4. Affronter de meilleurs adversaires

Iwata  :

Nintendo Pocket Football Club18 a été commercialisé pour la première fois pour Game Boy Advance au Japon. Je suppose que vous souhaitiez recréer l'intensité d'un match de football dont vous n'avez pas envie de louper une seconde de l'action.18. Nintendo Pocket Football Club : simulation de gestion de football pour Game Boy Advance commercialisée au Japon en mai 2006. Les joueurs pouvaient créer et entraîner leur propre équipe de football.

Sonobe  :

Oui, tout à fait. Les joueurs se mettaient à courir sur le terrain de manière réaliste... Quand je dis réaliste, je ne veux pas dire que cela ressemblait à une vraie partie sur le plan graphique. Ce que je veux dire, c'est que lorsque les joueurs tirent, vous vous dites : "C'est passé tout près !", tout comme dans un vrai match de football. L'équipe adverse passe alors à la contre-attaque. Je souhaitais rendre ces retournements rapides d’une équipe à l’autre et cette excitation propre au football.

Iwata  :

Vous vouliez créer un jeu dans lequel l'action progresse comme dans un vrai match de football.

Sonobe  :

Tout à fait.

Iwata  :

Mais tout cela en très concentré.

Sonobe  :

Oui. Un match de football dure 90 minutes, et reproduire cela en jeu vidéo n'aurait pas marché. Chaque partie dure environ 8 minutes, d’où une intensité de jeu plus grande et une action condensée dans ce laps de temps.

Iwata  :

Et que pensez-vous de ce premier Nintendo Pocket Football Club ?

Sonobe  :

Il s'agissait du premier jeu que je réalisais sans m'occuper de la programmation. Le programmeur qui travaillait dessus se donnait à 100 %, et je trouvais que l'action lors des parties rendait vraiment bien.

Iwata  :

Le jeu parvient à rendre l’effervescence d'une vraie partie de football, ce qui vous donne envie de regarder jusqu’au bout.

Sonobe  :

J’ai aussi ce sentiment, oui. Mais regarder les parties n'était pas la seule partie divertissante du jeu. Il fallait absolument identifier les autres éléments des matches que nous pouvions intégrer au jeu.

Iwata  :

Je vois.

Sonobe  :

Par exemple, si j'avais suivi les mêmes grandes lignes que pour un jeu de gestion de baseball, nous aurions une simulation dont le seul objectif est de gagner de l'argent. Ce serait devenu un jeu sans véritable lien direct avec l’intérêt d'un match de football.

Iwata Asks
Iwata  :

Pour vous, le but de ce jeu n'était pas seulement de gagner de l'argent et de signer de bons joueurs.

Sonobe  :

Exactement. J'avais pensé faire un jeu dans lequel vous entraînez simplement vos joueurs, mais cela existait déjà et ce n'était pas tout à fait ce que je voulais faire. Finalement, j'ai décidé de réaliser un jeu dans lequel vous avez des objectifs précis à remplir.

Iwata  :

Lorsque vous disputez un match, vous voyez quels aspects des performances de joueurs améliorer. Votre objectif consiste alors à les améliorer et vous pouvez entraîner ces joueurs pour perfectionner certaines aptitudes.

Sonobe  :

Tout à fait. Ensuite, une fois que vous avez entraîné votre équipe, vous êtes impatient de disputer le match suivant.

Iwata  :

Pourquoi avez-vous adopté ce type de système ?

Sonobe  :

Eh bien, lorsque vous affrontez quelqu'un d'autre et que vous ne parvenez pas à gagner, c'est très frustrant, comme vous pouvez vous en douter.

Iwata  :

Oui, tout à fait ! (rires)

Sonobe  :

C'est pour cela qu'il paraissait plus amusant de choisir un adversaire qui n'est pas aussi bon que vous. Mais si vous choisissez uniquement des adversaires moins bons, le nombre d'équipes que vous pouvez rencontrer est limité. Grâce au système utilisé dans ce jeu, vous pourrez atteindre un nombre d'objectifs plus élevé si vous affrontez de meilleurs adversaires.

Iwata  :

Autrement dit, même si vous éprouvez des difficultés à remporter une partie, vous retirerez beaucoup de ces matches.

Sonobe  :

Exactement. Ainsi, nous avons mis au point un jeu qui est amusant que vous gagniez ou que vous perdiez contre vos adversaires. Même si vous perdez un match, on vous assigne des objectifs et vous pouvez entraîner votre équipe en fonction de ces objectifs...

Iwata  :

Ainsi, votre équipe s'améliorera.

Sonobe  :

Exactement. Il s'agissait du système de base autour duquel nous avons réalisé le premier jeu.

