6. WarioWare Greatest Hits

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Iwata :

Est-ce que vous avez facilement trouvé le titre Game & Wario ?

Abe :

Nous avions décidé de ne pas utiliser WarioWare dans le titre. Nous avions peur que les joueurs aient une mauvaise impression, comme il ne s'agit pas d'un jeu de réactivité comme les autres de la série. Mais nous voulions quelque chose qui sonne comme WarioWare, et l'idée était que c'est Wario lui-même qui avait créé certains des jeux, alors après discussion, nous avions initialement choisi Game of the Wario.

Sakamoto :

À ce stade, quelqu'un de NOA (Nintendo of America) a proposé Game & Wario.

Abe :

C'est un jeu de mots sur les jeux Game & Watch19 et comme Wario et Watch commencent par un W, nous avons pensé que ça pourrait vraiment marcher pour un logo visuel.19. La série de jeux Game & Watch sont des jeux sur console portable LCD produits par Nintendo entre 1980 et 1991. Chaque modèle contenait un jeu unique. Le premier jeu était appelé Ball et est sorti au Japon en 1980, puis Chef est sorti au Japon en 1981. Consultez l'entretien Iwata demande: Game & Watch pour une discussion approfondie sur la série.

Sakamoto :

Ça sonnait un peu bizarre, mais dans le bon sens du terme, et c'était un titre suggéré par ceux dont l'anglais est la langue maternelle, alors nous avons pensé qu'il pourrait marcher.

Abe :

Le titre japonais de WarioWare est Made in Wario, une variation sur Made in Japan, mais il ne fonctionne pas en anglais.

Iwata :

Oui, ce n'est pas de l'anglais correct, n'est-ce pas ? Alors vous avez décidé d'utiliser WarioWare Inc. comme titre hors du Japon.

Sakamoto :

Mais cette fois c'était l'inverse, et la suggestion est venue de l'étranger ! (rires)

Abe :

Oui, et ainsi nous avions un titre unique qui pourrait marcher partout dans le monde.

Sakamoto :

Nous avons ensuite décidé de nommer les 16 jeux comme de vieux jeux Game & Watch.

Iwata :

Ah, ça explique pourquoi les noms des jeux sont aussi simples.

Abe :

Oui, c'est exact. Les titres originaux Game & Watch avaient tendance à être assez basiques, par exemple Ball ou Chef.

Iwata :

Et c'est ainsi que vous avez choisi des noms comme SKI ou ISLANDS.

Abe :

Je voulais en fait utiliser le nom MOTHER pour le jeu GAMER.

Iwata :

Parce que la mère du joueur est présente dans le jeu.

Abe :

Oui, absolument ! (rires)

Iwata :

Je voulais également aborder le Miiverse20.20. Un service en réseau permettant de profiter encore plus des jeux avec des joueurs dans le monde sous la forme de personnages Mii, intégré dans le système de la Wii U.

Abe :

Eh bien, ce jeu est rempli de gags et de surprises, alors c'est amusant pour les joueurs de prendre des captures d'écran et d'écrire leurs propres commentaires.

Mori :

Le personnel de Mario Club21, qui a travaillé sur le débogage du jeu, y a pris beaucoup de plaisir, non ?21. Mario Club Co., Ltd. est la société chargée du test et du débogage des jeux développés par Nintendo.

Abe :

Absolument, et c'est seulement pendant la phase de débogage que nous avons pris conscience du côté amusant de prendre des photos de certaines scènes du jeu et d'ajouter des commentaires. Il y a des tas de lieux dans le jeu que vous voudrez partager sur Miiverse. J'ai vraiment hâte que les joueurs les découvrent pour partager leurs photos.

Mori :

Les joueurs vont vraiment s'amuser ici !

Abe :

Il y a même MIIVERSE ARTWORK ( écran 1 , écran 2 , écran 3 , écran 4 ) distinct des 16 jeux principaux. Vous pouvez ici choisir votre sujet parmi quatre choix, et dessiner quelque chose en une minute.

Iwata :

Avec une telle limite de temps, les joueurs n'auront pas le temps de faire des recherches, n'est-ce pas ?

Abe :

Exactement, et vous n'avez pas d'autre choix que de dessiner l'image qui vous passe par la tête. Votre dessin sera automatiquement soumis dans la communauté du jeu. Alors vous pourrez voir des tas d'images formidables sur Miiverse, mais cette communauté particulière peut très bien devenir très chaotique ! (rires)

Mori :

J'ai hâte ! (rires)

Abe :

Je me rappelle des dessins de Mario Club pendant la phase de débogage, ils avaient effectivement l'air très chaotiques.

