1. WarioWare: Don’t Touch?!

Iwata :

Dans les interviews « Iwata demande : », je ne discute généralement qu’avec des employés de Nintendo. Aujourd’hui, deux employés d'IS (Intelligent Systems, Co. Ltd.1). se joignent à la conversation. Je vous prierai de bien vouloir vous présenter et de préciser votre travail sur la série WarioWare. Commençons par vous, Sugioka-san.

1 Intelligent Systems Co., Ltd. : société qui a participé à la création de jeux Nintendo (ceux de la série Fire Emblem ou Paper Mario par exemple) et d’outils de développement pour les différentes consoles de jeu.

Sugioka :

Je m’appelle Taku Sugioka et je travaille pour Intelligent Systems. Le premier jeu de la série WarioWare sur lequel j’ai travaillé était WarioWare, Inc.: Mega Party Game$! sur GameCube2. J’étais programmeur à l’époque. Ensuite, j’ai collaboré à WarioWare: Touched!3 et WarioWare: Smooth Moves4 en tant que directeur chez IS et programmeur en chef.

Cette fois, pour le titre DSiWare baptisé WarioWare: Snapped!, outre la planification et la direction de la phase de test, j'ai participé au test et géré la production..

2 WarioWare, Inc., Mega Party Game$! : jeu sorti sur Nintendo GameCube en septembre 2004 en Europe. Il s’agissait du deuxième jeu de la série.

3 WarioWare: Touched! : jeu sorti sur Nintendo DS en mars 2005 en Europe. Il s’agissait du quatrième jeu de la série.

4 WarioWare: Smooth Moves : jeu sorti en Europe en janvier 2007 sur Wii. Il s’agissait du cinquième jeu de la série.

Iwata Asks
Iwata :

Cela fait longtemps que vous connaissez Goro Abe de Nintendo.

Sugioka :

Oui, c’est vrai. Abe-san, depuis combien de temps nous connaissons-nous ?

Abe :

Mega Party Game$! est sorti six mois après le premier jeu WarioWare5. Je dirais donc à peu près 6 ans.

5 WarioWare, Inc. : Méga Mini-Jeux! : premier jeu de la série WarioWare sorti sur Game Boy Advance et commercialisé en Europe en mai 2003.

Iwata :

Cela a pu paraître exagéré de sortir Mega Party Game$! six mois plus tard, mais c’est moi qui l’avais demandé. (rires) J’avais dit : « Je veux que vous refassiez le WarioWare, Inc. pour le GameCube et je le veux rapidement. » La question qui m’avait été posée était : « Qu’est-ce que vous entendez par rapide ? » Ma réponse avait été : « Le plus vite possible ? » Nous avions négocié un peu et le développement de Mega Party Game$! commençait. Peu après, Abe-san m’avait parlé d’un programmeur doué au sein d’IS et avait déclaré que les délais pourraient peut-être être respectés. C’est ainsi que j'avais entendu parler de Sugioka-san pour la première fois.

Sugioka :

Je n’étais pas sûr que nous puissions y arriver en si peu de temps.

Iwata :

Vous pensiez que je demandais trop ?

Sugioka :

Eh bien, à cœur vaillant rien d’impossible. Cela s’est d’ailleurs révélé une bonne expérience et cela m'a servi au cours de mon projet suivant.

Iwata :

Nous ne pourrons pas en parler aujourd’hui, mais Abe-san et Sugioka-san, vous avez également travaillé ensemble sur le jeu DS Made in Ore6, n’est-ce pas ?

6 Made in Ore (titre japonais) : logiciel DS qui doit être commercialisé au Japon dans le courant de l’année 2009. Ce jeu permet au joueur de créer des micro-jeux WarioWare et d’y jouer.

Sugioka :

Oui. Le développement de Made in Ore me prenait tellement de temps que lorsque le développement de Snapped a débuté, j’ai presque laissé Mori-san ici présente se charger de tout.

Iwata :

Mori-san, voulez-vous vous présenter ?

Mori :

Je m’appelle Naoko Mori d’Intelligent Systems. Le premier jeu WarioWare sur lequel j’ai travaillé était Mega Party Game$! J’étais directrice artistique. Ensuite, j’ai travaillé sur Touched! en tant que designer.... Non, avant ça j’ai participé au développement de Twisted!7

7 WarioWare: Twisted! : jeu Game Boy Advance commercialisé uniquement au Japon et en Amérique du Nord. Il s’agit du troisième jeu de la série.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez aussi travaillé sur Twisted! ?

Mori :

Oui. Après, il y a eu Smooth Moves. J’étais directrice artistique.

