6. "Touchez à tout !"

Iwata :

Avec quatre joueurs, plus un cinquième sur le Wii U GamePad, un maximum de cinq joueurs peuvent s'amuser en même temps. Et pour la première fois dans l'histoire de la série, vous pouvez jouer avec vos personnages Mii.

Takemoto :

En fait, on y travaillait dans le dernier jeu pour la Wii. On a essayé de se servir des personnages Mii, mais on ne les distinguait que par la couleur de leurs tenues.

Asuke :

Takemoto-san et moi, on n'arrivait pas reconnaître quel personnage Mii était à qui !

Iwata :

Alors que vous avez des visages si différents ?!

Tous :

(rires)

Takemoto :

Mais quand on a essayé cela pour la première fois sur la Wii U, qui est en HD14, même si les personnages Mii étaient relativement petits, on pouvait bien faire la différence, et même voir les différentes expressions du visage.14. HD (haute définition) : cette expression désigne la haute résolution (images de haute qualité) sur les téléviseurs et autres appareils. Pour bénéficier de cette appellation HD, il faut que l'image comporte une grande quantité de pixels, environ 720 lignes progressives et un rapport d'image de 16/9. Les diffuseurs de programmes télévisés comme la TNT ou le satellite fournissent des images en haute résolution que l'on appelle HDTV.

Asuke :

Grâce à la HD, on peut même distinguer nettement quand Mario cligne des yeux.

Iwata :

J'ai entendu dire que Mario clignait des yeux dans la version Wii. Mais on dirait que personne ne l'avait remarqué à l'époque.

Takemoto :

Mais si vous sortez votre personnage Mii en mode histoire, il se déplace comme Mario, mais vous n'avez pas les mêmes sensations qu'en contrôlant Mario.

Iwata :

Ce n'est plus vraiment un jeu Super Mario.

Takemoto :

Voilà. Donc en mode histoire, vous jouez avec les personnages habituels de Mario. Mais pour que vous puissiez jouer avec vos personnages Mii, on a créé le mode Mii. Comme ça, vous pouvez les utiliser dans les trois modes : défi, ruée vers l'or ou course aux pièces.

Iwata :

Donc Mario reste le personnage principal du jeu. Et quand vous utilisez vos personnages Mii en mode multijoueur, ça doit être enthousiasmant.

Asuke :

Bien sûr. Quand on reçoit une boule de feu, on ne peut pas s'empêcher de dire : « Aïe ! »

Iwata :

Les sensations sont plus fortes quand votre personnage Mii vous ressemble vraiment.

Takemoto :

Oui. Et dans le jeu précédent, on pouvait se mélanger les pinceaux pour savoir qui jouait Luigi, mais maintenant que c'est clairement le Mii d'Asuke-san, c'est plus facile, on se dit : « Que le meilleur gagne, tant que ce n'est pas Asuke-san ! » (rires)

Asuke :

(rires)

Takemoto :

Sur ce jeu, on a vraiment voulu faire en sorte que le joueur sente qu'il est en train de jouer avec d'autres personnes réelles.

Iwata :

En parlant de cela... Tezuka-san ?

Tezuka :

Hum, oui ?

Iwata Asks
Iwata :

Tezuka-san, vous vous êtes joint à nous en tant qu'observateur aujourd'hui, mais pouvez-vous nous dire si vous pensez être arrivé à vos fins sur ce projet ?

Tezuka :

Oui, je crois, oui. Je pense vraiment que c'est devenu un jeu proposant une grande diversité de choix que les joueurs pourront apprécier. Pour ce qui est du mode multijoueur, je pense qu'on peut en profiter différemment par rapport à ce qu'on avait dans la version Wii. D'habitude, quand plusieurs joueurs jouent en même temps, ils se crient un peu dessus, mais sur ce jeu-là, il est vraiment indispensable qu'ils communiquent entre eux.

Iwata :

En effet, ce sont là deux choses bien différentes.

Tezuka :

Je pense que le mode multijoueur est plus amusant sur ce jeu-là.

Iwata :

Je vois. D'accord. Pour terminer, j'aimerais vous demander ce sur quoi vous souhaitez attirer l'attention des joueurs.

Asuke :

Sur ce jeu, tous les niveaux sont reliés entre eux, donc vous pouvez le parcourir de long en large aussi longtemps que vous le souhaitez. Vous pouvez vous lier d'amitié avec Bébé Yoshi, ou chercher des objets, ou vous battre contre des ennemis... tout est possible rien qu'en vous promenant sur la carte.

Iwata :

On ne se sert pas de la carte uniquement pour se déplacer dans le jeu, c'est un élément du jeu à part entière.

Asuke :

Oui. Et vous pouvez aussi lire les commentaires de Miiverse pendant que vous jouez. C'est pourquoi j'espère que les joueurs s'amuseront bien avec la carte.

