2. « Ça sera facile à faire ! »

Iwata :

Continuons… Amano-san ?

Amano :

Oh, euh, moi ?

Iwata :

Oui. (rires) Désolé de vous avoir fait attendre. Pouvez-vous s’il vous plait vous présenter ?

Amano :

Je suis Amano, du Département de développement logiciel, de la Division d’analyse et développement du divertissement (EAD). Pour Star Fox 64 3D, j’ai été une sorte de coordinateur, travaillant entre Q-Games et Nintendo et aidant à définir diverses spécifications.

Iwata Asks
Iwata :

Est-ce que ce jeu a été celui sur lequel vous avez travaillé après New Super Mario Bros. Wii ?66. New Super Mario Bros. Wii : jeu d’action pour la console Wii, commercialisé au Japon en décembre 2009.

Amano :

Oui. C’était très peu de temps après. J’ai été intégré à ce projet parce que chaque fois que je croisais (Takaya) Imamura-san7— qui a toujours développé Star Fox — je lui disais : « Faites un nouveau jeu Star Fox, s’il vous plaît !” 7. Takaya Imamura : Département de développement logiciel, Division d’analyse et développement du divertissement. Il a essentiellement participé à la série Star Fox en tant que concepteur. Il a été directeur de Steel Diver pour la console Nintendo 3DS et participé à Iwata Demande: Steel Diver.

Iwata :

Vous n’arrêtiez pas de dire à Imamura-san de faire un nouveau jeu Star Fox, et en un clin d’œil, c’est vous qui avez été chargé du travail.

Amano :

Exactement.

Miyamoto :

Vous étiez encore à l’école primaire quand Star Fox est sorti pour la console Super Famicom ?

Amano :

C’est exact. J’étais à l’école primaire et je n’avais pas le jeu, mais il y avait une console de démonstration au supermarché du coin et j’y jouais avec mes amis en rentrant chez moi après l’école. Je ne savais pas qu’il s’agissait d’un jeu Nintendo. C’était quelque chose d’assez mystérieux pour moi, je me disais : « Qu’est-ce que c’est que ça ? »

Iwata :

Parce que Mario n’y apparaît pas.

Amano :

Exactement. J’ai ensuite acheté Star Fox 64 le jour même de sa sortie. Je crois que c’était mon premier jour au collège et j’y ai joué en entier.

Miyamoto :

D’où le présupposé général selon lequel Amano-san est incollable sur Star Fox. (rires)

Amano :

Oui. (rires) Mais avant que le projet ne commence, Imamura-san a déclaré, « Je superviserai, ne vous inquiétez pas. »

Iwata :

Seulement ensuite, en plein projet, Imamura-san s’est retrouvé englouti par le développement de Steel Diver.

Amano :

C’est vrai. Je devais juste donner un petit coup de main, mais j’ai fini par m’en charger jusqu’au bout.

Iwata :

Je vois. Bien, Takano-san ?

Takano :

Je suis Takano, du Département de développement logiciel de l’EAD. J’ai notamment travaillé sur le script et les dialogues des personnages pour Star Fox 64. Cette fois-ci, lors du remake du jeu pour la console Nintendo 3DS, j’ai apporté mon aide.

Iwata Asks
Iwata :

Que faisiez-vous quand Star Fox est sorti pour la console Super Famicom ?

Takano :

J’étais déjà chez Nintendo. Je me trouvais dans un autre département de développement, mais Imamura-san était arrivé dans la société à peu près en même temps que moi. Il semblait s’amuser énormément, j’étais jaloux.

Iwata :

Oh, vous avez intégré Nintendo en même temps ?

Takano :

Oui.

Iwata :

Très bien. Je souhaiterais d’abord vous interroger sur la version Super Famicom à l’origine de Star Fox. La cartouche du jeu contenait le processeur Super FX8, destiné à l’affichage des graphismes en 3D. Miyamoto-san, pourquoi vouliez-vous faire quelque chose de similaire ? 8. Processeur Super FX : un processeur était intégré dans certaines cartouches ROM pour la console Super Famicom, rendant possible l’affichage des polygones et des graphismes 3D. Les cartouches Star Fox et Super Mario World 2 : Yoshi's Island l’utilisaient.

Miyamoto :

À peu près à la même époque, je faisais Pilotwings9 et F-Zero10 pour la console Super Famicom, et je me disais que dessiner des objets sous tant d’angles différents représentait un effort inutile. 9.Pilotwings : jeu de simulation de sports aériens commercialisé au Japon pour la console Super Famicom en décembre 1990.10.F-Zero : je de course commercialisé au Japon pour la console Super Famicom en novembre 1990.