Iwata :

Mega Party, Twisted!, Touched!, Smooth Moves... Vous n’avez pas dû vous ennuyer ! (rires)

Mori :

Eh oui ! (rires) Pour Snapped, j’étais directrice chez IS.

Iwata :

Abe-san, je ne crois pas que vous ayez besoin de dire sur quels jeux WarioWare vous avez travaillé, mais pourriez-vous expliquer ce qui a donné le coup d’envoi du développement de WarioWare: Snapped! ?

Abe :

Tout a débuté avec une proposition d’IS avant que nous n’apprenions la mise en chantier de la DSi. Le jeu DS Face Training for Adults8 était fourni avec une caméra permettant la reconnaissance faciale. IS suggéra d’utiliser cet accessoire pour un jeu WarioWare par exemple.

8DS Face Training for Adults : logiciel DS de gymnastique des muscles du visage afin de reproduire plusieurs expressions. Il a été commercialisé au Japon en août 2007.

Iwata Asks
Iwata :

Réaliser Face Training s'est avéré très utile lorsque nous avons mis au point la DSi. Ainsi, pendant longtemps, nous avons développé l’appareil photo Nintendo DSi en utilisant celui de Face Training car la DSi n'existait pas encore. Snapped est un autre exemple.

Sugioka :

Exactement. IS a également participé au développement de Face Training. J’ai donc emprunté la caméra de l’équipe de Face Training pour réaliser une première mouture du jeu.

Abe :

La première version était assez bizarre. Vous deviez tenir la DSi dans la main gauche et placer votre main droite devant la caméra externe.

Sugioka :

Le sentiment de vitesse est indispensable dans les jeux WarioWare. Afin d'augmenter la vitesse de traitement, la main placée devant la caméra apparaissait sous forme d’ombre chinoise.

Iwata :

Comment jouiez-vous ?

Sugioka :

Par exemple, dans le cas d’un personnage cherchant à franchir une gorge, vous pouviez vous servir de l’ombre de votre doigt pour créer un pont. Malheureusement, lorsque nous avons démarré les tests, nous nous sommes aperçus que la caméra repérait difficilement la main.

Iwata Asks
Mori :

Selon l’éclairage, des ombres apparaissaient et la caméra les détectait accidentellement.

Sugioka :

Nous avons donc placé un fond noir pour qu’aucune ombre ne soit visible.

Nous avons aussi créé un manchon pour que le joueur y glisse son index. La lumière réfléchie par la main ne jouant plus de rôle, tout le monde, quelle que soit sa tonalité de peau, pouvait jouer.

Mori :

Un temps, nous nous étions même servis de gants.

Sugioka :

À un moment, nous avions envisagé de vendre le jeu avec le manchon et le fond noir.

Iwata :

Je ne pense pas que qui que ce soit achèterait quelque chose comme ça. (rires)

Sugioka :

C’est sûr. (rires)

Tout le monde :

(rires)

Abe :

Ce concept de tenir la console d’une main et bouger l’autre main pour jouer était voué à l’échec. Nous avons essayé plusieurs autres solutions, comme capturer le mouvement du pied à la caméra...

Iwata :

Du pied ?! (rires)

Abe :

Oui, du pied. (rires) Ainsi, vous pouviez tenir la DSi à deux mains. Le problème, c’est que nous ne savions pas si ce serait pratique de jouer comme ça...

Mori :

En plus, c’était bizarre ! (rires)

Abe :

Nous avons tenté d’autres choses telles que prendre discrètement le visage d’une personne faisant face à la caméra et la mettre dans des trous de nez en cours de partie, mais cela ne fonctionnait pas vraiment.

Sugioka :

Nous avons donc laissé tomber la caméra externe et nous avons essayé d'utiliser la caméra interne pour capturer le visage du joueur.

Abe :

Nous avons créé une version à laquelle vous pouviez jouer en posant la DSi. Ce n’était pas mal, mais il manquait ce sentiment de vitesse que l’on pouvait rencontrer dans les précédents jeux WarioWare. Le projet s’embourbait.

Il avait été décidé que le joueur ne tiendrait pas la console, mais la poserait. Au tout dernier moment, je leur ai demandé de présenter autre chose. Le slogan était WarioWare: Don’t Touch?! (WarioWare: Pas touche ?!)

Iwata Asks
Iwata :

Don’t Touch ? (rires)

Abe :

Outre cette nouvelle proposition, la dernière page incluait une section « Bonus ».

Iwata :

Une section « Bonus » ?

Abe :

Il y avait des photos bizarres... Mmm... Je crois qu’il va falloir que vous parliez de vous savez quoi.

Iwata :

De vous savez quoi ? ... Pardon !

Abe :

Quelque chose qui apparaît à la fin du jeu.

Iwata :

Ah ça ! (rires)