3. De la natation synchronisée dans votre salon

Iwata :

Vous avez donc eu des problèmes pour gérer les caractéristiques de certains personnages dans les épreuves de natation. Est-ce que vous avez eu d'autres problèmes avec d'autres épreuves ?

Ohashi :

Mario & Sonic aux Jeux Olympiques avait une épreuve de saut en hauteur. Les athlètes passent généralement les épaules et le dos en premier, mais dans le cas de Bowser, sa carapace est trop dure.

Iwata :

Il ne pouvait pas plier sa carapace. (rires)

Ohashi :

C'était difficile de décrire son mouvement. On avait l'impression qu'il se retournait dans les airs. (rires)

Iwata :

Bowser n'était pas vraiment à son avantage dans cette épreuve. Les pointes de sa carapace pouvaient toucher la barre !

Ohashi :

Tout à fait. Alors nous avons décidé de faire passer Bowser en rouleau ventral. Le jeu contient également une épreuve

Video: de cyclisme de poursuite par équipe

Vous avez donc eu des problèmes pour gérer les caractéristiques de certains personnages dans les épreuves de natation. Est-ce que vous avez eu d'autres problèmes avec d'autres épreuves ?
de cyclisme de poursuite par équipe . En plus de Bowser, de nombreux personnages ont les jambes très courtes. Comme ils avaient des problèmes pour pédaler, nous avons conçu des vélos spéciaux.

Iwata :

Des vélos personnalisés pour ces personnages ! (rires)

Ohashi :

Tout à fait. Ils pouvaient ainsi pédaler malgré leurs jambes courtes.

Kasahara :

Il en va de même pour les chevaux. Le jeu contient une nouvelle épreuve de

Video: saut d'obstacles.

Vous avez donc eu des problèmes pour gérer les caractéristiques de certains personnages dans les épreuves de natation. Est-ce que vous avez eu d'autres problèmes avec d'autres épreuves ?
saut d'obstacles.

Iwata :

La longueur des jambes des personnages n'a aucune influence sur un cheval.

Kasahara :

Bien sûr, et il est facile d'imaginer Mario ou Sonic sur un cheval, mais dans le cas d'un personnage énorme comme Bowser ou Donkey Kong, le cheval peut vraiment avoir l'air de souffrir !

Tous :

(rires)

Kasahara :

Nous avons donc créé des chevaux aux jambes et au cou plus épais pour Bowser et Donkey Kong. Au lieu de pauvres carnes, ils ont l'air plus solides. Mais leurs performances sont identiques.

Iwata :

Vous avez conçu le jeu de telle manière que certains personnages ne se retrouvent pas avantagés par rapport aux autres, même si visuellement leurs caractéristiques sont différentes.

Ohashi :

Oui, c'est exact. Ils ont tous autant de chances que les autres de remporter une épreuve.

Iwata :

Alors Sonic n'est pas plus rapide au 100 m et Mario n'est pas meilleur au saut en hauteur.

Ohashi :

Tout à fait.

Iwata :

Avez-vous pensé à créer les personnages différents les uns des autres ?

Ohashi :

Oui, mais si nous l'avions fait, deux joueurs n'auraient pas pu prendre le même personnage au même moment, du coup celui qui aurait pris Sonic pour le 100 m aurait été sûr de gagner. Nous avons fait en sorte que cette situation ne se produise pas.

Iwata :

Je vois. Mario & Sonic aux Jeux Olympiques de Londres 2012 est le second jeu de la série à se dérouler pendant les Jeux olympiques d'été. La pression était-elle différente cette fois par rapport au premier volet ?

Ohashi :

Oui, absolument. Si on avait fait les choses de la même manière, les joueurs auraient dit que le jeu tourne en rond.

Iwata :

Pour éviter ce problème, à quoi avez-vous pensé lorsque vous avez commencé à développer le jeu ?

Iwata Asks
Ohashi :

Nous ne pouvons pas changer les règles des épreuves classiques des Jeux olympiques, alors en plus d'introduire des épreuves qui ne figuraient pas dans le premier volet, nous avons pensé à introduire une certaine différence par le biais des épreuves Rêve, qui ne sont pas de vraies épreuves olympiques.

Iwata :

Que sont les épreuves Rêve ?

Ohashi :

Ce jeu Mario et Sonic dispose de deux catégories d'épreuves. La première est les épreuves olympiques classiques. Vous tentez d'établir des records dans ces épreuves, et elles sont plutôt sérieuses. Les épreuves Rêve sont plutôt orientées soirée entre amis et favorisent le jeu jusqu'à quatre joueurs en simultané.

