3. Un Awakening qui réveille la série

Iwata :

Yokota-san, vous vous êtes déjà occupé de toutes sortes de jeux. Quelle a été la particularité du développement de celui-ci ?

Yokota :

La rigueur de Maeda-san, la façon dont il acceptait les idées nouvelles et la façon incroyablement positive avec laquelle il envisageait les nouveautés, voilà ce qui m'a marqué sur ce titre. Jamais je ne l'ai vu être fatigué. C'est incroyable.

Yamagami :

Pourtant, il avait bien l'air d'être à l'article de la mort quand on commençait tout juste à planifier ce nouveau titre.

Tous :

(rires)

Iwata :

Était-ce plus fatigant de penser à un Fire Emblem sur Mars ?

Maeda :

Hun-hun ! J'avais perdu mes repères ! (rires)

Yokota :

En cumulant les nouveautés de façon positive, on en est arrivés à créer un nouveau style de jeu. Ainsi, vous pouvez développer vos personnages de façon infinie. Donc même si les statistiques d'un personnage n'augmentent pas beaucoup quand il gagne un niveau, on peut quand même continuer sans avoir à s'en faire, car on sait qu'on aura une foule d'autres occasions ultérieurement. En outre, en mode Newcomer6, même si un coéquipier perd un combat, on peut tout de même continuer de le développer.6. Mode Newcomer : mode de jeu dans lequel si un coéquipier perd ses pouvoirs, il n'est pas perdu pour autant et peut se rendre disponible sur des niveaux ultérieurs. Ce mode avait fait sa première apparition dans le titre précédent, Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo.

Iwata :

Y a-t-il toujours une controverse autour du mode Newcomer ?

Higuchi :

Non, c'est très bien maintenant.

Yamagami :

J'aimerais bien entendre le fond de votre pensée.

Higuchi :

Non, non ! Vraiment, c'est très bien ! (rires) Il y a beaucoup de gens dans l'entreprise qui sont des joueurs plutôt occasionnels.

Iwata :

Certains pensent que le mode Newcomer est une hérésie, tandis que d'autres affirment que c'est la seule chose qui a pu leur apprendre à apprécier Fire Emblem.

Higuchi :

Oui, il y en a quelques-uns qui ont dit ça. Surtout parmi les membres de l'équipe qui jouaient au jeu pour la première fois – certains affirmaient que c'était difficile s'il n'y avait aucun mode plus facile. C'est pourquoi j'ai pensé que Yamagami-san avait eu du flair. Désolé d'avoir été râleur à ce sujet au téléphone. (rires)

Yamagami :

Non, non. Mais cela m'a surpris. Réellement !

Tous :

(éclats de rire)

Yokota :

Au début, j'y étais fermement opposé. Mais après avoir travaillé dessus, j'ai trouvé que ce mode Newcomer était excellent ! (rires)

Iwata :

Il existe différentes façons de jouer et de profiter d'un jeu : on peut s'y mettre sérieusement ou préférer y aller en toute légèreté.

Yokota :

Oui. Il existe deux modes de jeu et trois niveaux de difficulté. Il a donc été délicat de trouver le juste équilibre. (rires) Si vous combinez le niveau de difficulté Normal et le mode Newcomer, le jeu peut être un peu trop facile.

Maeda :

Mais quand on proposé à de nouveaux employés de tester le jeu, je me suis rendu compte qu'il était intéressant de proposer différents modes. Ainsi, si cela devenait trop difficile en mode Classique, ils pouvaient jouer la suite en mode Newcomer. C'est pour cette raison que je pense que beaucoup de joueurs arriveront au bout du jeu.

Yokota :

Et on se doit aussi de souligner la façon don Higuchi-san et Maeda-san se sont appliqués pour ajuster le niveau de difficulté afin que leurs épouses puissent jouer au jeu. (rires)

Higuchi :

Non, non... n'entrons pas dans ces détails ! (rires) Les trois niveaux de difficulté sont Normal, Hard et Lunatic7, et ils correspondent tous à des choses bien précises. Le mode Normal est recommandé pour ceux qui jouent régulièrement aux RPG, et on peut le recommander aux débutants. Et d'autre part, les experts de Fire Emblem peuvent jouer en mode Lunatic !7. Lunatic : niveau de difficulté le plus élevé de Fire Emblem. Ce mode avait fait sa première apparition dans Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo. Les ennemis y sont plus puissants sur tous les niveaux et ils disposent tous d'armes de classe supérieure.

Iwata Asks
Iwata :

C'est comme un défi lancé par les développeurs.

Kusakihara :

Maeda-san a réussi à terminer le jeu dans ce mode !

Maeda :

Oui. J'ai joué en mode Lunatic... et la difficulté était atroce !

Narihiro :

(rit jaune)

Iwata :

Narihiro-san semble perplexe.

Narihiro :

Le mode Lunatic, ça me dépasse.

