1. « Je vais travailler dans les jeux vidéo ! »

Iwata :

Je rencontre aujourd’hui deux personnes de NAMCO BANDAI Games1 qui ont travaillé sur le jeu Tekken 3D: Prime Edition. Merci de vous être déplacés. Je suis heureux de vous voir aujourd’hui. 1 NAMCO BANDAI Games Inc. : société résultant de la fusion de BANDAI Co., Ltd. et de NAMCO Ltd. en 2006. Le siège social de l’entreprise se trouve à Shinagawa, Tokyo.

Harada et Ikeda :

Merci à vous.

Iwata :

Bien, j’aimerais que vous vous présentiez. Je voudrais également vous demander comment vous êtes arrivés dans l’industrie du jeu vidéo.

Harada :

Dans le cadre du travail ?

Iwata :

Non, je suis certain que vous vous êtes intéressés aux jeux vidéo bien avant que vous n’en fassiez votre profession et c’est que j’aimerais beaucoup savoir.

Harada :

Je vois. Je m’appelle donc Katsuhira Harada et je suis producteur de la série Tekken2. Enfant, mes parents tenaient un café et ils avaient une borne d’arcade Space Invaders3. C’est depuis cette époque que j’aime les jeux vidéo. Mes parents étaient très stricts et ils me répétaient sans cesse : « Nous t’interdisons de jouer aux jeux vidéo ! » 2 Tekken : série de jeux de combat. Le premier opus est commercialisé par NAMCO Ltd. en 1994 sous forme de jeu d’arcade. 3 Space Invaders : jeu d’arcade commercialisé en 1978.

Iwata Asks
Iwata :

Je suis certain que vos parents n’auraient jamais imaginé que, des années plus tard,

Video: vous plongeriez tête la première dans un gratte-ciel et que vous affronteriez

Je rencontre aujourd’hui deux personnes de NAMCO BANDAI Games 1 qui ont travaillé sur le jeu Tekken 3D: Prime Edition . Merci de vous être déplacés. Je suis heureux de vous voir aujourd’hui. 1 NAMCO BANDAI Games Inc.
vous plongeriez tête la première dans un gratte-ciel et que vous affronteriez (Yoshinori) Ono-san4 ! (rires) 4 Yoshinori Ono : producteur de la série Street Fighter, directeur adjoint de la division Recherche et développement des jeux grand public et directeur général du département Production Tokyo de Recherche et développement au sein de CAPCOM Co., Ltd. Il a été interviewé à l’occasion du Iwata demande: La Nintendo 3DS et les développeurs tiers.

Harada :

Non. (rires) Ils ne voulaient pas m’acheter de Nintendo Entertainment System, je devais donc aller chez un ami ou me rendre ni vu ni connu dans une salle d’arcade pour jouer. En réaction à tout ça, lorsque j’ai commencé à chercher un travail, j’ai dit : « Je vais travailler dans l’industrie du jeu vidéo quoi qu’il arrive ! » Mes parents en ont pleuré.

Iwata :

Sur le plan générationnel, était-ce encore l’époque où la plupart des parents ne voulaient pas voir leurs enfants travailler dans l’industrie du jeu vidéo ?

Iwata Asks
Harada :

Je suis né dans les années 70, et pour la génération de mes parents, l’industrie du jeu vidéo était quelque chose de totalement inconnu.

Iwata :

Qu’avez-vous étudié à l’université ?

Harada :

La psychologie. Cela n’avait donc rien à voir avec l’industrie du jeu vidéo, mais la première offre d’emploi est venue de Namco. Au départ, je ne participais pas à la production de jeux vidéo, j’étais au département des ventes.

Iwata :

Vous avez donc commencé aux ventes.

Harada :

Exactement. Je ne pensais même pas faire des jeux un jour. Je rêvassais en pensant à la liberté et au plaisir que ce serait de gagner ma vie en jouant à des jeux vidéo. (rires) Je réfléchissais à la meilleure manière d’attirer le maximum de gens à jouer à des jeux vidéo. J’ai décidé de travailler dans les ventes et de mettre sur pied des événements de jeux vidéo.

Iwata :

C’était peut-être en réaction au fait que vos parents ne partageaient pas votre idée que les jeux vidéo peuvent être amusants.

Harada :

Eaxctement ! C’était en réaction à leur comportement ! Je crois qu’une partie de ma passion pour les jeux vidéo est une réaction à quelque chose ou une sorte de rébellion.

Iwata Asks
Iwata :

Ainsi, votre première mission au département des ventes était d’organiser un événement.

Harada :

Oui, j’étais employé dans une salle d’arcade dirigée par NAMCO et j’organisais des tournois de jeux pour les clients, comme Street Fighter5. Les jeux d’arcade permettent de voir de près les réactions des gens et cela m’a permis de me faire une certaine expérience. Après un certain temps, j’ai commencé à me dire : « À leur place, je ferais comme ça... » Je suis donc allé voir les collègues du département Recherche et développement pour leur faire quelques suggestions. 5 Street Fighter : série de jeux de combat. Le premier opus est commercialisé par CAPCOM Co., Ltd. en 1987 sous forme de jeu d’arcade.

Iwata :

On vous a permis d’agir comme ça dès vos débuts ?

Harada :

Non, je n’étais pas censé réagir ainsi, mais cela faisait un an que j’étais sorti de l’université et je ne m’en rendais pas bien compte. Deux mois après mon embauche, je me suis rendu au bâtiment où les développeurs travaillaient.

Iwata :

Pardon ? Vraiment ? La sécurité est très élevée dans les bureaux des services de développement ou je me trompe ?

