8. Un volume trois fois plus important

Iwata :

En ce qui concerne le gyroscope, est-ce que tout s’est passé comme vous l’aviez envisagé, Miyamoto-san ?

Miyamoto :

Oui. Même mieux, en fait. Habituellement, on commence dans l’ordre par jouer avec le pad de commande circulaire, et une fois qu’on s’en sort bien, on peut choisir l’option permettant de passer au gyroscope. Mais avec ce jeu, c’est si facile que l’on peut débuter avec le gyroscope et garder le pad circulaire comme option.

Iwata Asks
Iwata :

Le gyroscope est une caractéristique incontournable.

Miyamoto :

Oui. Cela vous donne une idée de son confort d’utilisation. Jusqu’à présent, les jeux donnaient l’impression de jouer avec un angle de vue limité, mais quand vous jouez avec le gyroscope, (fait mine de plonger son visage dans l’écran) c’est comme si vous plongiez votre visage dans l’écran.

Iwata :

C’est vraiment une expérience totalement immersive.

Miyamoto :

L’espace s’est agrandi de manière exponentielle. Vous savez que les chevaux d’attelage portent des œillères afin de ne pas voir sur les côtés ?

Iwata :

Mm-mm.

Miyamoto :

C’est comme si ces œillères avaient soudain disparu, on a donc une sensation de liberté incroyable. De plus, c’est très confortable à utiliser. Par exemple, quand vous faites de la plongée, il existe un scooter sous-marin que l’on tient à deux mains.

Iwata :

Oui. Ça ressemble à une torpille avec une hélice.

Miyamoto :

C’est un peu comme si on se tenait à l’un de ces engins. On joue comme si on se trouvait sous l’eau, accroché à un scooter sous-marin et filant à toute vitesse.

Iwata :

Je vois.

Miyamoto :

Mais il y avait une difficulté à résoudre sur la console Nintendo 3DS.

Iwata :

Elle ne rend pas bien quand on regarde l’image de côté.

Miyamoto :

Exactement. Chaque personne la regarde différemment, donc quand il est difficile de bien voir, il est possible de baisser le curseur 3D au minimum et d’utiliser le gyroscope à sa guise. Ou alors, faire exactement le contraire. J’espère que les gens y joueront comme il leur plaira.

Iwata :

Le curseur 3D se trouve en haut à droite, on peut donc changer à tout moment.

Miyamoto :

Exactement. Et quand on joue avec le gyroscope, il existe une méthode hybride qui inclut le pad circulaire.

Amano :

Si vous décidez finalement d’utiliser le pad circulaire en milieu de partie, il vous suffit de le toucher pour l’activer.

Iwata :

Si vous voulez tranquillement foncer sous une arche, vous utilisez le gyroscope, et vous pouvez vous servir du pad de commande circulaire pour un combat contre un boss. Il est possible de changer de méthode de commande en un clin d’œil, y compris dans un même niveau.

Amano :

C’est exact. J’espère que les gens joueront selon leurs propres goûts.

Iwata :

Bien. J’aimerais terminer l’interview avec quelques messages pour les fans. Takano-san, voulez-vous bien commencer ?

Takano :

Cette fois, j’ai vérifié l’un après l’autre tous les éléments créés par Q-Games. C’était vraiment amusant.

Iwata Asks
Iwata :

Même si c’est vous qui aviez fait l’original 14 ans plus tôt ?

Takano :

Oui. Par exemple, dans les niveaux où il faut voler sous des structures suspendues dans Star Fox 64, j’avais l’habitude de toujours voler par-dessus, mais avec le gyroscope, je peux voler dessous sans problème. C’est drôle parce qu’on se dit : « Hé, je suis plutôt doué ! »(rires)

Iwata :

Je vois. (rires)

Takano :

Parmi ceux qui ont joué au jeu Star Fox d’origine, certains sont parents, désormais. Il est si confortable de jouer avec le gyroscope que quand un père joue avec son fils, ce dernier pourra dire : « Tu te débrouilles plutôt bien, papa ! » J’espère donc que les gens apprécieront le jeu.

Iwata :

Entendu. Amano-san ?

Amano :

Lorsque je me suis présenté, j’ai dit avoir terminé Star Fox 64 alors que j’étais en première année de collège, mais en fait, je ne suis pas allé tout à fait jusqu’au bout.

Iwata :

Oh.

Amano :

Cette fois, j’ai réalisé que le volume était quasiment triple !

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Miyamoto :

Même si vous avez dit l’avoir adoré ! (rires)

Amano :

Oh, mais je l’adore ! Je pensais vraiment y avoir joué à fond.

Iwata :

Mais vous en étiez très loin.

