3. Une expérience FF très personnelle

Iwata :

Connaissiez-vous déjà Indies Zero avant de débuter le développement de THEATRHYTHM FINAL FANTASY ?

Iwata Asks
Hazama :

Masanobu Suzui, le président Indies Zero, avait travaillé sous mes ordres à l’époque où j’étais chez Bandai. Il y était resté un an avant de partir.

Iwata :

C’est donc ainsi que vous l’avez connu ?

Hazama :

Oui. Lorsque j’ai commencé à travailler pour le service Merchandising, je lui ai demandé de créer un jeu de cartes FF pour nous. C’était à l’époque de FFIX13, mais l’amour qu’il avait pour la série m’a marqué, et lorsque ce projet a démarré, Indies Zero était le seul et unique choix. 13 Final Fantasy IX est le 9e opus de la série. Il a été commercialisé au Japon par Squaresoft (devenu Square Enix) en juillet 2000.

Iwata :

Il y a tant d’événements aléatoires, mais on dirait que tous ces éléments se sont agencés très facilement. C’est un peu comme si ce jeu devait voir le jour quoi qu’il arrive ! (rires)

Hazama :

Oui, c’est un peu le sentiment que j’ai. Toutes les relations que j’ai tissées au fil des ans se sont réunies sur ce jeu. Je n’y avais pas pensé jusqu’à maintenant. (rires)

Iwata :

Avez-vous rencontré des obstacles lors de la réalisation de ce jeu basé presque entièrement sur de la musique et des graphismes ? Avez-vous réussi à utiliser la puissance créative qui fait la marque de la série FF pour venir à bout de ces obstacles ou avez-vous eu beaucoup de mal ?

Hazama :

S’il s’agit de la façon dont nous allions présenter les choses, je dirais la deuxième. Du fait du poids du nom FF, il était trop facile de commencer à s’inquiéter sur la façon dont les fans réagiraient. Ainsi, nous avions peur que si nous montrions uniquement des images fixes lors des conférences de presse, on allait écrire qu’il s’agissait d’un jeu complètement différent que l’on avait rattaché à la série Final Fantasy.

Iwata :

Oui, c’est parfois difficile d’avoir de nombreux fans extrêmement passionnés. Cependant, les réactions ont été très bonnes lorsque nous avons mis la démo sur le Nintendo eShop. Les gens disaient que cela leur avait donné envie de jouer à nouveau aux jeux Final Fantasy. Cela veut dire que l’esprit de la série a été bien rendu.

Hazama :

Si c’est vrai, c’est super. C’est exactement ce que nous souhaitions.

Iwata :

Le second point qui a fait discuter après la sortie de la démo est le niveau de difficulté. Cela a fait l’objet de nombreuses discussions. (rires)

Hazama :

Merci ! (rires) Il y a trois niveaux de difficulté, donc les joueurs qui veulent simplement disputer une partie rapide pour se rappeler du bon vieux temps peuvent tout à fait le faire, mais ceux qui veulent du défi peuvent aussi essayer le niveau le plus difficile. Même moi, je n’ai pas pu terminer la majeure partie des niveaux à ce niveau de difficulté !

Iwata :

Les jeux si difficiles sont rares ces derniers temps. C’est ce qui est ressorti des réactions à cette démo, et c’était flatteur.

Hazama :

Ce jeu est difficile, mais cela demande surtout de la pratique. Si on veut, c’est un peu comme apprendre le piano. Un jour d’entraînement perdu, et c’est trois jours de pratique perdus ! (rires)

Iwata :

Oh, vous croyez ? (rires)

Hazama :

En plus, il ne s’agit pas seulement de terminer les chansons grâce à notre dextérité. Comme dans un RPG, si vous utilisez la bonne aptitude et que vous vous équipez de l’objet adéquat, vous pouvez venir plus facilement à bout des défis les plus difficiles. Cependant, si vous visez un score élevé, vous obtiendrez de gros bonus si vous n’utilisez pas d’aptitude14 ou toute autre fonction très utile. C’est là qu’apparaîtront les vraies différences entre les aptitudes des joueurs. 14 Les aptitudes sont des compétences dont chaque personnage dispose et qui lui permettent de se soigner et de soigner les autres, de placer des attaques spéciales, etc.

