2. Des arrangements fabuleux fidèles aux originaux

Iwata :

Et quand tu leur as demandé, ils ont tous répondu présents ?

Sakurai :

La plupart, oui.

Iwata :

Le personnel de Nintendo t’a aidé de différentes manières, et vu de l’extérieur, j’ai l’impression que tout le monde y a pris beaucoup de plaisir malgré le travail supplémentaire que cela impliquait. Ils ont sans doute été contents de travailler sur un projet qui sortait de leurs attributions habituelles.

Sakurai :

C’est ce que j’espère. Je crois aussi que l’idée d’arranger des morceaux dont ils étaient fans autrefois était particulièrement séduisante. Personnellement, j’ai été comblé par cette occasion unique de travailler sur des morceaux issus d’une myriade d’univers de jeu différents.

Iwata :

Tu t’en es sans doute déjà rendu compte, mais c’est l’un des avantages de ce travail, n’est-ce pas ?

Sakurai :

Absolument. (Rires) Même les membres de l’équipe de développement ont écouté ces innombrables musiques en faisant leurs propres commentaires sur celles qu’ils préféraient, se posant ainsi plus en joueurs qu’en développeurs.

Iwata :

Les musiques de jeux vidéo ont vraiment une résonance particulière, n’est-ce pas ? Elles nous touchent en réveillant le tendre souvenir de nos premiers pas dans les jeux vidéo dont elles sont extraites.

Iwata Asks
Sakurai :

Exactement. C’est pourquoi le choix des morceaux doit être extrêmement minutieux.

Iwata :

C’est vrai. Il ne faudrait pas que les joueurs se plaignent de musiques qui ne leur parlent pas.

Sakurai :

Eh bien, je crois que malgré toute l’attention apportée au choix des morceaux, il y aura toujours quelqu’un pour s’en plaindre.

Iwata :

C’est vrai. Et quel que soit le nombre de morceaux sélectionnés.

Sakurai :

Qui plus est, il ne suffit pas de faire un choix parmi les musiques les plus populaires. En nous intéressant uniquement aux plus célèbres, nous passerions à côté d’un grand nombre de succès potentiels. Il faut changer sa manière de penser et chercher des morceaux qui peuvent susciter l’intérêt.

Iwata :

Tu as raison. Les musiques inhabituelles marquent souvent les esprits.

Sakurai :

C’est la raison pour laquelle nous avons passé autant de temps à recueillir les réactions. Avant le démarrage effectif du développement, nous avons organisé des enquêtes sur le site mobile de Nintendo au Japon et nous avons lu des messages sur la première version du site web du jeu, Smash Bros. Dojo.

Iwata :

Combien de réponses avez-vous reçu ?

Sakurai :

Eh bien, les questions portaient également sur d’autres sujets que la musique, mais au total, nous avons obtenu près de 40 000 réponses.

Iwata :

40 000 !? Et vous les avez toutes lues ?

Sakurai :

Bien sûr. Les réponses aux questions sur la musique nous ont réservé de grandes surprises quant aux morceaux les plus populaires parmi nos joueurs. J’ai été sidéré de voir qu’ils se souvenaient très bien des noms des morceaux. Certes, tous les morceaux portent des titres, mais ils ne sont pas mentionnés dans les jeux.

Iwata :

Oui, c’est rarement le cas. Ce qui veut dire qu’ils ont recherché les titres des morceaux.

Sakurai :

Exactement. Un nombre étonnant de joueurs ne se contente pas d’écouter la musique pendant le jeu, mais achète aussi les compilations sur CD. Voilà pourquoi nous ne pouvions pas nous permettre de passer rapidement sur les arrangements.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois.

Sakurai :

Composer un arrangement conduit forcément à modifier l’original, alors nous avons pris soin de discuter avec les musiciens d’abord pour déterminer ce qui pouvait être changé ou non. Bien qu’il soit très difficile de composer un arrangement de qualité qui conserve la mélodie originale.

Iwata :

En d’autres mots, vous avez clairement distingué les passages qui pouvaient être changés en toute liberté de ceux qui ne devaient pas bouger.

Sakurai :

C’est ça. Et c’est d’autant plus difficile que les parties intéressantes ne sont pas les mêmes dans tous les morceaux.