4. Pour le plaisir de se disputer

Hayashi :

Autre chose à laquelle nous avons prêté attention dans DEAD OR ALIVE est que lorsque vous appuyez sur un bouton, cela sert à quelque chose. Lorsque le joueur appuie sur un bouton, les contraintes du développeur lui importent peu et, dans la mesure du possible, nous voulons que le joueur puisse déplacer le personnage comme il l’entend.

Iwata :

Vous ne voulez pas qu’on puisse dire : « Si le joueur appuie un bouton à ce moment-là, le jeu ne répond pas. »

Hayashi :

Exactement. C’est une règle non écrite au sein de notre équipe.

Iwata :

C’est un exemple des valeurs que le noyau dur de Team Ninja partage. Lorsque vous réalisez des jeux vidéo, on entend souvent dire que le jeu ne peut pas répondre lorsque le joueur appuie sur certains boutons, car l’animation ne peut pas prendre en charge telle ou telle action. (rires)

Hayashi :

Parfois, le joueur ne peut pas réaliser certaines actions du fait des conditions de jeu. Toutefois, s’il décide de faire quelque chose, c’est parce que la scène lui a donné l’envie d’effectuer cette action et que le jeu doit répondre. Selon moi, si vous ne voulez pas qu’il appuie sur les boutons, vous devez le lui faire comprendre.

Iwata :

Cela indique également si un jeu paraîtra stressant ou pas. Que cette idée sous-tende le jeu dans son intégralité change aussi l’impression donnée par le jeu. Cela change l’impression de savoir si le jeu semble bon ou pas lorsque vous y jouez.

Iwata Asks
Hayashi :

Oui. Nous apportons une grande attention à l’importance de ne pas laisser le joueur penser qu’il peut appuyer sur les boutons à ce moment-là.

Iwata :

Le Team Ninja est-il organisé afin que tout le monde partage ces façons de voir et ces règles ? Ou y a-t-il quelqu’un qui veille à la qualité et donne ses points de vue ?

Hayashi :

Plusieurs personnes, dont moi, font des contrôles.

Iwata :

À quel moment vous êtes-vous dit que vous étiez capable d’effectuer ces contrôles ?

Hayashi :

Deux ou trois ans après mon arrivée dans la société, je participais à la réalisation de Ninja Gaiden et, quand mes idées et celles de mes collègues plus âgés transparaissaient dans le jeu, au milieu du projet, nous avons commencé à nous dire que le jeu était bien. Ainsi, nous avons résolu tous les problèmes sans modifier une ligne du programme, simplement en changeant le mouvement.

Iwata :

Oh. Parfois, rien ne fonctionne vraiment à cause du timing entre les mouvements. C’est une très bonne expérience pour quelqu’un d’aussi jeune.

Hayashi :

Oui, je trouve aussi.

Iwata :

Il est assez rare que quelqu’un qui a deux ou trois années d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo puisse apprendre ça, même s’il travaille dur.

Hayashi :

C’est vrai. Vous employez souvent le mode « destin » et je pense que le destin joue un grand rôle dans ma vie, dans tous les domaines. Je mets un point d’honneur à attacher une grande importance aux relations avec ceux qui m’entourent.

Iwata :

Un groupe qui parvient à réaliser quelque chose est un groupe composé d’individus dévoués. Lors de ma précédente Iwata demande - Metroid: Other M, j’ai bien vu que vous étiez tous des personnes dévouées à leur travail. Les membres de groupes aussi impliqués dans leur travail s’affrontent parfois à mesure que la tâche devient difficile. Comment avez-vous surmonté ce problème ?

Hayashi :

Oh, tout simplement en nous disputant ! (rires)

Iwata Asks
Iwata et Hayashi :

(rires)

Iwata :

Vraiment ? (rires) Vous ne vous retenez pas même si vous êtes face à quelqu’un de plus ancien. Vous résolvez les problèmes en disant ce qui vous pèse.

Hayashi :

Oui. Nous nous disputons, mais nous avons notre fierté en tant que créateurs de jeux et le développement se passe bien. Nous allons droit au but. Je recommande à tout le monde de se disputer au travail ! (rires)

Iwata :

Vous recommandez aux gens de se disputer ? (rires)

Hayashi :

Oh, dans le bon sens du terme, en échangeant nos avis et en disant : « Je pense que c’est mieux ainsi », et « Non, je crois que c’est mieux comme ça. »

Iwata :

Vous dites ouvertement ce que vous pensez et, si d’autres ne pensent pas comme vous, vous posez le problème et dites : « Tirons ça au clair ! » C’est tout à fait adapté à une équipe qui réalise des jeux de combat ! (rires)

Iwata et Hayashi :

(rires)

Hayashi :

Une fois le projet terminé, et si tout s’est bien passé, ces discussions deviennent de bons souvenirs. Je dis donc toujours que nous devrions fonctionner comme ça.

Iwata :

Ce sont de bons souvenirs si vous réalisez un bon produit reconnu comme tel par les fans, même si tout n’a pas été simple au cours du développement et s’il y a eu quelques accrochages au sein de l’équipe. Cela renforce encore l’importance de faire « atterrir » un projet.

Hayashi :

Je trouve aussi.

Iwata :

C’est très important de faire « atterrir » un projet, de se sentir satisfait du résultat. Malgré la meilleure volonté du monde, je n’ai pas toujours été capable de faire « atterrir » mes projets comme il fallait. Je ressens des sortes de blessures pour ceux qui n’ont pas été satisfaisants. Il doit y avoir un moyen d’y parvenir et c’est pour cela que j’éprouve toujours un certain regret.

Hayashi :

Les membres de notre équipe se disputent souvent, mais, nul ne sait pourquoi, nous nous retrouvons tous une fois le projet terminé et disons : « Tout s’est bien passé. » Ainsi, lorsque le projet suivant débute, une nouvelle série de disputes commence... C’est un cycle qui se répète sans cesse. Nous pouvons donner l’impression de ne pas nous entendre, mais nous formons en fait un groupe très soudé ! (rires)