4. Des jeux classiques en 3D

Iwata :

Bien, Nakano-san... Poursuivons nos sujets du jour. Le développement des 3D Classics5 a commencé extrêmement tôt. 5 3D Classics : jeux classiques remasterisés en 3D disponibles depuis le Nintendo eShop.

Nakano :

Oui. On a commencé vers fin 2009, cela fait donc un bon moment qu'on y travaille.

Iwata :

Comment en êtes-vous venus à vous occuper de cela ?

Nakano :

Mon chef m'a dit qu'il voulait recréer des titres classiques en mettant l'accent sur les graphismes stéréoscopiques pour la console Nintendo 3DS. J'ai fini par travailler avec Arika6, car ils ont de l'expérience dans de nombreux domaines et sont très fiables dès qu'il est question de suggérer et implémenter de nouvelles méthodes de présentation visuelle. 6 ARIKA CO., LTD. : développeur de jeux vidéo. Siège : Shinagawa-ku, Tokyo.

Iwata :

On a suggéré plusieurs titres pour devenir des 3D Classics. Quel est le premier que vous ayez fait ?

Nakano :

En développant les 3D Classics avec Arika, le premier titre que nous ayons fait est

Video: Xevious

Bien, Nakano-san... Poursuivons nos sujets du jour. Le développement des 3D Classics 5 a commencé extrêmement tôt. 5 3D Classics : jeux classiques remasterisés en 3D disponibles depuis le Nintendo eShop.
Xevious 7 de Namco Bandai Games. 7 Xevious : jeu de tir et d'arcade développée par Namco (désormais Namco Bandai Games), sorti en 1983.

Iwata :

C'est parce que nous-mêmes nous voulions le voir en 3D. Surtout Solvalou8 qui flottait dans les airs ! (rires) 8 Solvalou : vaisseau que le joueur pilote dans Xevious. Avion de chasse bombardier militaire.

Nakano :

Hun-hun ! Pour la version 3D, on s'est inspirés du jeu d'arcade. Avec un écran 2D, les joueurs devaient faire appel à leur imagination pour que Solvalou vole dans les airs, mais sur la console Nintendo 3DS, on s'est dit qu'on pourrait le recréer à l'aide de graphismes stéréoscopiques pour qu'il ait l'air de flotter réellement.

Iwata :

Mais lorsque vous avez commencé à le faire, vous avez rencontré de nombreuses difficultés.

Nakano :

Oui, tout à fait. Dans la version originale, le jeu se déroule sur une surface plane. A partir du moment où on a fait en sorte que Solvalou flotte dans les airs, toutes sortes d'incohérences sont apparues. Par exemple, lorsqu'un ennemi au sol tirait sur Solvalou dans l'original, tout se déroulait sur le même plan, il n'y avait donc rien d'étonnant à voir une bombe s'afficher à la même altitude que Solvalou au moment où elle était tirée et toucher Solvalou sur le champ. Mais avec la console Nintendo 3DS, Solvalou flotte dans les airs. Si la bombe s'affiche subitement - paf ! - à la même altitude que Solvalou… On commence à se poser des questions. Il y a quelque chose qui cloche ! (rires) Rien ne collait !

Iwata Asks
Iwata :

En prenant un jeu 2D qui se transformait en 3D grâce à l'imagination des joueurs, et en en faisant un vrai jeu en 3D, rien n'allait plus.

Nakano :

Oui. Pour la même raison, lorsque Solvalou tirait sur des adversaires en surface, les bombes touchaient leur cible au moment même où elles étaient tirées. (rires) D'un simple coup d'œil, on voyait que pas grand-chose ne collait.

Iwata :

Mais si vous essayez d'avoir un aspect plus réaliste, alors les éléments du jeu ne fonctionnent pas correctement.

Nakano :

Exactement ! Le jeu d'origine a été créé en 2D, c'est pourquoi les bombes touchaient Solvalou au moment même où elles étaient tirées. Mais pour la console Nintendo 3DS, nous avons dû créer un intervalle entre le moment où elles sont tirées et le moment où elles touchent leurs cibles. Il y a eu toutes sortes de contradictions de ce genre. C'était un grand défi de créer un jeu qui saurait plaire aux fans de l'original et en même temps procurer un effet de nouveauté sur la console Nintendo 3DS.

Iwata :

Donc au début, vous pensiez en faire un simple portage, mais finalement, ça s'est révélé être une certaine somme de travail ! (rires) Je dirais que cela représente environ 20 fois plus de travail qu'un simple portage, qu'en dites-vous ?

Nakano :

C'est à peu près ça. C'était un peu frustrant. (rires) Si vous y regardez de plus près, vous remarquerez certainement que nous avons en fait demandé à Arika de refaire les graphismes et la programmation depuis le début.

