4. Comme une console de salon

Iwata :

Donc, Koinuma-san, le sous-titre est cette fois “Chronicles”. Pourquoi cela ?

Koinuma :

La première chose que nous avons décidée cette fois-ci était de dérouler le fil de l’histoire de l’époque Sengoku. Il s’est passé énormément de choses entre le début de l’époque Sengoku et le début de l’ère Edo, nous avons donc décidé de suivre cette longue période historique. Le jeu est fait de telle sorte que si vous le terminez, vous pouvez étudier l’histoire générale de l’époque Sengoku et ce qui s’est déroulé sur les différents champs de bataille.

Iwata :

À quelle date faites-vous débuter l’époque Sengoku ?

Koinuma :

Elle commence en 1546 avec la bataille nocturne de Kawagoe. À l’époque, Ujiyasu Hojo, Yoshimoto Imagawa et Shingen Takeda avaient formé une triple alliance. C’est à ce moment-là que commence le déclin du clan Toyotomi, qui s’effondre finalement lors de la campagne d’été du siège d’Osaka en 1615.

Iwata :

Cela fait beaucoup.

Koinuma :

Oui. Le volume du jeu est très important. Nous avions décidé de retracer cette longue histoire, donc cette fois, nous avons choisi de présenter un seul personnage de fiction qui découvre les champs de bataille à différentes périodes.

Iwata :

Est-ce la première fois qu’un tel personnage apparaît dans la série Warriors ?

Koinuma :

Oui. C’est la première fois que nous faisons d’un personnage imaginaire le personnage principal.

Iwata :

Jusqu’à présent, la série mettait l’accent sur le plaisir d’incarner son seigneur de guerre favori. Y a-t-il eu un débat sur le fait que les joueurs puissent incarner un “moi” virtuel ?

Koinuma :

Les personnages principaux sont les seigneurs de guerre, qui sont plus de 40 cette fois. Tout le monde n’aimera pas les 40 personnages, le joueur ne peut donc pas s’adresser aux autres, mais ceux-ci peuvent lui parler. Les seigneurs de guerre peuvent lui poser des questions, etc.

Iwata Asks
Iwata :

Oh, je vois. Le joueur est incarné par un personnage dans le jeu.

Koinuma :

Oui. Nous n’avons donc pas donné aux personnages incarnant les joueurs des caractéristiques spécifiques mais nous les avons laissés assez neutres.

Iwata :

Il est plus facile pour un joueur de se projeter dans un personnage du jeu si celui-ci n’est pas trop typé.

Koinuma :

Exact. Mais nous donnons néanmoins aux joueurs certains objectifs et les choix qu’ils effectuent en cours de route affectent le cours de l’histoire. Je me suis dit que ça serait amusant si les joueurs pouvaient traiter avec les seigneurs de guerre et interagir avec eux.

Iwata :

Les grands seigneurs de guerre s’adressent directement à votre personnage.

Koinuma :

C’est cela. J’espère que les joueurs auront vraiment l’impression de parler directement avec les seigneurs de guerre. Cette fois, il y a plus de 30 scénarios, c’est le plus grand nombre jamais atteint dans un jeu Warriors où l’on incarne un seul personnage. Jusqu’à présent, lorsque l’on changeait de personnage, il fallait le développer à partir de ses statistiques de base. Cette fois, en revanche, le personnage-joueur progresse en continu, on peut donc profiter du scénario plus longtemps qu’avant.

Iwata :

En dépeignant la longue époque Sengoku, on peut voir apparaître davantage de seigneurs de guerre et les événements sont plus nombreux, le jeu est donc plus vaste que jamais.

Koinuma :

Oui. Nous en avons un peu trop fait, et pour être honnête, j’ai même commencé à me demander si le développement finirait un jour ! (rires)

Iwata :

Jusqu’à présent, il était unanimement admis que les jeux pour console portable, qui utilisent une mémoire à semi-conducteurs (ROM) comme support de stockage, n’avaient pas autant de contenu que les jeux destinés aux consoles de salon.

