6. 60 images par seconde

Iwata :

Pour finir, j’aimerais que chacun d’entre vous nous parle d’un aspect du jeu qu’il apprécie. Commençons par Matsushita-san.

Matsushita :

J’ai appris combien il était difficile de réaliser une suite, surtout lorsque le premier épisode est un titre culte. C’est la raison pour laquelle nous avons développé le jeu en pensant avant tout aux fans, surtout durant la seconde moitié de la phase de développement. J’ai vraiment hâte d’entendre les réactions des fans de Sin and Punishment.

Iwata :

Vous avez hâte de les entendre, mais...

Matsushita :

Mais j’ai aussi une légère appréhension. (rires)

Iwata :

Une appréhension positive ?

Matsushita :

On peut dire ça comme ça. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Très bien, passons ensuite à Hattori-san.

Hattori :

Tout à l’heure, les employés de Treasure nous ont expliqué que chaque employé concevait le jeu comme il l’entendait. Je pense que cela se ressent dans le contenu du jeu, car vous pouvez vraiment jouer à Sin and Punishment: Successor of the Skies comme vous l’entendez. Le système de jeu reste le même, mais vous pouvez choisir le mode de contrôle que vous préférez et il n’y a pas de façon prédéterminée d’obtenir un hi-score.

Iwata :

Il n’y a pas une bonne façon de jouer au jeu.

Hattori :

Exactement. Vous pouvez choisir d’utiliser un mode de commandes particulier pour réaliser un hi-score dans un niveau précis. Vous pouvez tirer parti du fait que vous ne marquez pas le même nombre de points selon que vous combattez sur terre ou dans les airs. Vous pouvez essayer de marquer plus de points en détruisant les ennemis dans un certain ordre. C’est un jeu incroyablement profond pour ceux qui aiment élaborer leurs propres stratégies. J’aimerais que les joueurs collaborent pour progresser de concert. Lorsque vous regardez le tableau de score, vous remarquez que certains modes de commandes sont plus représentés que d’autres. C’est un jeu qui encourage les joueurs à défier leurs amis plutôt que de chercher à obtenir le meilleur score , j’espère qu’ils sauront apprécier cet aspect.

Iwata Asks
Iwata :

Ce jeu est compatible avec la connexion Wi-Fi Nintendo, n’est-ce pas ?

Hattori :

Oui. Vous pouvez consulter les classements nationaux. Ndr : dans la version européenne, les joueurs peuvent consulter les scores des joueurs américains et européens.

Iwata :

Très bien. Yamagami-san ?

Yamagami :

Certaines personnes qui découvrent le jeu par l’intermédiaire de cette interview “Iwata demande” penseront peut-être qu’il ne leur est pas destiné, étant donné que nous l’avons abordé sous l’angle des joueurs expérimentés. Je m’en voudrais de leur laisser cette impression.

Iwata :

Car vous l’avez conçu pour que tout le monde puisse en profiter.

Yamagami :

Exactement. Parmi ceux d’entre nous qui ont travaillé sur le jeu, je suis sans doute la plus mauvaise joueuse. Je perds tout le temps. Mais lorsque vous perdez, vous n’êtes pas forcé de reprendre depuis le début. Vous pouvez facilement progresser de niveau en niveau, par conséquent, n’importe quel joueur peut s’immerger dans le monde de Sin and Punishment et en profiter pleinement.

Iwata :

Le monde de Sin and Punishment est vraiment gigantesque.

Yamagami :

C’est vrai. Une partie de ce monde incroyable, épique, profond et mystérieux vous est présentée dans cet épisode. Le site que Nintendo consacre au jeu l’aborde d’ailleurs sous cet angle. J’espère que les personnes qui ne sont pas douées pour les jeux de tir sauront apprécier l’univers du titre.

Iwata Asks
Iwata :

Maegawa-san, si vous le voulez bien...

Maegawa :

A l’origine, nous destinions ce titre aux joueurs expérimentés et je crois que nous avons réussi à développer un jeu qui leur plaira. Toutefois, comme vient de le mentionner Yamagami-san, le mode facile constitue une excellente introduction aux jeux de tir. J’aimerais dire aux gens qui ne connaissent pas ce genre que les titres old-school qui sont fondés sur l’esquive, le tir et la quête du meilleur score sont vraiment amusants. Lorsque nous parlions de développer un jeu qui corresponde à nos goûts, ce n’était pas par hasard : nous pensons sincèrement que le jeu de tir est un genre passionnant.

Iwata :

Il fut un temps où les jeux de tir étaient extrêmement populaires.

Maegawa :

C’est vrai. Tirer, esquiver, comparer ses scores... Sentir une poussée d’adrénaline en suivant l’action à l’écran ! Ce sont des choses amusantes pour tout le monde. Je crois que le plaisir de jeu transcende les frontières. De plus, cette fois, notre titre tourne à soixante images par seconde13. 13Images par seconde : correspond au taux de rafraîchissement de l’écran . La plupart des jeux tournent à 30 images par seconde. Un taux de 60 images par seconde est généralement réservé aux jeux de course ou de combat.

Iwata :

Qu’est-ce qui vous a poussé à prendre cette décision ?