Iwata :

Et vous n'avez pas fait que créer un monde en 3D à partir de rien, car lorsque vous abaissez le curseur 3D, le jeu passe progressivement aux anciens graphismes en 2D. Cela a dû être un travail incroyable !

Nakano :

En effet ! On n'a pas lésiné sur les efforts ! (rires) Au début, comme c'était un nouveau matériel, on a essayé d'enrichir les graphismes, mais ce n'était pas si impressionnant que ça.

Iwata :

Oui. Miyamoto-san et moi avons dit : « Remettez ce jeu comme il était ! » (rires)

Iwata Asks
Nakano :

Xevious a marqué les mémoires. Le moment le plus impressionnant, c'était quand Solvalou décollait.

Iwata :

Pouvez-vous me donner quelques exemples de titres qui n'ont pas tellement bien fonctionné lorsque vous avez essayé de les faire, et aussi quelques exemples des jeux qui, au contraire, collaient parfaitement à l'effet 3D ?

Nakano :

Voyons voir… Un jeu qui n'a pas tellement bien fonctionné était Tennis sur Famicom9. A l'origine, le court de tennis était en perspective, j'ai donc pensé qu'on pouvait simplement le passer en 3D. Mais ce décor avait été initialement créé pour avoir un effet à trois dimensions tout en étant en 2D. Donc avec de vrais graphismes en 3D, ce n'était pas vraiment surprenant. Je me suis dit : « C'est complètement normal ! » (rires) 9 Tennis sur Famicom : jeu de sport sorti sur la console Famicom (Family Computer) en 1984 au Japon.

Iwata :

Ce n’était étonnamment pas étonnant. (rires)

Nakano :

Oui. (rires) Et un problème de programmation est survenu lorsqu'on a changé la détection des collisions des balles et des raquettes pour passer d'une surface plane à un champ 3D. Ça représentait autant de travail que de créer un jeu de tennis à partir de zéro. S'il y avait eu un effet surprenant à le voir se transformer en 3D, on aurait pu vouloir le faire, mais on a été contraints d'en arriver à la conclusion que le jeu n'en valait pas la chandelle, on a donc renoncé.

Iwata :

C'était trop décevant, alors c'est parti direct à la poubelle.

Nakano :

Oui. A part Xevious,

Video: Excitebike

Bien, Nakano-san... Poursuivons nos sujets du jour. Le développement des 3D Classics 5 a commencé extrêmement tôt. 5 3D Classics : jeux classiques remasterisés en 3D disponibles depuis le Nintendo eShop.
Excitebike 10 est un exemple de titre qui a bien marché. 10 Excitebike : jeu de course sorti sur la console Famicom (Family Computer) en 1984 au Japon.

Iwata :

3D Classics: Excitebike sera disponible gratuitement au téléchargement pour une durée limitée afin de fêter l'ouverture du Nintendo eShop. Note de la rédaction : cette offre gratuite a expiré le 7 juillet 2011. Le jeu est à présent disponible en version payante sur le Nintendo eShop.

Nakano :

Oui. Le nouveau 3D Classics: Excitebike ne procure pas seulement un effet de profondeur grâce à la superposition des personnages et du fond. si vous poussez le curseur 3D, l'incroyable univers en perspective à trois dimensions qui s'offre à vos yeux sera littéralement renversant !

Iwata :

En effet, c'est un peu mystérieux. A l'origine, Excitebike utilisait la projection orthographique, qui crée un effet à trois dimensions en montrant les objets sous un certain angle sans que les décors et les personnes au loin aient l'air plus petits. En 3D, l'univers s'élargit à l'infini, alors j'espère que les possesseurs d'une console Nintendo 3DS profiteront du téléchargement gratuit pour l'essayer.

Nakano :

Oui, tout à fait. J'espère qu'ils le téléchargeront pendant la durée de l'offre promotionnelle.

Iwata :

Au total, combien de 3D Classics avez-vous faits ?

Nakano :

On travaille actuellement sur six jeux. La sortie de Xevious et Excitebike est prévue pour le 7 juin. J'espère que tout le monde attendra ces titres avec impatience, et les autres aussi. Note de la rédaction : en Europe, 3D Classics: Excitebike est sorti le 7 juin et 3D Classics: Xevious courant juillet.

Iwata :

Comment avez-vous choisi ces titres ? Ce qui nous importait, c'était l'équilibre entre la qualité de leur aspect en 3D et la difficulté qu’ils représenteraient à créer.

Nakano :

C'est vrai. Et si on n'a pas un certain degré de familiarité avec le jeu original, on ne peut pas ressentir l'ampleur du passage à la version 3D. C'est pourquoi il faut connaître les deux jeux. Certains titres étaient mineurs, mais avaient un bon rendu en 3D, tandis que d'autres étaient des jeux vraiment majeurs, mais ne marchaient pas si bien. On a donc choisi ceux qui illustraient le meilleur des deux univers.