4. Je veux me marier encore une fois !

Yamagami :

Au départ, quand j'ai parlé de l'amalgame de Fire Emblem, j'avais dit : « Je veux me marier encore une fois. » (rires) Dans la série de Fire Emblem, ce qui m'avait le plus marqué, c'était le système des mariages.88. Système des mariages : mécanisme de jeu apparu dans le quatrième titre de la série, Fire Emblem: Seisen no Keifu, sorti sur la console Super NES en mai 1996. Au fil du jeu, les personnages peuvent tomber amoureux, et quand ils sont unis, cela a des répercussions sur les capacités de leurs enfants.

Yokota :

Comme dans ce nouveau titre, l'un des thèmes principaux est l'amour des personnages, j'ai vraiment voulu qu'on y mette le système des mariages, et IS a accepté.

Iwata :

Et tout cela s'est passé sans encombre ?

Yokota :

Le concept est bien passé. On a voulu augmenter le nombre de variations dans les types de mariages et de couples afin que tout le monde puisse interagir dans la même unité, mais on a eu un problème de temps...

Maeda :

Vous pouvez épouser n'importe lequel de vos coéquipiers. Et sur ce nouveau jeu, on s'est dit, « Il nous faut un visuel spécial quand on se marie », tout comme on a pensé « Il nous faut un voiceover quand ils déclarent leurs sentiments ». Et c'est ainsi qu'on s'est retrouvés à préparer cela pour chacun des personnages ! (rires)

Kozaki :

Au départ, Kusakihara-san a même annoncé qu'il voulait que les personnages puissent s'embrasser !

Tous :

(éclats de rire)

Kozaki :

Mais nous y étions formellement opposés ! (rires)

Yokota :

Eh bien, il y a une fonction similaire à cela, à ne pas manquer.

Kusakihara :

J'ai pensé que cela permettrait de mieux rentrer dans le jeu. C'est un autre exemple de ce pourquoi les joueurs n'en croiront pas leurs yeux.

Tous :

(rires)

Iwata :

Mais sur ce titre, alors que vous avez ajouté bien plus de choses que ce qui était prévu, vous avez respecté le délai initialement prévu. Quel est votre secret pour avoir réussi à faire ça ?

Iwata Asks
Higuchi :

Hum, voilà une question difficile. (rires) En y pensant bien, je crois que je n'en ai pas la moindre idée. Mais comme on a ajouté bien plus de choses que ce qui était prévu, on a choisi un délai précis et on était prêts à abandonner certains éléments si cela ne fonctionnait pas.

Iwata :

Oh, je vois. Le vaisseau pouvait toujours naviguer, même s'il manquait une partie du cargo. Tout le monde est plus ou moins parti dans cet état d'esprit. Donc vous vous êtes serré les coudes pour charger le vaisseau autant que possible.

Higuchi :

Oui.

Yamagami :

Tout le monde voulait vraiment ajouter tous ces éléments !

Tous :

(rires)

Iwata :

J'exagère peut-être un peu, mais j'ai l'impression que grosso modo, vous aviez une pile de travail à faire sur un bureau, et que chacun, de sa propre initiative, en a pris des petits bouts, ce qui est une façon idéale de réaliser un projet. L'énergie motivant votre désir de créer un brillant amalgame de Fire Emblem a poussé tout le monde à en faire plus.

Higuchi :

Oui, et la cible était facile à identifier. Si nous avons pu définir un délai et nous y tenir, c'est principalement grâce au thème de l'amalgame.

Iwata :

Kozaki-san, il n'a pas dû être facile pour vous de rentrer là-dedans.

Kozaki :

C'est vrai. (rires) J'avais beau le tourner dans tous les sens, le planning qu’ils envoyaient débordait sur d'autres tâches. Dans tous les cas, l'enthousiasme de cette équipe a été incroyable. Pendant que je travaillais dessus, je me disais que j'admirais la façon dont ils s'encourageaient mutuellement.