Amano :

En effet. Je me suis dit : « Ooh, je n’avais encore jamais vu ce niveau ! » Les membres de l’équipe chez Q-Games connaissaient bien mieux tous les petits détails. (rires)

Dylan :

Il disait par exemple : « Mais, c’est quoi ce niveau ? » (rires)

Amano :

En jouant avec le gyroscope, j’ai pu me glisser dans toutes sortes d’endroits et découvrir beaucoup de nouvelles choses. Ceux qui ont joué à Star Fox 64 pourront faire avec Star Fox 64 3D le même genre de découvertes que moi. Ceux qui y jouent pour la première fois pourront faire et refaire le même niveau sans jamais s’en lasser. J’espère donc vraiment que tout le monde l’appréciera.

Iwata :

Pourquoi ne se lasse-t-on pas de répéter encore et toujours les mêmes parties ?

Miyamoto :

Nous l’avons conçu de la sorte parce que nous voulons que les gens y jouent encore et encore, en revenant chercher d’autres parcours, par exemple.

Iwata :

Je vois. Vous avez conçu les parcours de manière à ce qu’on puisse jouer plusieurs fois.

Amano :

C’est exact. Sur Star Fox 64, il n’était pas possible de sauvegarder sa progression par niveau, donc chaque fois que l’on commençait à jouer, il fallait rejouer les mêmes niveaux. Ceux-ci étaient conçus pour être à la hauteur de ça. Par ailleurs, il s’agit cette fois d’un jeu pour console portable, nous avons donc ajouté une fonction de sauvegarde. Et dans le mode Nintendo 3DS, même si le jeu se termine, vous pouvez continuer. Nous avons donc limité le stress que cela représentait de s’habituer au jeu.

Iwata :

Entendu, et vous, Dylan-san ?

Dylan :

J’espère que les gens aimeront le mode Combat à quatre. Il est possible de voir les autres joueurs grâce à la caméra et de regarder leur tête pendant que vous les affrontez.

Iwata Asks
Iwata :

Pas leur Mii.

Dylan :

Non. La console Nintendo 3DS possède une caméra, vous pouvez donc regarder les visages des joueurs en temps réel. Et dès lors que vous disposez d’un exemplaire du jeu, vous pouvez profiter du téléchargement pour quatre personnes maximum. Même si vous n’êtes que deux, la console peut diriger les deux autres vaisseaux, c’est donc une autre façon de jouer.

Miyamoto :

Un seul joueur peut aussi affronter la console en courant contre les trois vaisseaux qu’elle dirige.

Dylan :

C’est exact.

Iwata :

Et pour finir, à vous, Miyamoto-san.

Miyamoto :

« C’est l’univers dont vous avez toujours rêvé... » Oh, n’importe quoi. Ne prenez pas ça en note.

Tous :

(rires)

Miyamoto :

Mais c’est vraiment l’impression que j’ai, celle que la console Nintendo 3DS donne le sentiment que l’espace du jeu est réellement plus vaste. J’ai dit à Dylan-san que si son jeu n’était pas intéressant, je ne pourrais plus jamais faire de jeux Star Fox !

Dylan :

C’est vrai, vous l’avez dit.

Miyamoto :

J’ai dit : « Si les joueurs qui y jouent pour la première fois l’apprécient, ce sera la renaissance de Star Fox ! » C’est dire si je compte sur ce jeu en particulier !

Iwata :

L’avenir de Star Fox dépend de l’accueil qu’il recevra.

Miyamoto :

Donc si certains de ceux qui nous lisent veulent voir l’avenir, qu’ils y jouent, s’il vous plaît ! (rires) Et n’ayez pas peur d’utiliser le frein quand vous jouez. En même temps, le gyroscope réglera votre position sur cet angle, donc si vous avez l’impression de ne pas être aligné, utilisez le frein.

Iwata :

Je vois. C’est une bonne stratégie. Eh bien, pour tous ceux qui nous lisent, un jeu vieux de 14 a été recréé pour la console Nintendo 3DS, mais quand je vous entends tous en parler, je n’ai pas l’impression qu’il s’agit du remake d’un vieux titre. Tout comme The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D20, cela va bien au-delà. 20. The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D : jeu d’action-aventure commercialisé au Japon pour la console Nintendo 3DS le 16 juin 2011.

Miyamoto :

Nous n’avons pas utilisé l’émulation.

Amano :

Et ce n’est pas un portage.

Miyamoto :

C’est une renaissance.

Dylan :

Oui, c’est une renaissance. Nous avons accordé beaucoup d’attention à la recréation des graphismes des explosions, par exemple.

Iwata :

Oui, vous avez tout refait.

Miyamoto :

C’est comme le phénix qui plonge dans une mer de feu pour renaître ensuite. Mais le titre Star Fox 64 Phoenix n’aurait pas eu grand sens. (rires) C’est une copie artisanale qui utilise la technologie actuelle.

Iwata :

Pourquoi ne pas l’appeler Star Fox 64 Copie artisanale, alors ? (rires)

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Iwata :

Dylan-san, j’ai hâte de voir votre prochain projet.

Dylan :

J’en suis ravi ! (rires)

Iwata :

Merci de votre présence aujourd’hui.

Tous :

Merci à vous !