2. Trophées Aide

Iwata :

Parmi les nouveautés en matière de combat figure aussi le Trophée Aide. (Voir illustration) Peux-tu commencer par une brève explication ?

Sakurai :

Disons que le Trophée Aide est un personnage qui vient au secours du joueur. Pour ceux qui ont joué à la précédente version de Smash Bros., il leur suffit de penser à la Poké Ball pour comprendre de quoi il s’agit. Pendant le combat, un objet en forme de capsule apparaît à l’écran. Si quelqu’un s’en empare, un personnage apparaît pour attaquer son adversaire ou exécuter une attaque non ciblée, aidant ainsi le joueur qui l’a ramassé pendant un court laps de temps.

Iwata :

Le nombre de personnages standard est déjà impressionnant, mais le nombre de personnages des Trophées Aide est exceptionnel.

Sakurai :

Oui. Je me suis peut-être un peu trop emballé. (Rires)

Iwata :

Prenons M. Resetti d’Animal Crossing ou le chien de Nintendogs. Comment as-tu choisi ces personnages ?

Sakurai :

L’essentiel était tout simplement de choisir des personnages que les joueurs seraient contents de voir. Il y a beaucoup de jeux populaires dont les personnages ne sont pas du tout adaptés au combat ou qu’il était très difficile d’intégrer à Smash Bros. En haut de la liste se trouvaient ceux des jeux que vous venez de mentionner : Nintendogs et Animal Crossing. Comme ces jeux ont beaucoup de succès, je savais que les joueurs seraient ravis de voir leurs personnages faire une apparition, alors j’ai voulu trouver un moyen de les intégrer. C’est comme ça qu’ils sont devenus des Trophées Aide.

Video: Vidéo Trophée Aide

Parmi les nouveautés en matière de combat figure aussi le Trophée Aide. (Voir illustration) Peux-tu commencer par une brève explication ?
Vidéo Trophée Aide

Iwata :

Je me souviens qu’au début du développement, tu disais qu’il serait difficile de mettre en scène un combat avec un Nintendog. (Voir illustration)

Sakurai :

Comme il a été décidé de ne pas réduire les Trophées Aide à des personnages qui attaquent l’adversaire, nous avons été en mesure d’intégrer une plus grande variété de personnages dans le jeu. Par exemple, le Nintendog saute avec espièglerie vers la caméra, mais n’apporte aucune aide. (Rires)

Iwata Asks
Iwata :

Autrement dit, il ne fait qu’empêcher le joueur de voir ce qui se passe pendant quelques secondes en occupant tout l’écran.

Sakurai :

Tout à fait. Il fait juste office de bandeau. (Rires) Eh oui, les chiots ne font pas toujours exactement ce qu’on attend d’eux, pas vrai ? Quand vous essayez de jouer à un jeu avec eux, ils n’arrêtent pas de te tourner autour.

Iwata :

C’est sûr. (Rires)

Sakurai :

Nous voulions soigner le côté esthétique, mais le blocage de l’écran était un élément incontournable dans un jeu de compétition comme celui-ci.

Iwata :

Je vois. Tu dis souvent que les joueurs doivent aborder Smash Bros. comme un sport, mais dans ce jeu, le match se déroule sur un terrain qui réserve de nombreuses surprises.

Sakurai :

C’est vrai. On peut dire que j’aime les surprises, ou plutôt que j’adore jouer des tours. Alors je me sens obligé d’ajouter ce genre de choses.

Iwata :

Je comprends. Alors tu ne peux pas nier que Smash Bros. regorge de plaisanteries.

Sakurai :

Sans aucun doute. (Rires) C’est pour ça que je me suis amusé lors de sa création et qu’il est toujours drôle de regarder les gens jouer.

Iwata :

Du point de vue du joueur, ça doit être amusant de découvrir tous les éléments que tu as intégrés.

Sakurai :

C’est vrai.

Iwata :

Dans l’absolu, je n’aime pas les jeux auxquels on ne fait qu’ajouter toujours plus d’éléments, mais Smash Bros. est différent, car ces nouvelles caractéristiques présentent un réel intérêt. Puisque sa destination première est de recevoir des ajouts, je pense que cette richesse est justifiée.

Sakurai :

Plus on ajoutera d’éléments, plus il y aura de surprises et plus le joueur s’amusera. Mais j’admets que c’est parfois un peu excessif. (Rires)