dans le jeu vidéo se déroulant tous les ans à Los Angeles. La version jouable de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds a été présentée pour la première fois lors du dernier E3, en juin 2013.

Iwata  :

C'est vrai ! (rires) En voyant ça, l'utilisation de la 3D stéréoscopique m'a fait réaliser le potentiel pour The Legend of Zelda, et, instinctivement, j'ai dit : "On peut faire ça ?" (rires)

Aonuma  :

Vous entendre dire ça m'a fait très plaisir. Je me suis dit : "Ça va marcher." Toutefois, nous avions terminé la tour d'Héra bien avant de vous la montrer.

Tominaga  :

C'est exact. Elle était terminée dès la fin de l'année 2012, puis notre équipe a commencé à s'étoffer.

Shikata  :

Et nous sommes revenus. (rires)

Aonuma  :

À la fin, nous étions un nombre incroyable.

Tominaga  :

Au départ, nous montrions la tour d'Héra aux nouveaux venus et nous leur disions : "Voici à quoi ressemblera le prochain Zelda."

Iwata  :

C'est à l'époque où votre équipe a grossi que Takahashi-san est arrivé en tant que concepteur.

Takahashi  :

Oui. Je suis arrivé aussitôt après la fin d'Animal Crossing: New Leaf.

Iwata  :

Pourquoi avez-vous donné cette apparence à Link lorsqu'il se fond dans les murs  ?

Takahashi  :

Nous avons essayé plusieurs approches.

Iwata  :

Je ne pense pas que vous auriez obtenu un tel résultat si l'équipe n'avait pas retourné le problème dans tous les sens et discuté de la manière de gérer ces graphismes.

Takahashi  :

C'est vrai. Nous sommes allés jusqu'au bout. En intégrant l'équipe, j'ai bien compris que les déplacements de Link sur les murs allaient revêtir une grande importance.

Iwata  :

Jusqu'alors, cela se rapprochait du prototype que vous m'avez montré un peu plus tôt. Le Link en 3D de Spirit Tracks avait la même apparence lorsqu'il se fond dans le mur, à ceci près qu'il était en 2D.

Takahashi  :

C'est exact. En temps normal, vous voyez le jeu du dessus et vous passez à un point de vue latéral lorsqu'il se fond dans le mur. La situation est différente et nous voulions que le dessin de Link change aussi.

Iwata Asks
Iwata  :

Grâce au style, vous souhaitiez transmettre de manière simple les changements que Link vit lorsqu'il se fond dans un mur

Takahashi  :

C'est exact. En disant "se fondre dans les murs", j'ai l'impression qu'il existe un monde différent à l'intérieur des murs.

Iwata  :

Ce n'est pas tant qu'il pénètre dans ces murs, mais plutôt qu'il se matérialise dessus sous forme de peinture.

Takahashi  :

Tout à fait. Je me disais qu'il était préférable de dire "se transformer en peinture" plutôt que "se fondre dans les murs" et de faire que Link apparaisse à la surface du mur sous forme de tableau.

Shikata  :

Il nous fallait inventer une histoire expliquant comment Link se transforme en peinture. Nous avons alors imaginé

Video: Un étrange ennemi artiste

Quels sont les autres défis que vous avez dû relever en réalisant ce nouveau Zelda pour Nintendo 3DS ?
l'apparition d'un étrange artiste ennemi dessinant des tableaux incompréhensibles pour se faire plaisir .

Aonuma  :

C'est à ce moment-là que Takahashi-san a dessiné un Link avant-gardiste. Étrangement, un œil était plus gros que l'autre. (rires)

Takahashi  :

Car c'est un artiste étrange. (rires)

Aonuma  :

En le voyant, Mouri-san a fait savoir qu'il ne l'aimait pas.

Takahashi  :

Il ne l'a pas caché.

Mouri  :

Je crois que c'est parce que j'ai réalisé le premier prototype lorsqu'un Link en 3D se colle contre le mur et apparaît alors en 2D.

Iwata  :

Vous aviez réalisé ce prototype en une seule nuit et Shikata-san s'était écrié : "C'est ça !" Il est donc normal que vous y fussiez attaché.

Mouri  :

Effectivement. J'y portais une certaine affection.

Aonuma  :

C'est alors que Takahashi-san s'est vraiment inquiété.

Takahashi  :

C'est vrai. J'ai eu peur. Je ne savais pas comment y arriver. À un moment, je me suis dit qu'il devait se transformer en fresque comme dans l'antiquité plutôt qu'en simple image et nous sommes parvenus au style que nous avons maintenant.

Aonuma  :

Lorsque Mouri-san a vu Link sous forme de fresque, il a été aussitôt convaincu.

Mouri  :

Oui. Complètement convaincu. Cette idée de fresque collait parfaitement à l'atmosphère de The Legend of Zelda.

Aonuma  :

Nous avons beaucoup tâtonné avant d'obtenir ces visuels, mais il y a eu un moment où vous pouviez faire beaucoup de choses quand Link était sur une fresque.

Mouri  :

Sauter par exemple.

Iwata  :

Sauter ? (rires)

Aonuma  :

Oui. À un moment, Link sautait un peu partout comme Mario ! (rires)

Iwata  :

Oh ! (rires)

Aonuma  :

Nous avons complètement abandonné cette idée.

Shikata  :

Nous avons décidé que cette idée de fresque lui permettrait uniquement de se déplacer, pour que le joueur ne s'embrouille pas.