4. L´air ''En piste !''

Iwata :

J'aimerais maintenant vous interroger sur vos spécialités respectives : la programmation et la musique. Shiraiwa-san, quels défis de programmation avez-vous dû relever ?

Shiraiwa :

Arriver à 60 images par seconde (60 FPS)16. Et la console Nintendo 3DS qui exige deux images, une pour l'œil droit et une autre pour le gauche. 16 60 images par seconde : animation utilisant 60 images par seconde. Plus il y a d'images, plus l'animation est fluide.

Iwata :

Vous avez dû créer deux images.

Shiraiwa :

En plus, il y a aussi l'écran tactile, donc on a dû en faire trois. Rien que ça, ça a alourdi notre charge de travail comme jamais auparavant, mais le matériel était nouveau et les responsables du planning disaient : "On veut mettre plus de personnages", et les concepteurs disaient : "On veut des graphismes encore plus jolis." C'était la première fois qu'on gérait cette console, donc il a été extrêmement difficile de trouver l'équilibre. Et c'était la première fois que nous connections huit consoles Nintendo 3DS en même temps. Donc on a dû essayer un certain nombre de choses pour savoir la capacité de traitement de données que nous devions utiliser.

Iwata Asks
Yabuki :

Toutefois, on a réussi à avancer vers nos objectifs sans lâcher le morceau : la 3D, les 60 FPS et les batailles à huit joueurs.

Iwata :

Les priorités dans vos objectifs étaient claires, donc au final, vous avez réussi à trouver un bon équilibre.

Shiraiwa :

C'est vrai. Quand toutes sortes d'idées sont survenues, on a continué en se demandant toujours : "Peut-on faire ça en 60 FPS ?"

Iwata :

Le fait que ça tourne à 60 FPS a en fait une grande influence sur les impressions laissées par le jeu quand on l'essaie.

Shiraiwa :

Je travaille sur Mario Kart depuis l'époque du Nintendo GameCube, mais il n'a pas été simple de faire tout fonctionner à 60 FPS. Personne n'est d'accord avec moi, mais les images en 60 FPS sont plus lumineuses.

Iwata :

Elles s'animent de façon plus vivante.

Shiraiwa :

C'est comme si l'écran scintillait. C'est lumineux.

Tous :

(rires)

Iwata :

Je sais que ça ne scintille pas vraiment, mais on a l'impression que ça brille d'une façon différente (rires)

Shiraiwa :

Oui. (rires) Peut-être que c'est juste parce que je suis content qu'on ait réussi à le faire à 60 FPS. À 30 FPS, ça aurait eu l'air sombre !

Iwata :

C'est amusant de voir que vous êtes programmeur, mais que vous parlez de choses qui n'ont rien à voir avec la science. (rires) C'est peut-être subjectif, mais il ne fait aucun doute que cela donne une impression complètement différente. Malgré les 60 FPS, certains disaient qu'ils voulaient des graphismes encore plus jolis. Comment avez-vous réussi à prendre en compte ces demandes contradictoires ?

Shiraiwa :

Il y a une méthode qui existe depuis longtemps. C'est quelqu'un qui travaillait sur la série Mario Kart qui me l'a confiée. Il m'a dit qu'une fois que vous faites quelque chose à 60 FPS, il faut travailler la programmation pour s'assurer de ne jamais aller au-delà.

Iwata :

Pendant tout le développement, vous êtes restés à 60 FPS.

Shiraiwa :

C'est ça. Je soumettais les demandes impossibles à (Masayoshi) Ishikawa-san17. Il disait, "Je veux faire de belles modélisations de personnages et essayer toutes sortes d'expressions du visage", mais je lui répondais : "D'abord, faites que les courses à huit joueurs tournent à 60 FPS." Ensuite, on faisait toutes sortes d'expériences sur les diverses expressions que l'on pouvait faire. Vers le milieu du projet, on a fait pas mal de réglages sur les circuits que Retro Studios avait créés. Par rapport au

Video: Littoral Wuhu

J'aimerais maintenant vous interroger sur vos spécialités respectives : la programmation et la musique. Shiraiwa-san, quels défis de programmation avez-vous dû relever ?
Littoral Wuhu 18 en particulier. L'île qui avait servi de base était grande, donc on a dû faire beaucoup de réglages. 17 Masayoshi Ishikawa : département développement logiciel, Division d'analyse & développement du divertissement, Nintendo. Directeur artistique des personnages et des karts sur Mario Kart 7. 18 Littoral Wuhu : décor du jeu Wii Sports Resort.

Iwata :

Habituellement, on fait trois tours et on arrive à l'objectif, mais sur le Littoral Wuhu, ce n'est qu'au bout d'un seul tour. Il y avait beaucoup de données de relief, donc si on ne les traitait pas correctement, on n'arrivait pas à rester à 60 FPS.

