2. L’image d’une coupe remplie d’eau

Iwata :

Donc, en 2007, après la mise en stand-by de la Nintendo DS Lite grand modèle, le développement de la Nintendo DSi a débuté. Kuwahara-san, c’était la première fois que vous étiez responsable d’un projet de console, n’est-ce pas ?

Kuwahara :

C’est exact. Et à cette époque, nous avions déjà plus ou moins décidé qu’après avoir terminé la Nintendo DSi, nous en ferions une version plus grande.

Iwata :

Etant donné que j’avais été celui qui avait mis la DS Lite grand modèle en stand-by, j’ai dit : « Faisons deux versions de la Nintendo DSi : un grand et un petit modèle ! » Mais bien sûr, il était impossible de travailler sur ces deux modèles en même temps.

Kuwahara :

Bien sûr, il aurait été absolument impossible de travailler sur des versions grand et petit modèle en simultané ! (rires) Mais tandis que nous travaillions sur la Nintendo DSi, personne ne l’avait clairement annoncé, mais au sein de l’équipe, nous avions le sentiment que nous allions ensuite travailler sur une version XL. Comme le concept de la Nintendo DSi était d’en faire une console compacte et portable, nous avions de plus en plus envie d’en faire une version XL ! (rires) C’est pour cela que nous voulions nous atteler à cette tâche sans plus tarder.

Iwata :

Lorsque vous vous êtes décidés à en faire une plus grande version, j’imagine que vous avez commencé à penser aux dimensions des écrans.

Kuwahara :

En effet, nous avons commencé par ébaucher les dimensions des écrans LCD sur papier.

Iwata :

Donc, vous avez fait des ébauches sur papier pour vérifier les dimensions des écrans.

Kuwahara :

C’est ça.

Iwata :

Ça ne fait pas très high-tech ! (rires)

Kuwahara :

Nous avons découpé des bouts de carton de la taille de la Nintendo DSi XL et nous y avons dessiné les dimensions de l’écran pour se dire : « Quelque chose d’environ cette taille devrait coller… »

Yoneyama :

A cette époque, j’étais en Chine à préparer la production en série de la Nintendo DSi. C’est à ce moment que j’ai reçu un e-mail de Kuwahara-san qui était en fait une image scannée d’une ébauche qui semblait avoir été dessinée à la va-vite à la main.

Kuwahara :

(rires)

Yoneyama :

A cette époque, j’étais déjà submergé par la Nintendo DSi, donc je n’ai pas eu le temps de regarder ça.

Iwata :

Donc, vous étiez en pleins préparatifs pour la production en série de la Nintendo DSi lorsque l’on vous a demandé de participer aux discussions sur une version dotée d’écrans plus grands. Mais si les choses ne s’étaient pas passées de cette façon, la console ne serait certainement pas sortie aujourd’hui.

Iwata Asks
Kuwahara :

C’est vrai. A partir de là, on s’est rendus compte qu’on pouvait utiliser des écrans LCD de 4,2 pouces.

Yoneyama :

Avec les écrans LCD, les coûts dépendent du nombre d’écrans qu’on peut mettre sur une même grande dalle.

Iwata :

Les écrans LCD sont à l’origine fabriqués sur de grandes dalles de verre qui sont ensuite découpées en panneaux individuels.

Yoneyama :

C’est exact. Et c’est pour cela qu’il est indispensable de choisir des dimensions qui évitent tout gaspillage.

Kuwahara :

Mais même si l’on pouvait utiliser des écrans de 4,2 pouces, quelques personnes ont manifesté une certaine inquiétude en disant : « L’image à l’écran n’aura-t-elle pas du grain ? »

Iwata :

En fait, lorsque la Nintendo DSi XL a été annoncée, de nombreuses personnes ont vraiment eu peur, se disant qu’en faisant des écrans plus grands tout en conservant la même résolution, on verrait certainement de gros pixels sur les écrans LCD et que la qualité de l’image serait grandement détériorée.

Kuwahara :

Il y avait en fait beaucoup de gens qui partageaient les mêmes craintes au sein de l’entreprise. On a donc demandé au fabricant de LCD de venir nous faire une démonstration. On en a conclu : « Tout va bien, cela ne pose aucun problème ! » Les choses ont aussi beaucoup changé lorsque nous avons décidé d’utiliser l’affichage LCD grand angle de vue.

Iwata :

Vous n’aviez pas l’intention d’utiliser le LCD grand angle de vue deux ans auparavant, lorsque vous faisiez la DS Lite grand modèle ?

Kuwahara :

A cette époque, le coût de cette technologie était rédhibitoire. Mais ces deux dernières années, ce prix a baissé et n’est pas excessif par rapport à celui des autres affichages LCD qui ne sont pas dotés du grand angle de vue. Nous avons donc décidé de l’utiliser cette fois-ci. Lorsqu’on l’a vraiment essayé, on a découvert que même en regardant l’écran depuis les côtés, on voyait l’image nettement, ce qui était vraiment excellent.

