5. Le plaisir du travail en équipe

Iwata :

A quel moment environ avez-vous finalisé la mise en place des commandes du jeu et la définition des principales caractéristiques du jeu ?

Tsujimoto :

Juste avant le Tokyo Game Show4, il y a environ un an. 4Tokyo Game Show 2008 : salon professionnel spécialisé dans les jeux vidéo et d’autres domaines du divertissement multimédia qui s’est tenu en octobre 2008 au Makuhari Messe.

Iwata :

Une version jouable de Monster Hunter Tri y était présentée, non ?

Fujioka :

Tout à fait. J’avais gravé une ROM pour cette présentation. Tout le monde me pressait de la graver au risque d’être en retard, mais moi, je voulais continuer à avancer le travail.

Iwata :

Je connais bien cette situation. C’est difficile de vraiment terminer quelque chose, à moins d’avoir un délai fixe. (rires)

Fujioka :

(rires) Je disais : « Je voudrais que telle chose soit un peu plus comme ça » ou « Laissez-moi continuer un peu là-dessus. » J’ai lutté, et modifié les commandes du jeu jusqu’à la toute dernière minute.

Tsujimoto :

En ce qui concerne les commandes du jeu, nous avions pour consigne de ne rien annoncer avant le Tokyo Game Show. Même si on nous posait la question en interview, on n’avait le droit de rien dire. En fait, au lieu d’expliquer les commandes avec des mots, on voulait que les gens l’essaient par eux-mêmes, que nous puissions voir leurs réactions. Quand on a fait ça, les gens nous ont dit ce que l’on voulait entendre par-dessus tout.

Iwata :

C'est-à-dire ?

Tsujimoto :

« Je suis rassuré. » C’est ce que tout le monde a dit.

Iwata Asks
Iwata :

Ah, je vois.

Fujioka :

C’était un grand soulagement pour nous. Nos incertitudes sur la façon de jouer au jeu avec la télécommande Wii ont fini par disparaître.

Iwata :

Les fans se sont vraiment emballés sur ce jeu au Tokyo Game Show.

Fujioka :

C’en était presque effrayant ! (rires) Le matin, dès l’ouverture, je voyais des hordes de fans se précipiter sur le stand Capcom. Je me disais « Pas besoin de courir, ils auront autant de chances d’y jouer s’ils y vont en marchant », mais dans le fond, j’étais vraiment content qu’ils viennent voir le jeu.

Iwata :

Beaucoup de gens ont dit que Monster Hunter Tri était la plus grosse attraction de tout le show, mais je crois qu’il y avait quand même de nombreux joueurs qui en ont entendu parler sans pouvoir l’essayer. Pouvez-vous nous expliquer un peu plus quels éléments de jeu vous avez conçus pour ces joueurs ?

Tsujimoto :

On a un mode qu’on a appelé l’Arène5. Dans ce mode,

Video: l’écran est partagé en deux

A quel moment environ avez-vous finalisé la mise en place des commandes du jeu et la définition des principales caractéristiques du jeu ?
l’écran est partagé en deux et deux joueurs peuvent se lancer dans une partie de chasse en même temps. Comme ça, les gens qui ne savent pas jouer peuvent jouer avec quelqu’un qui connaît un peu le jeu et apprendre les actions de base. 5L’Arène : un des modes de jeu de Monster Hunter Tri conçu pour permettre à un ou deux joueurs de jouer facilement en coop. Dans ce mode, des niveaux spéciaux proposent toutes sortes de défis à relever.

Iwata :

Comme ça, vous pouvez apprendre les bases avec un ami, et ensuite vous pouvez vous lancer dans l’univers en ligne.

Tsujimoto :

Tout à fait. Je me souviens avoir joué à Super Mario Bros. sur la NES avec mes amis lorsque j’étais gamin. Par moments, je me tenais derrière un de ces amis, je le regardais jouer pour apprendre les bonnes actions à entreprendre.

