4. Les grands noms volent à la rescousse

Iwata :

Vers la fin du projet, vous avez eu besoin de l'aide des grands noms de Nintendo. Diriez-vous que l'une des principales raisons pour lesquelles cela était nécessaire est que le jeu était un jeu WarioWare, tout en n'en étant pas un ?

Abe :

Oui, je pense que c'est vrai. Nous avions 16 jeux en un...

Iwata :

C'était impossible pour un seul réalisateur de garantir que chaque jeu était entièrement terminé.

Abe :

Il y avait évidemment des jeux que nous avions entièrement terminés, mais nous étions à la fin du projet et la pression du temps nous empêchait de tout contrôler.

Iwata :

Pour lesquels des 16 jeux avez-vous eu besoin d'aide ?

Abe :

Nous avons eu besoin d'aide pour quatre jeux. Kazuhiro Yoshikawa-san12 nous a aidés sur

Iwata :

Vous n'avez pas pensé que le fait d'embarquer plusieurs nouvelles personnes donnant leur opinion pourrait finir par troubler l'équipe de développement ?

Mori :

C'était très troublant, dans tous les sens du terme ! (rires) Si vous demandiez quelque chose à Abe-san, il répondait quelque chose du genre: « Oh, j'ai laissé Tanabe-san s'en occuper, il est très compétent. »

Abe :

Mon idée est qu'une fois que j'ai demandé à quelqu'un de travailler sur une tâche, je laisse cette personne tranquille. Si je l'influence trop avec mon opinion, les choses risquent de se compliquer.

Mori :

Oui, je pense que c'est vrai.

Abe :

Nous avons également eu l'aide de plusieurs personnes pour la conception. J'ai trouvé que

Iwata Asks
Mori :

L'environnement est très riche au final.

Abe :

Au final nous avions un décor impressionnant, c'est presque dommage de l'utiliser pour ce jeu uniquement.

Sakamoto :

Bien sûr, j'avais vu ISLANDS avant l'arrivée de l'équipe de conception du département Planification et développement et j'ai trouvé qu'il avait l'air réussi. Mais quand ils ont dit que ça n'allait pas du tout, je me suis dit: « Après tout, ça doit être pour ça qu'ils sont ici. » (rires)

Iwata :

Je vois ! (rires)

Sakamoto :

Et après que vous avez terminé de travailler dessus, c'est devenu un jeu totalement différent. C'est ainsi que j'ai compris ce que les graphismes haute définition pouvaient changer.

Iwata :

Au final, je suppose qu'après avoir testé les graphismes HD pour la première fois, l'équipe WarioWare a dû tirer son chapeau aux artistes qui avaient apporté leur assistance.

Sakamoto :

Oui je l'avoue, j'avais tort.

Tous :

(rires)

Abe :

Mais je pense que le fait d'utiliser des graphismes aussi luxuriants de cette manière correspond bien au personnage spécial des jeux WarioWare, c'est ce qui les rend uniques.

Iwata :

Dans le sens où il y a un environnement luxuriant, mais que c'est entièrement équilibré ?

Abe :

Oui, c'est exact. Après tout, les personnages propulsés dans les airs ne sont que de petites créatures.

Sakamoto :

Alors vous pourrez admirer le côté grandiose du décor naturel, tout en envoyant de petits personnages dans les airs ! (rires)

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Abe :

Nous avons demandé à trois concepteurs de rester dans l'équipe et de travailler sur le contenu bonus CHICK-N-WIN. Ils avaient la liberté de proposer toutes sortes d'idées.

Mori :

Même des personnes ayant travaillé sur L'infernal programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima17 nous ont rejoints pour nous aider.17. L’infernal programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima: Pouvez-vous rester concentré ? est le jeu le plus récent de la série du Dr Kawashima et est sorti au Japon en juillet 2012. Il est basé sur les recherches du professeur Ryuta Kawashima, du centre de recherches en technologie futuriste de l'université de Tohoku.

Iwata :

Mori-san, avec autant de personnes impliquées dans le développement, n'avez-vous pas pensé que certains empiétaient sur vos plates-bandes ?

Mori :

Non, c'était en fait un grand bol d'air frais. C'était formidable d'avoir des idées d'autant de personnes nouvelles sur le projet, et cela nous a vraiment motivés.

Iwata :

C'est encore un avantage d'avoir WarioWare comme conteneur, ou comme cadre de travail pour le jeu. Cela signifie que vous n'avez pas besoin de gaspiller votre énergie à faire en sorte que tous les éléments s'emboîtent parfaitement.

Abe :

Oui tout à fait. Je pense que c'était particulièrement le cas pour le contenu CHICK-N-WIN. Comme il s'agit de contenu bonus, nous pouvions avoir plein d'idées différentes.

Sakamoto :

Honnêtement, j'ai été très agréablement surpris par la manière dont les concepteurs qui nous ont aidés ont trouvé toutes sortes d'idées pour le contenu bonus. Ils avaient une idée très précise de ce qu'ils voulaient faire, et de la manière d'y arriver. Je pense qu'ils ont bien compris le sens de WarioWare, et qu'ils ont bien compris ce qui pouvait convenir au jeu.

Abe :

Je me souviens avoir souvent entendu les concepteurs se dire entre eux: « Ouah, je n'aurais jamais pensé que tu pourrais créer une telle image ! »

Iwata :

Alors pour ce projet ils ont réussi à créer des images qu'ils n'avaient jamais pu utiliser dans des projets précédents.

Abe :

Oui, c'est exact. Nous avons découvert des talents insoupçonnés chez plusieurs personnes.

Sakamoto :

Quand j'ai fait un tour pour voir comment allaient les choses, tout le monde semblait prendre du plaisir. Quand je demandais qui avait trouvé une idée particulière, il s'avérait souvent que c'était quelqu'un dont vous ne pensiez pas qu'il en était capable. Et il y avait d'autres fois où je me disais: « Ah, j'aurais dû savoir que c'était vous ! » (rires)

Iwata :

Chacun a pu donner libre cours à son potentiel, n'est-ce pas ?

Abe :

Oui, absolument.

Sakamoto :

L'équipe a vraiment pu se détacher et aller dans la direction qu'elle souhaitait.

Abe :

Oui, tout à fait. Le fait qu'ils nous rejoignent tous nous a bien aidés.