Shiraiwa :

C'est un circuit qui est chargé au niveau graphique aussi, donc les données à traiter devenaient assez lourdes. À cette époque, Morimoto-san s'est déplacé pour aller voir Retro Studios chez eux. Ils ont réglé les graphismes là, et en même temps, on a amélioré la programmation ici. Konno-san s'inquiétait, donc à peu près chaque jour, il demandait : "Comment ça avance ?" (rires)

Konno :

C'est parce que c'est moi qui ai suggéré de mettre le Littoral Wuhu. Au final, j'ai été content de voir que ça fonctionnait bien.

Iwata :

C'est vraiment une bonne chose que ça soit dans le jeu ! (rires) Passons à Nagata-san. Qu'y a-t-il d'important dans la musique de Mario Kart ? À quoi avez-vous prêté une attention particulière ?

Nagata :

J'ai passé mon temps à m'intéresser au son des moteurs. J'ai aussi tâché de m'assurer que la musique de fond ne ressemble pas trop à de la musique de jeu de course. C'est comme si le sang de Mario coulait dans Mario Kart. Heureusement, beaucoup de fans apprécient la musique tirée des précédents jeux Mario Kart, donc cette fois aussi, j'ai tâché de créer une musique mémorable.

Iwata Asks
Iwata :

C'est une autre tradition de la série Mario Kart ?

Nagata :

Eh bien, personne ne me l'a dit, mais...

Iwata :

Ce n'est pas comme pour les programmeurs, qui devaient absolument faire tourner le jeu à 60 FPS.

Nagata :

C'est vrai. On n'a rien eu de ce genre, mais j'ai eu cette idée.

Yabuki :

Vous faites des jeux Mario Kart depuis Mario Kart 6419. 19 Mario Kart 64 : jeu d'action et de course sorti sur la console Nintendo 64 en décembre 1996 au Japon.

Nagata :

Oui. Mario Kart 64 était mon premier poste à Nintendo. Après ça, j'ai donné un coup de main sur Mario Kart: Double Dash!!. C'était mon troisième jeu dans la série. 15 ans après, c'est une sorte de revanche que je prends, en quelque sorte. On avait besoin de musique pour les circuits classiques, donc j'ai ressorti les anciennes données. Et en regardant ça aujourd'hui, c'était un peu gênant. (rires)

Iwata :

Donc, vous avez préservé l'atmosphère de l'ancien fond musical, mais vous l'avez secrètement amélioré.

Nagata :

Oui, c'est ce que j'ai fait. Du nettoyage de mémoire.

Iwata :

Mais comme le dit Nagata-san, il y a toutes sortes de réactions dans ce jeu, il ne s'agit pas seulement de piloter. Donc je pense que le rôle joué par le son est très important.

Nagata :

Par rapport aux nouveaux éléments dans les airs et sous l'eau, je voulais faire quelque chose avec le son. L'atmosphère des musiques de fond change, donc j'aimerais bien que les joueurs en profitent.

Iwata :

On arrive à entendre le souffle du vent quand on est dans les airs.

Nagata :

Oui. Je voulais que ça ressorte. Dans certains endroits, on entend les oiseaux gazouiller.

Iwata :

Sous l'eau, on entend des sons comme si on bougeait vraiment sous l'eau. Ça sonne tellement naturel que si on n'y fait pas attention, on ne remarque même pas ce travail. C'est impressionnant, cette façon dont tout semble couler de source.

Nagata :

J'ai fait pas mal de réglages avec les programmeurs de son, mais le résultat est si naturel que vous ne le remarquerez même pas ! (rires) Mais j'imagine que c'est une bonne chose.

Konno :

Autre chose d'assez simple : quand vous pilotez et que vous êtes en pole position, la musique de fond se fait plus vivante. Un peu comme ça : zoun-chaka zoun-chaka ! On l'appelle l'air "En piste !" (rires)

Iwata Asks
Iwata :

On entend ça quand on est en première position ?

Konno :

Oui. Le rythme s'accélère progressivement, donc vous réalisez naturellement que vous êtes premier.

Iwata :

Oh, alors c'est pour ça que quand je suis premier, je me sens bien plus euphorique que dans les précédents jeux Mario Kart. La musique de fond s'emballait. Je n'avais pas non plus remarqué ça !

Konno :

Voilà, c'est naturel comme ça. Je crois que certains membres de l'équipe ne l'ont jamais remarqué ! (rires)

Nagata :

La musique de Mario Kart Wii changeait quand on allait sous l'eau. Afin de recréer cela dans ce jeu, on a trouvé une façon de faire pour que la musique change. On voulait s'en servir pour autre chose, et on a pensé que cela pourrait donner du cœur à l'ouvrage à la personne qui est en tête de la course. Et ça a eu un effet secondaire bénéfique. Quand le pilote en deuxième position commence à vous rattraper, l'air "En piste !" s'estompe progressivement. En d'autres termes, vous pouvez réaliser à quelle distance il se trouve sans même avoir à regarder l'écran tactile.

Yabuki :

Et quand vous êtes touché par une carapace, l'air "En piste !" se termine brutalement. Comme ça, vous êtes deux fois plus déçu. Je crois que c'est encore un autre effet ! (rires)