Iwata Asks
Iwamoto :

C'était ma première participation au développement d'un Super Mario depuis Super Mario 64.15 Donc au départ, j'avais pensé que l'essentiel d'un jeu Super Mario résidait dans le mode histoire, mais dans ce titre-là, il y a aussi toutes sortes de choses à faire dans les autres modes. Alors j'espère que les joueurs sauront découvrir les plaisirs variés de tous ces différents modes.15. Super Mario 64 : premier jeu d'action en 3D de la série Super Mario. Il est sorti en même temps que la console Nintendo 64 en mars 1997.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez concocté un espace de jeu où toutes sortes de joueurs pourront s'amuser.

Tezuka :

Oui. On est aussi en train de travailler sur des stages supplémentaires.

Iwata :

Comme pour New Super Mario Bros. 2 pour Nintendo 3DS, vous annoncez des stages supplémentaires.

Tezuka :

Oui. On essaie de penser à des façons de jouer différentes de celles de New Super Mario Bros. 2, mais rien n'est encore fait ! (rires)

Iwata :

Bien, au lieu de distribuer du contenu préfabriqué ultérieurement, vous allez commencer à y travailler dès maintenant.

Iwamoto :

Oui. Les mécanismes permettant d'ajouter des stages sont déjà en place, donc soyez patients et nous vous annoncerons prochainement à quoi tout cela ressemblera.

Iwata :

Très bien. Et maintenant, Takemoto-san.

Takemoto :

Je suis très content parce que même si j'ai fait suer pas mal de monde sur ce projet, on a réussi à y mettre ce que j'avais en tête. Notamment, je voulais créer le mode de jeu dans lequel un joueur pourrait rejoindre une partie en cours de route, pour que les joueurs ne se sentant pas très forts en jeu vidéo puissent quand même en profiter.

Iwata :

Sur le Wii U GamePad, il n'y a pas de boutons compliqués à maîtriser, donc on peut s'amuser à jouer en se contentant de toucher l'écran.

Takemoto :

Oui. Il faut toucher à tout !

Iwata :

Il y a d'autres choses à faire que de placer de simples blocs.

Takemoto :

Oui. Avec l'écran tactile, vous pouvez bloquer les rouages, repousser les Plantes Piranhas, et renverser les Koopa, donc touchez à tout et voyez ce que ça donne !

Iwata Asks
Iwata :

Même les tout petits qui ne maîtrisent pas encore bien le langage peuvent s'amuser dans ce jeu.

Takemoto :

Oh oui, ils se débrouilleront très bien ! (rires)

Iwata :

En vous entendant tous parler de ce jeu, j'ai l'impression que diverses sortes d'éléments ont été rassemblés en parfaite harmonie, et que c'est un jeu qui représente un sacré nombre d'heures de jeu. Tezuka-san, est-ce que tout cela est voulu ?

Tezuka :

Oui. C'est exactement ce qui était prévu !

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Iwata :

Toutefois, il arrive parfois qu'on prévoie certaines choses au départ et qu'on y arrive parfaitement, mais il y a d'autres fois où on sent qu'il y a encore d'autres choses à faire et on finit même par dépasser nos objectifs initiaux. C'est ce que Miyamoto-san appelle le flair.

Tezuka :

Ah, dans ce cas, oui, on peut parler de flair pour ce jeu-là.

Tous :

(rires)

Iwata :

En fait, c'est la première fois que vous essayez de faire deux jeux Super Mario à la fois : New Super Mario Bros. 2 et New Super Mario Bros. U.

Tezuka :

Oui, en effet.

Iwata :

Et les deux projets sont arrivés à leur paroxysme en même temps.

Tezuka :

Eh bien, on a tâché de rester calmes pour gérer cela. Quand on se concentrait sur le jeu Wii U, on laissait la version Nintendo 3DS un peu de côté, mais une fois que les choses se stabilisaient, on revenait au deuxième jeu. Donc, ce n'était pas si difficile que ça. Mais c'était comme un marathon quand même.

Asuke :

Le plus dur, ça a été pour Tezuka-san.

Iwamoto :

Je crois aussi. Mais malgré ce contexte, il n'a jamais montré de signes de fatigue. Il a toujours travaillé dans la joie et la bonne humeur, avec le sourire. Tout cela va se ressentir dans le jeu et les joueurs vont le percevoir, donc c'est très important.

Tezuka :

Ah, les compliments ! (rires)

Iwamoto :

Quand j'ai vu cela, je me suis dit : « Il maîtrise la situation ! »

Tezuka :

(rires)

Iwata :

Merci à tous d'avoir travaillé si longtemps sur un tel projet et merci d'être venus aujourd'hui.

Iwata Asks
Tous :

Merci à vous !