Iwata  :

Ah, je voulais vous demander quelque chose... Le développement du nouveau jeu Nintendo Pocket Football Club a débuté sur Nintendo DS ou je me trompe ?

Sonobe  :

C'est bien ça. À chaque fois, c’est pareil quand je travaille sur un jeu (sourire ironique), le titre précédent était sorti à la fin du cycle de vie du Game Boy Advance…

Iwata  :

Oui, c'est exact. Le jeu était sorti en mai 2006 et la Nintendo DS avait été commercialisée au Japon à la fin de l'année 2004.

Sonobe  :

En pleine conception du jeu, nous nous sommes demandé s'il fallait le retravailler pour le sortir sur Nintendo DS, mais nous avons pensé que la priorité était de le sortir sur Game Boy Advance. Après la sortie, nous avons compris qu'il serait mieux d’en faire un remake sur Nintendo DS.

Iwata  :

Et peu de temps après, la Nintendo DS disparaissait des rayons... (rire ironique)

Sonobe  :

J'en suis vraiment désolé ! Je n'avais pas... mmm... Eh bien, je ne pensais pas y passer tant de temps ! (rires)

Tous les deux  :

(rires)

Sonobe  :

Quand je réalise un jeu, je prends vraiment mon temps et j'en suis sincèrement désolé.

Iwata  :

Au cours de ce long processus de développement, en passant de la Nintendo DS à la Nintendo 3DS, quels nouveaux éléments avez-vous ajoutés et quelles parties avez-vous améliorées ?

Iwata Asks
Sonobe  :

Un de ces nouveaux éléments est la connectivité réseau.

Iwata  :

Sur Game Boy Advance, la seule façon de créer un réseau était d'utiliser le Link Cable. En revanche, sur Nintendo 3DS, vous disposez de StreetPass19 et de SpotPass20, ce qui veut dire que la gamme d'options réseau disponibles a vraiment augmenté.19. StreetPass : fonction permettant aux utilisateurs de Nintendo 3DS de se déplacer en laissant leur console allumée afin d’échanger certaines données de jeux avec d’autres utilisateurs de Nintendo 3DS croisés dans la rue et ayant eux aussi activé StreetPass.20. SpotPass : fonction de la console Nintendo 3DS. Lorsque cette fonction est activée, la console peut recevoir divers types de contenu et d'informations de Nintendo si elle se trouve près d'un point d'accès Internet sans fil.

Sonobe  :

C'est exact, et c'est à cet aspect du jeu que j'ai le plus réfléchi. Je voulais penser à la meilleure façon d'utiliser cette fonction et d'améliorer le jeu.

Iwata  :

Développer ce jeu pour Nintendo 3DS signifiait que ce ne serait pas uniquement des équipes générées par la console que vous affronteriez, mais aussi des équipes entraînées par d'autres joueurs. Regarder les rencontres devient encore plus amusant.

Sonobe  :

Oui, c'est ça. En plus, si le transfert des données a été effectué au préalable, il n'y a pas besoin de connectivité en temps réel entre les joueurs.

Iwata  :

Donc, vous n'avez pas besoin d'attendre que le joueur adverse soit présent. Vous pouvez disputer un match à tout moment.

Sonobe  :

Exactement. Dans Derby Stallion, on avait la Breeders’ Cup au cours de laquelle vous pouviez courir contre des chevaux élevés par d'autres joueurs et c'était vraiment prenant. C'est pour ça que je voulais faire pareil avec Nintendo Pocket Football Club.

Iwata  :

Non seulement vous pouvez affronter les équipes d'autres joueurs, mais vous proposez aussi un système de championnat. Vous commencez par sélectionner la région dans laquelle vous vivez et vous jouez pour le compte de votre ville. La fidélité à une équipe a toujours été très importante au football. Vous étiez conscient de ce fait ?

Note de la rédaction : Dans la version européenne, le joueur choisit un pays européen dans lequel se trouve son équipe.

Sonobe  :

Oui, tout à fait. La fonction de réseau ouvre de nombreuses possibilités, et j'aime vraiment l'idée que StreetPass permette de relier la totalité du Japon, du nord au sud.

Iwata  :

Ah oui. Tout à fait.

Sonobe  :

J'avais même une idée, même si c'était sur une grande échelle... Eh bien, je voulais faire du Japon un grand terrain de football. Vous utiliseriez StreetPass et les joueurs demanderaient où se trouve le ballon : "Oh, il est dans la préfecture de Gifu," ou quelque chose comme ça. Hum, je pense avoir été légèrement trop ambitieux sur ce coup-là. (rires)

Iwata  :

Cela risque d’être difficile d’obtenir ce résultat ! (rires)

Sonobe  :

Tout à fait. Et je ne suis pas sûr qu’on puisse appeler ça du football ! (rires)

Iwata Asks
Iwata  :

(rires)