2. Immédiatement amusant, mais riche

Iwata :

Konno-san et Yabuki-san, à quelle fréquence communiquiez-vous ? J'ai eu l'impression que Yabuki-san avait un certain objectif en tête et que vous travailliez résolument dans cette direction.

Konno :

Oui. En fait, j'ai laissé cela à Yabuki-san en tant que producteur, parce que nous avions les mêmes objectifs en tête. Je jouais sans cesse au prototype, donc on pouvait discuter des détails en cours de route.

Yabuki :

Il y a un certain nombre d'éléments nouveaux, donc si on avait tout repris des jeux précédents de la série, on se serait retrouvés avec trop de données. C'est pour cette raison qu'on a laissé de côté certains éléments du passé. Mais Konno-san me conseillait en disant des choses comme : "Mettez ça là", quand on planchait sur l'action de sauter5 ou la puissance de l'ordinateur par exemple. 5 Action de sauter : une des actions qui surviennent lors des courses dans la série Mario Kart. Les commandes d'actions effectuées pendant un saut permettent aux personnages d'esquiver lorsqu'ils atterrissent.

Konno :

On ne peut pas comprendre certaines choses si on ne joue pas au jeu et on ne peut pas en parler si on n'en connaît pas les contenus. Donc, j'ai dû jouer des milliers de fois avant de tout finir. Pendant que je jouais, j'écoutais en douce ce que les collègues disaient. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

En général, le producteur prend un peu de recul, mais vous êtes resté en contact avec le jeu comme si vous étiez un développeur au cœur de la production.

Konno :

Oui. (Shigeru) Miyamoto-san dit : "Je suis peut-être le producteur, mais je dois garder un œil sur le contenu, comme si j'étais le directeur. Je ne voulais pas que d'autres fassent cela. Je voulais offrir un soutien concret. "

Iwata :

Un peu plus tôt, Yabuki-san a dit que si vous aviez gardé tous les éléments des jeux passés, il n'y aurait plus de place pour les nouveautés. Mais le jeu est d'une telle richesse que j'ai du mal à voir ce que vous avez laissé de côté, et vous avez ajouté une grande quantité de nouveaux éléments. Je suis impressionné de voir à quel point vous avez pu enrichir le jeu dans le temps imparti. En dehors de tous les éléments repris des jeux précédents, qu'avez-vous ajouté de nouveau dans ce jeu ?

Yabuki :

On voulait que le jeu soit immédiatement amusant, tout en offrant une certaine richesse. Au final, on a trouvé des éléments comme l'action de voler, de plonger, les pièces ou la personnalisation du kart.

Iwata :

Dans ce Mario Kart,

Video: vous pouvez utiliser une aile pour voler et piloter sous l'eau

Konno-san et Yabuki-san, à quelle fréquence communiquiez-vous ? J'ai eu l'impression que Yabuki-san avait un certain objectif en tête et que vous travailliez résolument dans cette direction.
vous pouvez utiliser une aile pour voler et piloter sous l'eau . Cette idée vous est-elle venue tôt dans le projet ?

Yabuki :

Oui, dès le départ. On y avait pensé avant même que l'équipe ne soit constituée. Pour commencer, je me souviens d'avoir modifié Mario Kart Wii6 et préparé des karts qui flottaient ou qui volaient pour les présenter au reste de l'équipe. 6 Mario Kart Wii : jeu d'action et de course sorti sur la console Wii en avril 2008.

Konno :

Il est arrivé avec toutes les sortes de karts qui pouvaient flotter dans les airs et il nous a fait une petite démonstration, en disant : "Vous ne trouvez pas que ça ressemble à des déplacements sous l'eau ?" et "Ce ne serait pas amusant de piloter sous l'eau ?"

Iwata :

Oh, c'est vrai. Jusqu'ici, l'eau avait été un obstacle, donc le fait de s'en servir, c'était un sacré changement. Tous ceux qui y joueront vont se dire : "C'est amusant !". Voilà qui promet des communications amusantes. Que sont les pièces et les éléments de personnalisation ?

