3. La simplicité d’une icône

Iwata :

Je pense que de nombreuses améliorations ont été faites avec la Nintendo DSi, mais ce qui m’a vraiment fait plaisir, même si cela peut sembler subtil et que ça ne saute pas aux yeux, c’est le fait que le volume du son soit beaucoup plus élevé et que sa qualité soit meilleure.

Kuwahara :

Oui, c’est une amélioration de taille. Le concepteur sera ravi de l’entendre. (rires)

Iwata :

Lorsque j’ai joué à Band Brothers DX (uniquement commercialisé au Japon), j’étais au comble du bonheur. La DS Lite comportait de nombreuses améliorations par rapport à la DS d’origine, mais nous avions fait le sacrifice du son. C’est dur de le remarquer dans les spécifications, mais lorsqu’on utilise la console, on a l’impression qu’il y aurait besoin d’un peu plus de volume. Sur ce point, la Nintendo DSi représente donc une amélioration considérable. Côté technique, comment êtes-vous parvenus à ce résultat ?

Kuwahara :

Eh bien, il existe quelque chose que nous appelons un circuit intégré avec codec. Il permet par exemple d’amplifier le son et de convertir des signaux numériques en signaux analogiques. Cette fois-ci, il est différent. En d’autres termes, le périphérique... autour de l'unité centrale... euh... comment pourrais-je expliquer ça ?

Iwata :

Vous avez fait une mise à niveau du circuit intégré chargé de produire le son. (rires)

Kuwahara :

Oui, il a été mis à niveau. (rires) Le volume a donc augmenté et, en fonction du mode, la qualité du son également.

Iwata :

Cette fois-ci, tous ceux qui ont écouté la démo sonore ont dit que le son était génial.

Kuwahara :

Je suis ravi de l’entendre.

Iwata :

Et les haut-parleurs de la Nintendo DSi ne sont pas des petits trous comme sur la DS Lite. Pour quelle raison ?

Iwata Asks
Ehara :

En fait, la Nintendo DSi comporte plus d’éléments – comme les appareils photo numériques et divers boutons – que ce que l’on trouve habituellement. Plein de trous ici et là, ça aurait été trop chargé. Nous voulions que la DSi conserve un aspect soigné.

Iwata :

Cet aspect soigné, vous vous y êtes beaucoup attachés.

Ehara :

Plus on intègre d'éléments et plus l'utilisateur est susceptible de se sentir étouffé. Lorsque l’on voit le produit final, seul, il est possible que de prime abord rien ne saute aux yeux à propos de son aspect, mais nous avons beaucoup travaillé pour qu’il reste simple. Toutefois, en admettant que l’on puisse imaginer de nombreux aspects extérieurs très simples, ils ne seront jamais concrétisés si l’on ne se donne pas la peine de faire fonctionner ce qu'il y a à l'intérieur. (rires) Avec la DSi, j'ai vraiment l'impression que la conception s'est faite en toute coopération avec les personnes chargées de la structure interne.

Iwata :

Les ouvertures faites pour les haut-parleurs donnent une impression assez différente par rapport aux deux groupes de trous de la DS Lite.

Ehara :

Oui, vraiment. Je ne sais pas si je dois le dire, mais si l’on compare la DSi à la DS Lite, son aspect extérieur n’a pas tant changé. Comme si nous avions essayé de ne pas le changer.

Mais les haut-parleurs faisaient vraiment partie des choses que nous pouvions manifestement changer tout en gardant l’aspect soigné de l’unité. Elle allait être différente de ses prédécesseurs et éviter trop de confusion en magasin. Ce n’est pas dans mes habitudes de m’obstiner, mais sur ce point, j’ai plutôt vivement insisté.

Iwata Asks
Iwata :

Lorsque l’on voit le produit final, on voit l’intérêt, l’avantage de faire les haut-parleurs de cette manière, mais ce n’est pas si évident à comprendre lorsque vous n’avez que le concept. Au tout début, les concepteurs se sont-ils demandé si c’était vraiment nécessaire ?

Kuwahara

Du point de vue de la conception, cela aurait été plus facile d’avoir six petits trous, mais Ehara-san a parlé encore et encore avec les concepteurs, qui lui ont dit qu’ils allaient travailler un peu plus dessus. Le résultat final, ce sont les haut-parleurs tels qu’ils sont aujourd’hui.

Iwata :

Donc même s’il y a plus de composants, la console a un aspect plus soigné.

Ehara :

Je veux faire de la Nintendo DS une sorte d’icône. Un symbole – deux rectangles, un en haut et un en bas, chaque moitié contenant un autre rectangle à l’intérieur – que même un élève de primaire peu doué en dessin pourrait dessiner et pour lequel tout le monde s’exclamerait, à la vue du dessin : « Oh, c'est une DS ! ». Je veux qu’elle soit aussi simple que possible. De même, les logiciels devenant de plus en plus originaux, j'avais peur qu'un périphérique très particulier ne détonne. La console est là pour les logiciels, je l’ai donc conçue pour qu’elle ne ressorte pas trop.

Iwata :

Chaque fois que l’on présente une nouvelle version de quelque chose, on a souvent tendance à la concevoir pour que les gens soient frappés par sa différence, mais avec la DS vous ne vouliez pas vous engager dans cette voie.

Ehara :

Les commerciaux vont peut-être être furieux, en revanche, car ils nous diront qu’ils ne savent pas comment la vendre. (rires) Nous pensons toutefois que cela ressemble davantage à la DS de la concevoir de façon à ce qu’elle se fonde tout en douceur dans la vie de nos clients, plutôt que de s’attacher à un aspect matériel qui ne produit qu’un effet tapageur en magasin.

Iwata :

Nintendo ne veut pas considérer les produits déjà sortis comme étant « vieux » et dire aux clients : « Maintenant, vous devez acheter notre tout dernier produit ! ».

Iwata Asks
Ehara

C'est vrai.

Iwata :

Y a-t-il eu d’autres changements malgré sa simplicité apparente ?

Kuwahara :

Hmm, ce n’est pas un changement de taille, mais l’écran à cristaux liquides est plus grand. Il est passé de 3 à 3,25 pouces . En le regardant comme ça, ce n’est pas facile de voir la différence, mais si l’on est habitué à jouer sur la DS Lite et que l’on prend la DSi entre ses mains, on le remarque tout de suite.

Iwata :

Je vois. Il ne s’agit que de 0,25 pouces en plus, pas le type de changement que l’on va aller crier sur tous les toits, mais en termes de confort de jeu, c’est quelque chose dont l’on peut se réjouir. Les joueurs avaient formulé le souhait d’avoir un écran plus grand. Le poids de l’unité LCD est proportionnel à sa superficie, donc en agrandissant l’écran, il était possible que la console gagne également en poids. Mais vous avez beaucoup réfléchi à ce problème de poids ainsi qu'à la finesse du profil, et au final la console est un peu plus légère que la DS Lite.

Ehara :

Et si les traces de doigt avaient tendance à ressortir sur les modèles noirs de la DS Lite, là nous avons choisi un revêtement différent qui évite que cela n’arrive. Mais encore une fois, ce n’est pas vraiment quelque chose qui va attirer les clients dans les magasins.

Iwata

Vous avez donc utilisé une surface mate moins susceptible de montrer les traces de doigt.

Ehara :

Tout à fait.

Iwata :

En vérité, la Nintendo DSi regorge de changements que les utilisateurs découvriront petit à petit lorsqu’ils auront une console entre leurs mains et qu’ils commenceront à jouer avec.