 Maegawa :

Mario Galaxy14 est sorti au début du développement de Sin & Punishment. Lorsque j’ai appris que le jeu tournait à 60 images par seconde, je me suis dit que nous devions faire la même chose. 14Super Mario Galaxy : Un jeu de plates-formes en 3D sorti en Europe en novembre 2007 sur Wii.

Iwata :

(rires)

Maegawa :

Nous avons travaillé dur pour obtenir ces 60 images par seconde. La différence est évidente lorsque vous jouez. L’animation est beaucoup plus souple.

Iwata Asks
Iwata :

On sent vraiment la différence durant la partie.

Maegawa :

Bien sûr, on ne peut pas s’en rendre compte avec les captures d’écran.

Iwata :

Même les vidéos sur Internet ne tournent pas à 60 images par seconde. Il en serait de même si nous décidions de diffuser des vidéos du jeu sur la chaîne Nintendo15. 15Chaîne Nintendo : chaîne qui permet aux utilisateurs d’obtenir des informations à propos de la Wii et de la DS ou de télécharger des démos DS. Elle est accessible depuis le menu Wii. Cliquez ici pour en savoir plus à propos de la chaîne Nintendo.

Hattori :

C’est pour cette raison que nous proposons une démo jouable dans les magasins partenaires.16 J’espère que tout le monde ira essayer le jeu. 16Magasins partenaires : la version de démonstration de Sin and Punishment: Successor of the Skies était disponible dans certains magasins partenaires au moment du lancement du jeu au Japon.

Iwata :

Nakagawa-san ?

Nakagawa :

Voyons voir...Je vais conclure sur ma position de programmeur. Du point de vue des performances matérielles, nous avons accompli quelque chose de très complexe, de quasiment impossible. Comme à l’accoutumée, le jeu propose un contenu très riche. Nous nous sommes vraiment dépassés, alors, hmm...

Iwata Asks
Iwata :

Alors ?

Nakagawa :

Alors je vous encourage à l’essayer !

Iwata :

(rires) Il ne reste plus que vous, Suzuki-san.

Suzuki :

Je vais me faire le porte-parole des graphistes. Cette fois, nous avions plus de place pour travailler, c’est pourquoi nous avons cherché à incorporer autant d’éléments que possible. Nous nous sommes concentrés sur les mouvements et les ennemis qui apparaissent en arrière-plan. L’arrière-plan est vraiment vaste ! A chaque nouvelle partie, vous découvrez quelque chose de nouveau !

Maegawa :

Suzuki a produit un nombre de dessins ahurissants, ce qui a forcé tout le monde à travailler d’arrache-pied ! (rires) Le nombre d’adversaires est sidérant !

Iwata :

C’est presque impossible à imaginer avec une équipe de cette taille. Créer un tel contenu avec si peu d’employés...

Suzuki :

Tout à l’heure, nous avons parlé de réaliser un jeu fidèle à l’original, mais dès le départ, j’ai voulu envisager cette suite comme un nouveau titre. Je pense que cette liberté vient du fait que j’avais travaillé sur le titre original.

Maegawa :

Certains disent que cet épisode est plus lumineux.

Suzuki :

Je cherche toujours à créer quelque chose de nouveau, c’est pourquoi j’ai utilisé beaucoup de couleur et un rendu beaucoup plus clair.

Iwata Asks
Iwata :

Vous souhaitez que les joueurs apprécient ces différences.

Suzuki :

En effet.

Iwata :

Je crois qu’il ne reste plus que moi. A mesure que les jeux gagnent en taille, les équipes travaillent de façon plus organisée et le rôle de chaque employé tend vers la spécialisation. Chaque personne a tendance à se concentrer sur un aspect restreint du développement. On pourrait considérer que l’approche de Maegawa-san place un poids énorme sur les épaules de ses employés, surtout lorsqu’ils cherchent à développer un titre de ce calibre. Pour autant, je me souviens de ce que vous nous avez dit : “Nous n’avons engagé personne pour travailler exclusivement sur le planning. Ce sont les individus qui programment et qui modélisent nos jeux qui s’en occupent.” Vous parvenez à tirer parti de cette méthode pour réaliser des jeux de qualité. Dans ce “Iwata demande,” j’ai réalisé que les choses ne s’étaient pas du tout passées comme je l’avais imaginé. J’ai vraiment trouvé cette discussion très intéressante. J’espère sincèrement que nos lecteurs auront ressenti l’énergie et la passion qui vous animent. Vous n’êtes pas du genre à vous vanter, mais j’espère qu’en jouant à votre jeu, ceux qui nous lisent apprécieront les efforts que vous avez investis. Merci d’avoir répondu présents aujourd’hui.

Iwata Asks
Maegawa :

Merci de nous avoir reçus.

Iwata :

Au fait, Maegawa-san.

Maegawa :

Oui ?

Iwata :

J’ai travaillé avec de nombreuses équipes aux personnalités très différentes...mais je dois avouer que Treasure est vraiment une entreprise unique. (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Entendons-nous bien, c’est un compliment.

Maegawa :

Dans ce cas, je vous en remercie ! (rires)