Konno :

Dans Mario Kart 7,

Video: on a remis les pièces

Konno-san et Yabuki-san, à quelle fréquence communiquiez-vous ? J'ai eu l'impression que Yabuki-san avait un certain objectif en tête et que vous travailliez résolument dans cette direction.
on a remis les pièces . Dans le jeu original, Super Mario Kart, quand vous récupérez des pièces sur le circuit, votre kart accélère. Et quand vous vous écrasez, vos pièces s'éparpillent. Les pièces, c'est une chose à laquelle Miyamoto-san a toujours prêté attention, mais elles avaient disparu quelque part en cours de route.

Iwata :

Pourquoi ?

Konno :

Elles n'avaient plus la priorité par rapport aux autres éléments de jeu et elles ne trouvaient plus leur place. Mais pour ce jeu, même si le processus a été tendu, on a fait en sorte que les pièces fassent leur retour.

Yabuki :

J'ai pensé qu'en les mettant depuis le début, cela conviendrait à Shiraiwa-san et aux autres programmeurs.

Shiraiwa :

Je voulais reprendre les pièces aussi, mais pour les jeux précédents de la série, on se retrouvait à devoir les ajouter à la fin du développement, alors qu'il y avait plein d'autres tâches à accomplir, et on n'a pas réussi à le faire. Pour ce jeu, dès le tout début, j'ai dit aux programmeurs : "Mettez les pièces dès les premières versions !"

Iwata :

Yabuki-san a pensé qu'en les mettant dès le départ, cela fonctionnerait bien, et cela a parfaitement coïncidé avec votre approche.

Yabuki :

Oui. Quand j'y repense maintenant, je crois que c'est un élément essentiel. Il n'y a pas énormément d'obstacles dans les airs ou sous l'eau, donc j'ai eu peur que les joueurs ne finissent par s'ennuyer. Les pièces flottent dans les airs, donc c'est amusant d'aller les attraper.

Iwata Asks
Konno :

Et aussi, il y a la

Video: personnalisation

Konno-san et Yabuki-san, à quelle fréquence communiquiez-vous ? J'ai eu l'impression que Yabuki-san avait un certain objectif en tête et que vous travailliez résolument dans cette direction.
personnalisation . Dans ce jeu, ce que vous arrivez à faire avec votre kart dépend de la combinaison de pièces customisées que vous avez choisie. Pour obetenir ces pièces détachées, il faut collectionner les pièces.

Iwata :

Je vois. Les pièces sont liées à cela. Donc, votre choix de pièces customisées peut vous donner un net avantage dans la course. Et tout le monde bricole comme ça ?

Konno :

Cela dépend de vos préférences. Au-delà de la performance, certains disent : "Je veux piloter dans cette configuration", et d'autres y pensent méticuleusement, en se disant : "Comme ça, ça ira plus vite !"

Yabuki :

Certaines combinaisons sont clairement plus rapides que d'autres sur terre, mais pas tant que ça sous l'eau, donc ça vaut le coup de bricoler un peu.

Iwata :

Et la fonction StreetPass7 entre en ligne de compte dans cette customisation aussi. 7 StreetPass : fonction permettant aux utilisateurs qui l'activent de transporter leur console Nintendo 3DS allumée afin d'échanger certaines données de jeu avec les autres utilisateurs Nintendo 3DS qu'ils croisent dans la rue.

Shiraiwa :

C'est vrai. Vous pouvez montrer votre customisation favorite aux joueurs que vous croisez. J'aime vraiment quand c'est Lakitu qui pilote un kart en forme de nuage. Je me mets toujours dans cette configuration et je me vante devant tout le monde. Ce n'est pas un combo particulièrement rapide, mais je dis toujours : "C'est pas beau, ça ?! C'est pas top ?!" (rires)

Konno :

Si vous faites la course et que vous battez un adversaire qui a une pièce que vous voulez, vous pouvez la déverrouiller de cette façon. Nous parlerons de StreetPass plus en détail un peu plus tard.

Shiraiwa :

Mais la vitesse, ce n'est pas tout. Il y a certaines pièces qui sont simplement belles ou tendance quand vous les assemblez, donc j'espère que vous regarderez ça aussi.

Yabuki :

Je crois que les joueurs vont se servir de ces pièces comme si c'était des articles de mode.

Iwata :

En d'autres termes, c'est une manière d'exprimer sa personnalité dans un outil de communication de compétition.

Konno :

Oui, c'est vrai.