Iwata :

Donc le grand écran et l’affichage LCD grand angle de vue étaient vraiment idéaux pour la Nintendo DSi XL.

Kuwahara :

Tout à fait.

Iwata :

C’est donc ainsi que vous avez décidé du type d’affichage LCD que vous alliez utiliser. Avez-vous ensuite passé le flambeau à l’équipe de design ?

Kuwahara :

En fait, on travaillait à peu près en même temps.

Fujino :

Ces dessins ébauchés à la main arrivaient au compte-goutte sur mon bureau et on m’avait demandé de commencer à créer un design correspondant.

Iwata :

Alors, quand vous avez commencé à voir ces ébauches à la main, à quoi avez-vous pensé tout d’abord ?

Fujino :

J’ai un peu honte de le montrer en public, mais j’ai en fait apporté mon premier jet. Le voici…

Iwata Asks
Iwata :

C’était simplement une Nintendo DSi en plus grand.

Fujino :

Oui, c’est juste une Nintendo DSi ! (rires) J’ai testé plusieurs idées comme augmenter la taille des coins afin que les plus grandes dimensions donnent une impression d’équilibre et de douceur générale, mais…

Kuwahara :

Lorsqu’il était en train de faire cela, nous avions en fait élaboré une proposition de design final pour la Nintendo DSi XL. Mais Fujino-san n’arrivait pas à se décider.

Iwata :

Alors, vous n’arriviez pas à vous décider sur le bon design à utiliser ?

Fujino :

C’est vrai. Je n’arrivais pas à me décider.

Kuwahara :

Pour ma part, je voulais qu’il se décide pour l’un ou l’autre rapidement afin que l’on puisse terminer le plus rapidement possible ! (rires)

Tous :

(éclat de rire)

Iwata :

Donc, Fujino-san, pour vous le dilemme était de savoir si vous alliez simplement faire une version plus grande de la Nintendo DSi. En termes de développement et de fabrication, cela voulait dire qu’une grande partie du savoir-faire de la Nintendo DSi serait déjà en place. Mais si vous aviez fait ça, vous vous seriez exposé au risque d’avoir des gens qui vous diraient : « Mais c’est juste une version plus grande ! »

Fujino :

C’est vrai. La Nintendo DSi était terminée, et comme notre travail s’inscrivait dans la série des Nintendo DSi, je savais qu’on ne pouvait pas laisser la console entièrement inchangée. Mais en même temps, on ne pouvait pas changer trop de choses… C’est extrêmement difficile de trouver le juste milieu.

Iwata Asks
Yoneyama :

Mais en même temps, il était aussi question de faire une Nintendo DSi XL que les gens pourraient poser sur une table. Le fait de proposer une plus grande Nintendo DSi n’aurait pas vraiment permis aux gens de penser à l’utiliser de cette façon.

Fujino :

On s’est donc rendus dans des magasins de meubles et d’autres lieux de ce genre, à la recherche du type d’objet que l’on voulait…

Iwata :

Et finalement, vous avez trouvé l’idée de mettre l’accent sur la partie supérieure de la console, qui respecte bien le style de la Nintendo DSi mais donne aussi une impression légèrement différente. Le facteur décisif au final, c’était qu’ainsi, les gens auraient plus tendance à poser la console sur la table basse du salon, n’est-ce pas ?

Yoneyama :

Oui, c’est cette impression que si vous la posez sur la table, un autre membre de la famille pourrait vouloir l’utiliser qui est vraiment importante.

Fujino :

Lorsque j’ai commencé à travailler sur le design pour la première fois, j’ai fait en sorte que les coins soient plus gros afin de donner à la console un air plus doux, plus agréable. Mais lorsque j’ai fait ça, j’ai fini par avoir des coins énormes et cela ne semblait pas vraiment pratique. Je crois que je voulais faire quelque chose pour améliorer cela et j’ai trouvé qu’en ajoutant un couvercle laqué, cela donnait cet air agréable tout en étant élégant. J’ai donc poussé mes recherches de design dans ce sens. En outre, en faisant le couvercle légèrement bombé, je pensais que cela pourrait faire penser à une coupe remplie d’eau…

Iwata Asks
Iwata :

Je vois ! Donc, l’image que vous aviez en tête correspondait à la tension visible à la surface de l’eau.

Fujino :

C’est ça.

Kuwahara :

Mais ce couvercle a en fait été extrêmement difficile à réaliser.

Fujino :

Et en raison de mon insistance obstinée sur cette fantaisie, j’ai fini par causer beaucoup de soucis au reste de l’équipe.