Harada :

Oui, j’ai attendu à l’extérieur des toilettes jusqu’à ce que quelqu’un ouvre la porte de sécurité ! (rires) Au début, ils se sont tous demandé qui j’étais, mais j’ai continué à venir plusieurs fois par semaine et ils ont dû se dire que j’avais l’autorisation d’être là.

Iwata :

Pour un développeur, c’est toujours bien d’avoir des informations de quelqu’un qui est en première ligne, si je peux m’exprimer ainsi. Je dois cependant admettre que vous avez eu une façon intéressante de transgresser les règles ! (rires) Quand êtes-vous passé à la réalisation de jeux vidéo ?

Harada :

En avril de ma deuxième année... J’organisais des événements au cours desquels je portais un déguisement et faisais des tours amusants. J’ai reçu une récompense des mains du président de la société au cours de ma première année dans les ventes. J’en ai profité pour lui dire : « Au fait, je souhaite être muté dans un autre service... » (rires) Tout le monde me disait : « Attends ! Attends ! » J’ai réfléchi et je suis arrivé à la conclusion qu’en demandant au président, cela marcherait peut-être. Finalement, ma mutation au département Recherche et développement a eu lieu en avril.

Iwata :

Eh bien, je suis impressionné par la façon dont vous vous êtes joué du système. (rires) Cependant, tous ceux qui ont eu affaire à vous ont dû comprendre que vous souhaitiez avant tout que les gens comprennent mieux les jeux vidéo.

Iwata Asks
Harada :

Peut-être bien. Ce sur quoi je réfléchissais le plus était la limite de ce que je pouvais faire seul pour montrer aux gens combien les jeux sont fantastiques. À l’époque, Internet n’existait pas et ce n’était pas facile de créer un certain bouche-à-oreille. De plus, les Japonais sont si facilement gênés que, même dans les salles d’arcade, les gens qui ne se connaissent pas ne s’adressent pas la parole.

Iwata :

À l’époque où les jeux de combat à deux joueurs connaissaient un grand succès, le silence régnait dans les salles d’arcade.

Harada :

Oui. Je souhaitais trouver une solution à ce problème. Ce à quoi j’avais pensé à l’époque... Vous savez à l’école, quand quelqu’un est étrange, il devient vite le sujet de conversation des autres ? J’avais envie d’utiliser ce canal de communication pour les jeux. J’enfilais donc un costume et une perruque et je me fabriquais un personnage d’animateur. Tout le monde parlait de moi, et ils commençaient même à applaudir pendant les parties et les événements. Je dois reconnaître que mes parents ont fondu en larmes lorsqu’ils ont vu leur fils se comporter ainsi au cours de sa première année de travail ! (rires)

Iwata :

Vous avez mis en pratique l’idée selon laquelle si tout le monde vous regardait et commençait à parler, cela modifierait la manière dont ils apprécient le jeu.

Ikeda :

L’attitude d’Harada consistant à faire quelque chose d’intéressant pour montrer quelque chose d’intéressant est encore valable aujourd’hui.

Iwata Asks
Harada :

C’est grosso modo la manière dont je pense. Comme on dit souvent, le plus important ne consiste pas seulement à réaliser quelque chose de bien, mais à le faire passer. Je voulais prouver à mes parents stricts combien tous ces gens s’amusaient en jouant à des jeux vidéo.

Iwata :

Après votre mutation au département Recherche et développement, quels ont été vos rapports avec les autres employés avant qu’ils ne vous acceptent ?

Harada :

Je n’avais pas très bien interprété l’atmosphère, et... deux jours après ma mutation, je suis allé voir le directeur de chaque service, et de but en blanc, j’ai dit : « Vous devriez faire tous les jeux d’action comme je vous le dis. »

Iwata :

Comment ? Ce n’était pourtant que votre deuxième année au sein de la société et vous veniez d’être muté au département Recherche et développement.

Harada :

Oui. J’étais tout à coup devenu un réalisateur de jeu vidéo et je pensais que tout le monde m’accepterait comme tel. (rires)

Iwata :

Ikeda-san, vous avez été témoin de tout cela ?

Ikeda :

Non, à l’époque, je m’occupais de vidéo dans une autre société. Je ne le connaissais pas. Ainsi, j’ai été vraiment choqué lorsque j’ai entendu cette histoire après avoir été embauché. (rires)

Iwata :

J’ai rencontré de nombreux développeurs de jeu, mais je crois c’est une première. (rires) Même si vous avez une idée qui pourrait s’avérer intéressante, vous ne savez pas si elle peut effectivement marcher.

Harada :

Tout à fait ! Dans mon cas, ce n’était pas tant de la passion qu’une véritable « obsession ». Au début, je faisais un effort pour être le dernier à partir de la société tous les jours. Je voulais montrer à tout le monde que je passais la moitié de ma vie au travail. Cela paraît idiot avec le recul, mais je voulais être crédible aux yeux des autres quand je leur parlais. Nous pouvions recevoir 6 000 cartes postales de lecteurs, je les lisais en deux nuits et j’en faisais une synthèse graphique.

Iwata Asks
Iwata :

Ne pensez-vous pas que, outre essayer de susciter la sympathie auprès des autres membres de l’équipe, vous ne pouviez tout simplement pas vous empêcher d’analyser les réactions à vos propres réalisations ? C’était un processus qui se déroulait. Vous connaissiez les réactions des utilisateurs et vous vous en serviez pour affiner votre conception de la manière dont les choses devaient se dérouler.

Harada :

Oui, c’est tout à fait ça. Les réactions des clients m’intéressaient toujours, que ce soit en magasin ou à l’aide de questionnaires. C’est ce que je souhaitais savoir en premier lieu.