Iwata :

Narihiro-san affirme que c'est impossible. (rires)

Maeda :

Et en plus de cela, il y a aussi des éléments cachés.

Iwata :

Ce défi des développeurs, c'est l'épreuve ultime.

Narihiro :

Pour ce qui est des rôles que l'on joue, je trouve que le niveau Hard est bien, en fait, non, ce niveau est déjà assez difficile. Mais le niveau Lunatic, c'est impossible !

Iwata :

C'est un peu comme la différence entre un niveau très dur et un niveau masochiste ? (rires)

Narihiro :

Oui ! (rires) Sur ce titre, je crois que ceux qui jouent une fois en Normal ont envie d'essayer le niveau Hard.

Iwata :

Ah. Si c'est vrai, cela veut dire que vous avez ajusté les niveaux de difficulté à la perfection.

Narihiro :

Oui. C'est le juste équilibre. Sur ce projet, j'ai gardé un œil sur la progression dans le jeu en me mettant à la place d'un joueur lambda. Mais après l'avoir terminé facilement en mode Normal, j'ai voulu en profiter encore un peu et j'ai pensé à le faire en mode Hard, ce qui est une chose qui a peut-être manqué dans les précédents Fire Emblem à mes yeux.

Je ne sais pas ce qui était réellement voulu pour ce titre, mais au final, j'ai trouvé qu'il proposait des choses d'une grande diversité. Donc, tout est réglé en fonction du niveau de difficulté, et je pense que les joueurs sauront apprécier les façons de jouer légèrement différentes à chaque fois.

Iwata Asks
Iwata :

J'ai l'impression que ce dont vous parlez va au-delà de la simple « difficulté ».

Narihiro :

C'est vrai. Et je trouve cela formidable, vous savez. (rires)

Maeda :

Oui. (rires)

Narihiro :

Comme on le disait au début, ce projet a mis du temps à démarrer, mais si on avait visé un amalgame dès le départ, je pense que le jeu n'aurait pas été le même au final. Si on en est arrivés à faire un amalgame, c'est précisément parce qu'on avait dû surmonter ce démarrage difficile.

Iwata :

Oui. Vous avez commencé par vouloir modifier le jeu – au point d'en arriver aux versions sur Mars et 2011 –, c'est tout cela qui a mené à l'amalgame. Le fruit de toutes ces discussions sur comment développer et modifier le jeu est certainement présent quelque part dans cet amalgame.

Narihiro :

Oui. Je crois que cette période sombre que nous avons traversée nous a menés à de bons résultats.

Iwata :

ce que Narihiro-san vient de dire se retrouve dans le titre. En japonais, les sous-titres et le logo ont toujours eu le même aspect particulier. Le fait de modifier cela dans une série existant depuis longtemps, voilà qui vous a demandé un certain courage. Qui a eu cette idée ?

Yokota :

Pour le titre, IS et moi-même, nous voulions le modifier pour mettre en avant diverses idées, mais rien ne semblait fonctionner. C'est ainsi qu'on en est arrivés à un titre suivant les conventions habituelles. Nous l'avons montré à Yamagami-san, mais il nous a indiqué que cela n'allait pas.

Iwata :

Si vous gardiez le même genre de titres, il était impossible de ressentir votre détermination à modifier le jeu.

Yamagami :

Oui. Alors, j'ai simplement lancé : « Il nous faut quelque chose qui ait un véritable impact ! Comme “Awakening” ! » Et il a répondu : « Ah oui, ça pourrait fonctionner... » (rires)

Iwata Asks
Yokota :

Ce mot collait parfaitement à mes yeux. À ce stade, on n'avait rien trouvé de mieux, c'est pourquoi on a donc décidé de l'intituler Fire Emblem: Awakening.

Yamagami :

Et pour ce qui était du logo, on prévoyait d'insérer le mot « Awakening » dedans. Nous avons donc simplement poursuivi nos recherches pour trouver un logo respectant cette condition.

Yokota :

On était tous d'accord sur le fait que nous voulions un aspect visuel plus stylé, c'est pourquoi les choses sont allées relativement vite.

Iwata :

Avez-vous eu le trac quand vous avez dévoilé cela aux fans ?

Higuchi :

Oui, mais au lieu de les laisser penser que ce serait le même jeu que d'habitude, j'ai voulu qu'ils soient impressionnés. C'est pourquoi j'ai voulu savoir le plus rapidement possible quels étaient les avis des joueurs sur ce jeu. J'ai pensé que le mieux serait d'en parler dans un maximum d'endroits différents.

Iwata :

Le mot « Awakening » collait parfaitement à votre détermination à faire de ce Fire Emblem un brillant amalgame.

Yokota :

J'imagine. Il faudrait que l'on vous parle des mécanismes de jeu que nous avons choisis à l'unanimité afin de compléter nos propos sur ce brillant amalgame. Mais c'est Yamagami-san qui devrait en parler.