5. Dons et armes

Iwata :

Nous avons parlé du chaudron maléfique comme l'intérêt principal du jeu, mais contient-il d'autres nouveaux éléments ?

Sakurai :

Il y a également le système de

Video: dons

Nous avons parlé du chaudron maléfique comme l'intérêt principal du jeu, mais contient-il d'autres nouveaux éléments ?
dons . Il s'agit de capacités spéciales. Vous pouvez par exemple sauter très haut, courir très vite, ou empêcher votre adversaire d'attaquer en le transformant en aubergine .

Iwata :

Une aubergine ne peut pas se servir de ses membres ! (rires)

Sakurai :

Mais vous avez encore des jambes !

Iwata :

Je vois. (rires)

Sakurai :

Mais il ne s'agit pas simplement de choisir des dons sans réfléchir. Vous devez prendre en compte les caractéristiques de vos armes.

Iwata :

Vous devez choisir les dons qui tirent le mieux parti des caractéristiques de vos arme.

Sakurai :

Oui, tout à fait. Mais vous ne pouvez pas avoir tous les dons que vous souhaitez. Vous devez

Video: placer des pièces dans une grille

Nous avons parlé du chaudron maléfique comme l'intérêt principal du jeu, mais contient-il d'autres nouveaux éléments ?
placer des pièces dans une grille . C'est un peu comme se préparer un repas pour un pique-nique !

Iwata :

Tout à fait ! (rires)

Sakurai :

Un autre objectif a été de faire en sorte que vous pouvez utiliser les dons et les armes en mode solo comme dans les combats en arène.

Iwata Asks
Iwata :

Les joueurs peuvent prendre les dons gagnés dans un mode et les utiliser dans l'autre ?

Sakurai :

Tout à fait.

Iwata :

Vous pouvez renforcer vos armes en augmentant l'intensité via le chaudron maléfique et en réussissant des défis complexes, mais pouvez-vous également faire cela grâce aux combats ?

Sakurai :

Tout à fait. Mais dans les combats, si un joueur gagnait sans cesse et obtenait toujours les meilleures armes, le jeu serait déséquilibré. Les joueurs forts disposeraient de beaucoup d'armes, alors les joueurs moins forts seraient désavantagés.

Iwata :

Les joueurs forts adoreraient cela, mais pas les autres.

Sakurai :

Pour cette raison, les armes s'obtiennent par un système ressemblant à une loterie.

Iwata :

Même les joueurs plus faibles peuvent obtenir de bonnes armes ?

Sakurai :

Tout à fait. S'ils font de leur mieux.

Iwata :

Et s'ils ne font pas de leur mieux ?

Sakurai :

Les joueurs ne bougeant pas lors d'un combat n'obtiennent pas de récompenses.

Iwata :

Donc, pas de récompenses, à moins de travailler dur ! (rires)

Iwata Asks
Sakurai :

Vous ne pouvez pas espérer participer à un combat et obtenir quelque chose d'intéressant si vous ne faites rien. Je pense qu'il est important de donner priorité à ceux qui font de leur mieux, peu importe qu'ils gagnent ou qu'ils perdent.

Iwata :

Je vois. Y a-t-il d'autres moyens d'obtenir de bonnes armes ?

Sakurai :

Il existe un système de

Video: combinaison d'armes

Nous avons parlé du chaudron maléfique comme l'intérêt principal du jeu, mais contient-il d'autres nouveaux éléments ?
combinaison d'armes . Si vous combinez des armes, vous créez une arme différente, avec les caractéristiques et les pouvoirs des armes qui la composent. Vous pouvez devenir vraiment accro à ce système et tenter d'ajouter vos caractéristiques favorites à votre arme favorite. Et vous pouvez collectionner les pierres d'arme via le système StreetPass14. 14 StreetPass : fonctionnalité permettant aux utilisateurs l'ayant activée de se promener avec leur Nintendo 3DS allumée pour échanger des données du jeu avec d'autres utilisateurs de Nintendo 3DS à proximité, utilisant également StreePass.

Iwata :

Vous obtenez des pierres en passant à proximité d'autres joueurs.

Sakurai :

Tout à fait.

Video: Si vous créez une pierre, l'arme ne disparaît pas

Nous avons parlé du chaudron maléfique comme l'intérêt principal du jeu, mais contient-il d'autres nouveaux éléments ?
Si vous créez une pierre, l'arme ne disparaît pas . Et la puissance de votre arme reste la même. La restauration de pierres nécessite des cœurs. Vous pouvez créer une arme à vous en restaurant des pierres en échange de cœurs . Cependant, essayer de créer une arme très puissante coûte cher, par exemple 100000 cœurs.

Iwata :

C'est cher ! (rires)

Sakurai :

Mais il y a un moyen de les rendre plus abordables.