Iwata :

Vous deviez créer beaucoup d’images sous différents angles — comme les véhicules dans F-Zero, par exemple — et les affichiez ensuite comme une animation.

Miyamoto :

Exactement. Je me disais que tout serait tellement plus facile si l’on pouvait afficher un polygone —créer un seul objet — et le faire tourner en temps réel. Nous avons donc fait un test pour savoir si des polygones tourneraient bien sur la console Super Famicom, et le mieux que nous avons pu faire a été de faire pivoter un avion.

Iwata :

Mais ça, ça ne fait pas un jeu.

Miyamoto :

Non, cela ne servait à rien du tout. J’ai parlé aux types du matériel et ils m’ont simplement dit que les points forts de la console Super Famicom étaient sa fonction sprite, permettant l’affichage rapide de personnages en pixels n’importe où sur l’écran, et son rendu initial des décors, qu’elle alignait et qu’elle déplaçait. Elle n’était pas du tout conçue pour un rendu direct de polygones. Je me suis dit : « Oh, vraiment ? Vous n’allez pas trouver un moyen de faire ça pour moi ? » J’ai pensé : « Mais on pourrait créer quelque chose de plus amusant si on était capable de déplacer rapidement des objets en trois dimensions ! » et « Si seulement on pouvait créer une meilleure sensation d’espace ! » Mais la console Super Famicom n’était pas faite pour ça. Et puis juste au moment où je cherchais un adaptateur ou quelque chose du genre pour pouvoir ajouter cette fonction, j’ai vu une démo pour X.

Iwata :

La console Super Famicom est sortie le 21 novembre 1990 et Dylan-san est arrivé à Kyoto en juillet 1990, avant qu’elle ne soit commercialisée.

Miyamoto :

C’est exact. J’étais vraiment très intéressé par cette démo et je me suis dit que ça pourrait peut-être marcher pour la console Super Famicom. Nous avons commencé à parler de créer un processeur ensemble et c’est ainsi que Star Fox a commencé.

Iwata :

Mais pourquoi faire Star Fox en premier ?

Miyamoto :

Parce que c’était le plus facile.

Iwata :

Vous vous êtes dit : « Ça sera facile à faire ! »

Miyamoto :

Oui. Nous avons réfléchi à plusieurs choses faciles à faire en utilisant cette technologie. Nous avons par exemple commencé à essayer de piloter des chars.

Dylan :

Oui, nous en avons fait plein.

Miyamoto :

Mais les chars ne se déplaçaient pas comme nous l’espérions. Et comme je l’ai évoqué plus tôt, la console Super Famicom offre surtout un rendu des décors remarquable.

Iwata :

Oui.

Miyamoto :

Je me suis dit que nous pourrions peut-être faire un jeu en créant un décor et en faisant se déplacer dessus un objet en trois dimensions. Il nous a alors semblé que nous pourrions créer une aventure spatiale avec un vaisseau de combat volant dans les airs sur fond de surfaces planétaires.

Iwata :

La forme du chasseur, l’Arwing, résulte donc du fait que vous ne pouviez pas utiliser beaucoup de polygones.

Miyamoto :

C’est exact. À l’époque, il n’était pas possible d’afficher des formes complexes avec la console Super Famicom, seulement des choses simples.

Dylan :

Le seul choix possible était donc une forme triangulaire.

Miyamoto :

Exactement. Nous l’avons appelé Arwing car il ressemblait à une grande aile (« wing » en anglais) en forme de A.

Iwata :

Amano-san, qu’est-ce que l’élève de primaire que vous étiez a pensé en voyant Star Fox pour la première fois sur le chemin du retour de l’école ?

Iwata Asks
Amano :

Désolé. J’ai juste vu une forme indescriptible qui avait l’air de flotter. (rires)

Iwata :

(rires)

Amano :

Et c’était un vieux jeu, alors le déplacement était saccadé.

Iwata :

Vu le nombre d’images par seconde à l’époque, c’était inévitable.

Amano :

Bien sûr, c’était différent des jeux précédents et j’avais l’impression qu’il y avait vraiment un objet à l’écran. Mais quand j’y ai joué, j’ai trouvé ça vraiment difficile.

Dylan :

Oui, c’est difficile.

Amano :

J’étais encore à l’école primaire, donc impossible d’y arriver. En tant qu’élève de cet âge-là, je trouvais que c’était quelque chose de mystérieux mais je savais aussi que ce n’était pas pour moi. J’ai donc passé mes années de primaire sans vraiment le comprendre.

Iwata :

Vous n’imaginiez pas une seconde que 17 ans plus tard, vous développeriez un jeu Star Fox. (rires)

Amano :

Absolument pas ! (rires)