Fujioka :

Seulement, dans les jeux d’aujourd’hui, c’est plutôt commun de jouer seul sur une console. Pour de plus en plus de jeux, il est difficile de s’arrêter une fois qu’on a commencé à jouer. Donc, même si vous voyez un jeu qui vous a l’air très sympa…

Iwata :

Vous ne pouvez pas jouer à plusieurs.

Fujioka :

C’est vrai. C’est pourquoi nous avons fait le jeu de telle sorte que si quelqu’un se dit « Ce jeu a l’air sympa » chez un ami, ils peuvent partager l’écran en deux et, s’ils ont deux télécommandes, ils commencent directement à jouer. Vous n’êtes pas obligé de commencer par le jeu en ligne. Vous pouvez d’abord jouer hors ligne avec des amis ou de la famille sur écran partagé. Ensuite, vous pouvez jouer en ligne.

Iwata Asks
Iwata :

Cela semble logique.

Tsujimoto :

Je crois que les modes en écran partagé sont plutôt communs sur les titres Nintendo.

Iwata :

Oui, on a beaucoup fait ça pour Super Mario Kart et d’autres titres de ce genre depuis l’époque de la Super NES.

Tsujimoto :

Mais jusqu’ici, on n’avait jamais eu cette idée pour la série des Monster Hunter. Seulement, cette fois, en faisant ce titre pour la Wii, on a décidé d’essayer de proposer un mode en écran partagé pour la première fois.

Fujioka :

Vu les caractéristiques techniques de la Wii, cette console est souvent installée dans le salon. C’est pourquoi on a voulu créer un environnement que toute la famille puisse apprécier.

Iwata :

La population de MonHun (Monster Hunter) va augmenter dans chaque foyer. (rires)

Fujioka :

Je crois que lorsque les joueurs recommandent un jeu à leurs proches, cela a d’énormes répercussions.

Iwata :

Le bouche à oreille passe de génération en génération à la maison. C’est certainement le seul lieu où une telle chose peut se produire.

Fujioka :

Oui. Une mère peut se mettre à jouer sous l’influence de son enfant. On a beaucoup de cas de ce genre avec la série pour consoles portables. Ce mode en écran partagé est certainement l’aspect le plus important du jeu que l’on ait inclus pour ceux qui n’avaient jamais joué à la série auparavant.

Iwata :

Ce sera vraiment passionnant de voir comment le jeu se diffuse.

Fujioka :

C’est la première fois que l’on essaie cela aussi, on est donc très impatients d’en voir les résultats.

Tsujimoto :

Une autre première pour nous, c’est l’enregistrement des données dans la télécommande Wii. Comme ça vous pouvez emporter vos données partout avec vous.

Iwata :

Et comme ça, vous les avez lorsque vous allez voir des amis.

Fujioka :

Après tout, on a bien fait en sorte que le jeu soit compatible avec la télécommande Wii ! (rires) Donc, si vous allez chez un ami, vous jouez en écran partagé et massacrez quelques monstres, et ensuite, vous repartez avec vos données…

Iwata :

Vous les ramenez chez vous.

Fujioka :

Ce serait dommage si en jouant chez un ami vous n’en tiriez aucun profit. Cela ne vous pousserait pas vers une nouvelle session de jeu. On a donc fait en sorte que vous puissiez emporter la télécommande avec vous, puis rentrer à la maison avec vos récompenses durement gagnées. Je me demande ce que ça va donner…

Tsujimoto :

Difficile de deviner comment ça va se passer. On n’a plus qu’à attendre la sortie pour voir.

Fujioka :

On ne peut pas deviner comment ça va se passer, mais je crois que c’est un élément intéressant qu’on a pu tenter, précisément car notre jeu était pour la Wii. En repensant à l’époque de la NES, quand j’étais petit, j’aimais vraiment bien aller jouer aux jeux vidéo chez des amis.

Tsujimoto :

C’était la classe.

Fujioka :

Je crois que ce sera la classe si la télécommande Wii encourage cette façon de jouer.