Watanabe :

Nous pouvons mettre l'accent sur les caractéristiques de Mario et Sonic dans les épreuves Rêve, pour intégrer davantage d'éléments de jeu, comme dans un jeu vidéo classique.

Iwata :

Combien y a-t-il d'épreuves au total ?

Kasahara :

En tout il y en a 31, dont 10 épreuves Rêve.

Iwata :

Et dans le premier volet ?

Kasahara :

Il y en avait 20 dans huit disciplines olympiques. Pour ce nouveau volet, il y a 21 épreuves dans 13 disciplines olympiques.

Iwata :

Il y a davantage d'épreuves et davantage de variété.

Kasahara :

Tout à fait. Le premier volet contenait quatre épreuves Rêve, et leur nombre a doublé pour ce nouveau volet.

Iwata :

Sur quels aspects avez-vous travaillé quand vous avez ajouté de nouvelles épreuves ?

Ohashi :

Sur de nombreux aspects, mais nous avons essayé de ne pas trop nous focaliser sur un seul mouvement, par exemple secouer la télécommande Wii.

Iwata :

C'est facile de se retrouver avec uniquement des jeux nécessitant de secouer la télécommande Wii le plus rapidement possible.

Ohashi :

Tout à fait.

Kasahara :

Le premier volet contenait plusieurs épreuves de course. Vous pouviez jouer de manière instinctive en secouant en alternance la télécommande Wii et le Nunchuck comme pour imiter le mouvement des bras lorsque vous courez, mais une fois le jeu sorti, certains on dit que le mouvement était fatigant.

Iwata Asks
Iwata :

C'est fatigant de bouger les bras aussi longtemps.

Kasahara :

Tout à fait. Pour ce nouveau volet, même si nous avons gardé des épreuves physiques, il ne suffit pas de secouer les bras. Nous avons mis au point des manières de varier le style de jeu, par exemple en tenant la télécommande de côté ou en appuyant sur des boutons. Bien sûr, pour les épreuves comme le

Video: badminton

Vous avez donc eu des problèmes pour gérer les caractéristiques de certains personnages dans les épreuves de natation. Est-ce que vous avez eu d'autres problèmes avec d'autres épreuves ?
badminton , si vous frappez avec une raquette, c'est plus facile de secouer la télécommande Wii. Mais nous avons départagé les épreuves et décidé à l'avance combien d'entre elles impliquent de secouer les bras, et nous avons décidé de ne pas utiliser ce mouvement pour les autres épreuves.

Iwata :

Vous les avez séparées en tenant compte de l'équilibre général et avez introduit un degré de variété dans les commandes.

Kasahara :

Tout à fait. Nous voulions éviter le plus possible que les commandes se ressemblent entre les différents jeux.

Iwata :

Watanabe-san, cela a-t-il marché ?

Watanabe :

Oui, je pense que cela a bien fonctionné. Prenons l'exemple d'une nouvelle épreuve, la

Video: natation synchronisée.

Vous avez donc eu des problèmes pour gérer les caractéristiques de certains personnages dans les épreuves de natation. Est-ce que vous avez eu d'autres problèmes avec d'autres épreuves ?
natation synchronisée. Au début, nous avons fait en sorte qu'un indicateur s'affiche à l'écran pour chaque personne. Vous pouviez suivre l'indicateur et secouer la télécommande Wii au bon moment. C'est assez strict comme style de jeu.

Iwata :

En jouant, vous suivez uniquement l'indicateur et rien d'autre.

Watanabe :

Tout à fait. Ensuite, nous avons pensé qu'il serait amusant de synchroniser les actions des joueurs.

Iwata :

Alors au lieu que la synchronisation ne se déroule dans le jeu, vous vouliez que les joueurs synchronisent eux-mêmes leurs actions.

Watanabe :

Exactement ! Nous voulions que les joueurs prennent du plaisir à effectuer la même performance.

Kasahara :

Nous avons pris l'idée du groupe de Watanabe-san et l'avons retravaillée. Avec quatre joueurs, tout le monde lève les bras en même temps. C'était vraiment amusant.

Watanabe :

La scène elle-même était très amusante.

Kasahara :

J'ai eu l'occasion de faire une présentation du jeu à toutes les personnes impliquées dans le projet à l'étranger. Lorsque j'ai présenté la natation synchronisée, ça s'est très bien passé. Et pas seulement pour les joueurs. Toutes les personnes autour qui regardaient la scène étaient épatées et ont applaudi. (rires) Je suis content d'avoir suivi l'avis de Watanabe-san.

Watanabe :

Oh, merci beaucoup !