Video: Vous pouvez combiner des pierres différentes

Nous avons parlé du chaudron maléfique comme l'intérêt principal du jeu, mais contient-il d'autres nouveaux éléments ?
Vous pouvez combiner des pierres différentes . C’est plus abordable que de restaurer directement vos pierres. Et vous pouvez détruire les pierres dont vous ne voulez pas et les convertir en cœurs . En d'autres termes, plus vous croisez d'autres joueurs...

Iwata :

…plus vous vous enrichissez, de plusieurs façons différentes.

Sakurai :

Absolument. Et nous prévoyons de distribuer une pierre par jour via le système SpotPass15. 15 SpotPass : fonction de la Nintendo 3DS qui, lorsqu'elle est activée, permet de recevoir des informations et du contenu lorsque vous vous trouvez à proximité d'un point d'accès sans fil. La distribution de pierres sera quotidienne une fois le jeu publié, pour une durée indéterminée.

Iwata :

Les joueurs vont devenir riches ! (rires) Y a-t-il un but d'augmenter la valeur des armes de cette manière ?

Sakurai :

Non. Si la valeur d'une arme est élevée, c'est-à-dire si l'arme est puissante, ce sera un avantage en mode solo, mais pas nécessairement en mode multijoueur.

Iwata Asks
Iwata :

Dans quelle mesure ?

Sakurai :

Dans les combats en 3 contre 3, la règle est qu'une fois que la jauge de vie de l'équipe atteint zéro, un membre de l'équipe se transforme en ange, et si vous battez cet ange, vous êtes vainqueur. Si un joueur avec une arme vraiment puissante se fait battre,

Video: la jauge de vie de son équipe baisse fortement

Nous avons parlé du chaudron maléfique comme l'intérêt principal du jeu, mais contient-il d'autres nouveaux éléments ?
la jauge de vie de son équipe baisse fortement .

Iwata :

Alors si vous utilisez des armes qui sont disproportionnées par rapport à vos compétences...

Sakurai :

Voilà. Si vous vous faites battre, votre équipe subit de gros dégâts.

Iwata :

Encore une fois, prise de risques et compensation...

Sakurai :

Tout à fait. Il existe des différences caractéristiques entre les modes solo et multijoueur. Pour gagner en mode solo, il est avantageux d'avoir une arme qui n'a pas un fort attribut en guidage. La taille des ennemis est grande, donc vous pouvez les battre sans trop utiliser de fonctions de guidage.

Iwata :

Mais en mode multijoueur, les adversaires ont la même taille que vous...

Sakurai :

Tout à fait. Un attribut fort en guidage vous handicape par ailleurs. Les tirs guidés sont plus importants en mode multijoueur qu'en mode solo, alors vous devez également donner de l'importance à d'autres aspects.

Iwata :

Je vois. Vous avez donc conçu un jeu avec des éléments profonds qui permettront aux joueurs de jouer longtemps.

Iwata Asks
Sakurai :

Oui, tout à fait. De nombreuses tactiques sont possibles, le débogage a été un véritable défi ! Lorsque nous avons dû ajuster l'équilibre du mode multijoueur, la procédure a été différente de celle pour Smash Bros.

Iwata :

Dans quelle mesure ?

Sakurai :

Pour Smash Bros., au lieu d'écouter les opinions des testeurs, nous avons visionné des vidéos de combats entre testeurs, étudié leurs statistiques, leurs tactiques et leurs habitudes, et ensuite déterminé les paramètres. Souvent, les opinions des testeurs sont biaisées et il est difficile de comprendre les changements apportés à la puissance des coups. Cette fois-ci, nous voulions tirer parti de l'opinion des testeurs. Mais au lieu de simplement accepter toutes leurs remarques, nous avons essayé de les diviser en équipes de 1 contre 1 ou 3 contre 3, et ensuite d'écouter leurs points de vue. Par exemple, une équipe de 3 contre 3 pourrait dire que telle ou telle chose est trop puissante et doit être modifiée, une équipe de 1 contre 1 pourrait dire que non, au contraire, cette chose a tel ou tel effet intéressant et il ne faut pas la modifier.

Iwata :

Les conditions de jeu sont différentes de Smash Bros. alors chaque joueur était invité à donner son opinion.

Sakurai :

Voilà. Après avoir établi les caractéristiques de base, nous avons mis en commun les résultats des testeurs et intégré directement les ajustements. Après tout, ces opinions viennent de gens qui ont joué au jeu de manière intensive pendant des mois, alors elles comptent. Le jeu comporte beaucoup d'armes, et toutes les modifier a été un vrai défi. Mais au final on obtient une jouabilité accrue, et j'espère que les gens prendront du plaisir à y jouer, si possible avec d'autres joueurs à proximité. (à suivre)*Le prochain entretien sera publié après la sortie de Kid Icarus : Uprising.

Iwata Asks

 

(à suivre)



*Le prochain entretien sera publié après la sortie de Kid Icarus : Uprising.