Koinuma :

Mais cette fois, Nintendo a dit que nous pouvions utiliser une ROM de 2 gigaoctets. Ils ont déclaré qu’avec une telle capacité de mémoire, nous pourrions faire quelque chose de comparable à un jeu pour console de salon, alors nous ne nous sommes pas retenus.

Iwata :

Vous vous en êtes donné à cœur joie pour utiliser ces 2 gigaoctets ? (rires)

Koinuma :

Oui. Nous aurions même pu aller trop loin. (rires)

Iwata :

Vous pourriez dire que vous avez pu en faire autant grâce à la grande capacité d’une ROM de 2 gigaoctets.

Koinuma :

C’est exact.

Iwata :

Il a été assez difficile de préparer une ROM de 2 gigaoctets à temps pour la sortie de la console Nintendo 3DS. Mais le département des licences, qui travaille avec des compagnies extérieures, l’a demandée avec insistance au vu des retours faits par ces sociétés. Certains chez Nintendo disaient : “Avez-vous seulement besoin de tout cet espace de stockage ?” et “Comment allez-vous pouvoir le remplir intégralement avec des données ?”

Koinuma :

Non, ça a été facile ! Oh, enfin, peut-être que je ne devrais pas dire ça... (rires) En fait, il y a beaucoup de voix et de scènes cinématiques dans ce jeu.

Iwata :

C’est vrai, tous les dialogues ont été enregistrés cette fois.

Koinuma :

Oui. Quand les jeux Warriors sont sortis pour une autre console portable, nous avons dû couper les voix pour économiser de l’espace, mais cette fois-ci, c’était inutile. C’est donc la première fois que nous avons pu inclure des voix sur la quasi-totalité du jeu.

Iwata :

C’est l’avantage de créer un logiciel avec une mémoire à semi-conducteurs. Contrairement aux disques optiques, on peut ignorer le temps d’accès21, il est donc possible d’appeler le dialogue où que se trouvent les données correspondantes sur la ROM. 21 Temps d’accès : le temps nécessaire au périphérique de lecture/écriture pour lire les données depuis un emplacement spécifique sur le support enregistré, comme les disques optiques. Avec les supports à semi-conducteurs (ROM), les données peuvent être lues où qu’elles se trouvent sur le support enregistré, sans différence notable dans le temps d’accès. Avec un support sur disque optique, en revanche, le temps d’accès peut varier selon l’emplacement physique des données sur le disque.

Koinuma :

Exact. Cette fois, comme pour les consoles de salon, nous avons donc pu faire parler toutes sortes de personnages en permanence, même pendant les combats.

Iwata :

Êtes-vous heureux qu’ils puissent parler ?

Koinuma :

Ah oui. (rires) Nous avons réenregistré toutes les voix, cette fois. Si nous avions réutilisé des enregistrements précédents, de nombreux fans qui apprécient les voix des acteurs s’en seraient aperçus immédiatement.

Iwata Asks
Iwata :

Les fans des voix des acteurs auraient fait remarquer que l’audio était le même que la fois précédente ?

Koinuma :

Oui. Au fur et à mesure que la série s’étoffe, des goûts différents émergent, toujours plus nombreux : certains joueurs apprécient simplement l’action, d’autres l’histoire, d’autres encore certains personnages en particulier, etc.

Iwata :

Bien que Samurai Warriors soit une seule et unique série, elle offre plusieurs points d’entrée selon les différents goûts des joueurs.

Koinuma :

Oui. Étant donné que certains fans aiment les voix des acteurs et que nous avions cette fois une grande capacité de mémoire, je me suis dit qu’ils apprécieraient que tous les dialogues soient enregistrés. Mais à mi-chemin de la phase de développement, j’ai pensé “Oh oh, j’en fais trop.” (rires)

Iwata :

(rires) Et il n’y a alors personne pour appuyer sur le frein et vous arrêter.

Koinuma :

C’est ça ! (rires) Mais quand vers la fin du développement j’ai essayé d’intégrer tout un tas de choses, tout le monde m’a dit “On a atteint la limite !”

Iwata :

(rires)

Koinuma :

Bien sûr, ils m’ont arrêté quand quelque chose ne pouvait vraiment pas rentrer et pour finir, je me suis freiné tout seul ! (rires)