Iwata :

Comment les membres de votre équipe et vous jouez au jeu ?

Hazama :

Vous pouvez vraiment voir la personnalité des joueurs en fonction de la manière dont ils jouent. Notre responsable des relations publiques aime jouer le même morceau en boucle et se concentrer pour le réussir le mieux possible, tandis que ceux qui sont vraiment bons peuvent y jouer pendant une pause, faire un score élevé, et reposer la console. Enfin, il y a ceux qui aiment ce jeu pour le Musée dans lequel ils peuvent écouter les musiques et regarder les films tranquillement.

Iwata :

Comment avez-vous décidé des morceaux qui seraient utilisés dans le jeu ?

Hazama :

À mesure que ce projet progressait, je ne voulais pas que mes sentiments personnels influencent le processus de prise de décision. Nous avons donc envoyé un sondage pour demander à tous nos membres15 leurs morceaux préférés de la série Final Fantasy. La liste des morceaux que l’on retrouve dans le jeu est basée sur les réponses reçues. 15 Ce sondage a été envoyé à tous les membres Square Enix, la communauté officielle des fans de Square Enix.

Iwata Asks
Iwata :

Généralement, le processus créatif consiste avant tout à exprimer vos sentiments personnels, mais j’imagine que, pour ce jeu, il s’agissait surtout de les taire.

Hazama :

Exactement. Sous de nombreux aspects, les jeux FF appartiennent toujours moins à leurs créateurs au fil du temps. Ils appartiennent aux fans maintenant. C’est pour cette raison que, pour ce titre où nous nous concentrons sur les souvenirs et les sentiments associés à la musique de la série, il nous a paru logique de permettre aux fans de choisir les morceaux qui seraient inclus.

Iwata :

Êtes-vous heureux des morceaux qu’ils ont choisis ?

Hazama :

Bien sûr. Il y a tout de même eu quelques choix surprenants. Je pense que c’est dû au fossé entre les générations. Les morceaux que nous avons entendus adolescents sont ceux qui nous ont le plus marqués, et cela doit fausser notre perception de l’ensemble.

Iwata :

Ce que vous faisiez et votre place dans la vie au moment où vous avez joué à ce jeu pour la première fois sont très intimement liés à la manière dont vous appréhendez le jeu lui-même ?

Hazama :

Oui, ce n’est pas seulement l’expérience du jeu en elle-même. C’est aussi l’impact que les jeux FF ont sur vous, et ils semblent avoir plus touché les joueurs que d’autres jeux.

Iwata :

Qu’est-ce qui rend la série FF si spéciale ? Qu’est-ce qui, selon vous, pourrait résumer le « caractère FF » ?

Hazama :

Je vais être sincère. Je ne le sais pas, et je ne l’ai jamais su.

Iwata :

J’admire votre honnêteté ! (rires) En même temps, je trouve que cette réponse dit vraiment qui vous êtes.

Hazama :

Je suis désolé... (rires) D’après moi, je crois que les responsables de ces projets ont toujours été très présents depuis l’époque Squaresoft, et qu’il y a toujours eu dans chaque département des collaborateurs prêts à les défier et à proposer des visions qui leur paraissent très bonnes.

Iwata :

Vous voulez dire que la compétition entre créateurs a permis à la série de gagner en force ?

Hazama :

Oui. Cela peut paraître étrange de le dire comme ça, mais je pense que tous ceux qui ont travaillé sur la série ont toujours ajouté quelque chose de valable à la composition, et c’est pour cela que le résultat a toujours été si bon. Pour ma part, il s’est toujours agi de voir comment les différents joueurs apprécient la composition en question. Tous les joueurs n’aiment pas les mêmes ingrédients, mais qu’il s’agisse du système de jeu, de l’histoire, de la musique, des graphismes ou des personnages, tout est très solidement relié. C’est mon idée de la franchise.

Iwata :

Je vois.

Hazama :

Avec ce titre, nous avons intentionnellement séparé les graphismes et la musique. Je comprends que ces deux ingrédients ne sont peut-être pas ceux qui définissent l’expérience FF pour certains joueurs, mais j’espère qu’en nous concentrant dessus, nous avons obtenu un produit qui permettra à ceux qui les aiment de vivre une expérience que l’on peut vivre à tous les niveaux. C’est ce que nous avons essayé d’obtenir.