Iwata Asks
Iwata :

Quand il y a une grande énergie dans une équipe, on se sent parfois comme entraîné, même si on n'est pas au même endroit, n'est-ce pas ? Quand on fait quelque chose et que cela suscite beaucoup de réactions, cela fait plaisir.

Kozaki :

Oui. Ceux qui travaillent sur ce projet sont des fans de longue date de Fire Emblem. C'est la raison pour laquelle j'ai voulu créer quelque chose que les fans de la première heure et les nouveaux joueurs pourraient apprécier. Quand j'ai su que j'allais travailler sur ce jeu, je me suis promené sur les sites des fans, j'ai consulté leurs illustrations et les ai analysées, en me demandant : « Qu'est-ce qui plaît autant aux joueurs de Fire Emblem ? » et « Qu'est-ce qui manque dans tout ça ? » Puis j'ai décidé de viser un style visuel qui ne serait ni trop neuf ni trop vieux.

Higuchi :

Il était en contact avec Kusakihara-san et au moindre problème, ce dernier était prêt à lui rendre visite.

Kozaki :

Oui. Il s'asseyait au bureau de mon assistant et on travaillait ensemble du matin au soir.

Kusakihara :

À trois reprises, on a travaillé sans interruption pendant cinq jours et quatre nuits. Quand je suis enfin rentré, j'avais l'impression d'être Urashima Tarō ! (rires)

(Note de la rédaction : Urashima Tarō est un personnage issu du folklore japonais. Ce conte relate l'histoire d'un jeune pêcheur qui pensait séjourner dans un palais sous-marin pendant trois jours, mais à son retour, il réalise qu'il y a en réalité passé 300 ans.)

Iwata :

Même en quelques jours, si vous avanciez assez vite, les contenus pouvaient changer du tout au tout.

Kusakihara :

Bien sûr. J'étais tellement pris par mon travail que j'en avais des vertiges. C'est pourquoi je n'ai réussi à trouver le temps de vraiment jouer au jeu qu'à la fin du projet. Et j'ai été surpris de voir tout ce que nous avions fait. Parfois, je jouais un peu pendant que Kozaki-san dessinait près de moi. (rires)

Iwata Asks
Kozaki :

J'ai été étonné de la vitesse à laquelle l'équipe intégrait mes dessins.

Kusakihara :

Pour ce qui est de la conception des personnages du jeu, c'est Kozaki-san qui s'est chargé de la plupart des personnages principaux. Il y avait beaucoup de personnages et le délai était serré. En même temps, j'ai aussi reçu quelques commandes de mes clients habituels de mangas, donc Higuchi-san et moi, nous étions au bout du rouleau ! (rires) Mais le résultat était impressionnant. Pendant qu'on travaillait d'arrache-pied, les données s'assemblaient et il a réussi à mener le projet à bien sans encombre.

Yokota :

On a pu ajouter beaucoup de choses au goût de Kozaki-san en particulier.

Kozaki :

Oui, c'est exact.

Yokota :

Ce qui m'a impressionné, quand on a discuté pour la première fois de la conception des personnages, c'est qu'il ne raffolait pas des cheveux verts. Dans Fire Emblem, on avait habituellement des cheveux verts et roses jusqu'ici. Mais cela dépend des goûts des créateurs, donc après avoir un peu hésité, on a fini par accepter cela.

Kozaki :

Oui, ils on fait preuve d'une certaine souplesse.

Tous :

(rires)

Yokota :

Mais plus tard dans le projet, il a dit que les cheveux verts seraient acceptables là où c'était important.

Kozaki :

En faisant mes dessins, je me disais : « Hé, ce n'est pas si mal ! » (rires) Les princes jouent un rôle prépondérant dans ce jeu, donc on s'est assurés qu'ils disposent bien de tous les attributs princiers , un peu comme dans le costume de Chrom, qui est une figure connue des bandes dessinées et dessins animés japonais depuis les années 1960.

Yokota :

Avec des tendances artistiques comme celles de Kozaki-san, le jeu avait l'air refait à neuf !