Mori :

Tout à fait, il y en avait un qui était supposé représenter Toutankhamon mais qui au final ressemblait à un Bouddha en prière ! (rires)

Tous :

(rires)

Abe :

Oui, c'était supposé ressembler à ça ! (croise les mains sur sa poitrine) Les sujets sur lesquels les joueurs pourront dessiner seront choisis par les utilisateurs, et nous avons hâte de voir les créations de chacun.

Iwata :

Maintenant, pour conclure, avez-vous chacun quelques mots à dire pour nos lecteurs ?

Mori :

Le contenu de ce jeu est énorme, et je pense que vous pourrez bien en profiter.

Iwata :

Après tout, vous y avez travaillé sans interruption pendant deux ans.

Mori :

Oui, absolument. C'est un jeu que vous pourrez apprécier seul ou avec des amis, et je pense que ce sera un bon moyen de faire la fête. Et j'espère aussi que les joueurs feront de leur mieux pour collectionner tous les bonus Shakapon.

Iwata Asks
Iwata :

Il y en a 240 à collectionner !

Mori :

Oui, c'est exact.

Abe :

Et si vous réussissez à tous les obtenir, vous aurez une surprise...

Mori :

Oui, ce n'est pas terminé...

Abe :

Une grosse surprise...

Iwata :

Si je me souviens bien, vous avez eu besoin de l'aide d'autres personnes vers la fin du projet, alors je suis certain que vous n'avez pas eu le temps de travailler sur des choses de ce genre... (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Je suppose que c'est dans la nature de WarioWare.

Sakamoto :

Oui, c'est exact.

Iwata :

À vous, Abe-san.

Abe :

Le premier jeu WarioWare est sorti il y a exactement 10 ans (Note de la rédaction: cet entretien a eu lieu en mars 2013). Je me rappelle que nous nous disions, en travaillant sur ce jeu: « La série WarioWare n'aura même pas 10 ans quand Game & Wario sortira, n'est-ce pas ? » (rires)

Iwata :

Et maintenant ce dixième anniversaire est passé ! (rires)

Abe :

Oui, et ce n'était pas du tout ce qui était prévu ! (rires) Mais ici, ce n'était pas la même chose que de travailler sur un jeu WarioWare. D'une certaine manière, ça ressemblait à un recommencement.

Iwata :

Tout était nouveau, y compris le format du jeu.

Abe :

Tout à fait. Je n'avais jamais rien ressenti de tel auparavant, en termes de volume d'idées de jeu, en prenant soin de bien équilibrer le tout. Et le tout pour 16 jeux ! C'est comme si nous avions travaillé sur un WarioWare Greatest Hits ces deux dernières années. C'est pourquoi j'espère que les joueurs seront nombreux, et qu'ils apprécieront Miiverse pour partager toutes les bonnes idées que nous avons incluses dans le jeu.

Iwata Asks
Sakamoto :

Comme nous en avons discuté plus tôt dans cet entretien, des spécialistes du département de développement nous ont prêté main forte, et grâce à leur savoir-faire, nous avons pu réaliser un jeu qui déborde de contenu. C'est pourquoi je pense que lorsque vous y jouez avec votre famille ou vos amis, c'est très bien d'avoir un jeu particulier, auquel vous excellez et vous voulez jouer tout le temps. L'immersion totale dans une partie du jeu est aussi une manière de l'apprécier. De plus, sans vouloir trop insister sur ce point, j'espère vraiment que les joueurs trembleront en jouant à Gamer.

Iwata :

Oui, évidemment ! (rires)

Sakamoto :

Et si vous en avez assez de Gamer, vous pouvez toujours tenter de draguer les filles sur les pistes de ski !

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Sakamoto :

Il est possible d'apprécier ce jeu de différentes manières.

Iwata :

Naturellement, et vous Sakamoto-san, vous avez largement recommandé votre propre manière de l'apprécier ! (rires)

Sakamoto :

Oui, absolument ! (rires)

Iwata :

Lorsque je jouerai à la version commerciale chez moi, je verrai si j'arrive à skier avec toutes ces filles qui me suivent.

Tous :

(rires)

Iwata :

Merci à tous d'avoir participé à cet entretien.

Iwata Asks
Tous :

Merci à vous.