2. Un brillant amalgame

Iwata :

Alors, comment êtes-vous parvenus à trouver une solution ?

Yamagami :

Eh bien, la production de Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo touchait à sa fin sans que nous ayons trouvé une solution. Il était donc temps de se décider sur l'histoire du titre suivant. J'ai proposé à Higuchi-san et Maeda-san qu'au lieu de se lancer dans une toute nouvelle histoire, on fasse une sorte d'amalgame de tous les jeux Fire Emblem existants – et là, ils ont eu des étincelles dans les yeux. (rires) Cette idée est devenue la base du nouveau jeu.(Note de la rédaction : au sens propre un amalgame consiste à combiner plusieurs entités distinctes en une seule ; dans ce cas, il s'agissait de combiner les meilleurs éléments des jeux précédents de Fire Emblem pour en faire un nouveau titre.)

Iwata :

Vous aviez remarqué que vous aviez des étincelles dans les yeux ?

Higuchi :

Oui. (rires) Un amalgame, c'est quelque chose d'assez simple à concevoir, donc les choses se sont vite mises en place, en un mois environ.

Iwata :

Mais en cherchant à faire un amalgame, vous n'avez pas résolu tous les problèmes, n'est-ce pas ? J'imagine qu'au moment où il a fallu décider ce qui était à retenir de chaque titre, les avis ont divergé. Cela a-t-il été le cas ?

Maeda :

Oui. Les avis étaient divers et variés, et on a même fait un sondage parmi les employés de l'entreprise. Ainsi, on en a conclu que le fait d'avoir des personnages attachants était la partie la plus amusante des Fire Emblem, et c'est ainsi qu'on est parvenus à combiner le meilleur de chacun des titres.

Iwata Asks
Iwata :

Yokota-san, vous avez dû être grandement impliqué dans ce travail précis, n'est-ce pas ?

Yokota :

Oui. Tout d'un coup.

Iwata :

Quand Yokota-san, fan de Fire Emblem, est arrivé, vous êtes-vous tous dit : « Voilà un producteur qui sait de quoi il parle ! » (rires)

Maeda :

On était vraiment ravis de l'avoir ! (rires)

Kusakihara :

On était sur la même longueur d'onde. Les choses se sont bien emboîtées dès qu'on a décidé d'aller dans cette direction, et cela a continué jusqu'au bout.

Maeda :

Il connaît tous les titres précédents, donc c'était super qu'on puisse partager librement des idées, qu'on puisse proposer de combiner tel élément avec tel autre.

Yokota :

J'ai été très impressionné de voir comment on échangeait nos opinions en en tirant toujours quelque chose de positif. C'était très agréable. (rires)

Yamagami :

J'ai l'impression qu'une fois qu'on était partis là-dessus, tout s'est fait tout d'un coup.

Narihiro :

J'imagine que c'est parce qu'on avait réussi à créer un brillant amalgame.

Iwata :

Qu'entendez-vous précisément par « brillant amalgame » ?

Narihiro :

Comme vous l'avez souligné, les avis étaient divers et variés sur ce fameux amalgame, mais alors, on s'est dit : « Pour atteindre notre objectif, on n'a qu'à tout y mettre ! » Et grâce au talent de l'équipe de développement, on a réussi à réaliser toutes sortes de choses. On n'a pas eu d'hésitation, ce qui nous a permis d'aller au-delà du simple amalgame pour créer un amalgame brillant.

Iwata Asks
Iwata :

Quand on ajoute beaucoup d'éléments, on finit par se battre avec certains qui entrent en contradiction avec les autres. En les rassemblant tous dans un seul type de jeu, cela démultiplie le nombre de détails à adapter. Mais l'équipe a poursuivi son chemin comme si de rien n'était ?

Narihiro :

Oui. Grâce à leur talent, ils ont su bien réagir et résoudre toutes sortes de problèmes.

Higuchi :

Ainsi, si on prend une unité située sur une carte5. On a pensé qu'il serait suffisant de savoir de quel genre de combattant il s'agissait, mais les membres de l'équipe qui s'occupaient de cela n'étaient pas de cet avis et nous ont indiqué : « Vu qu'on a un système dans lequel on peut choisir d'endosser le rôle de toutes sortes de personnages, il faut qu'on puisse modifier leurs visages quand on les voit sur la carte ! » Rien qu'avec ça, la quantité de travail nécessaire a augmenté, mais on s'est dit que ça valait le coup de le faire.5. Unité sur la carte : icône représentant les différents personnages sur la carte.

Iwata :

Vous aviez toujours plus de travail à faire, mais vous avanciez en gardant une attitude positive.

Higuchi :

Oui. Les tâches s'accumulaient, mais c'était comme si on avait eu un superpouvoir et on se disait : « On va tout faire ! »

Iwata :

Et c'est pourquoi Narihiro-san, qui regardait tout cela avec un peu de recul, a trouvé que ce n'était pas un simple amalgame, mais un brillant amalgame.

Narihiro :

Oui. (rires) En toute objectivité, j'étais inquiet et me demandais s'ils allaient parvenir à abattre un tel volume de travail, mais ils ont réussi pour réaliser un brillant amalgame.

Maeda :

Dans l'équipe, tout le monde disait : « Je veux qu'on mette ça ! » ou « Et si on faisait ça, ce serait plus amusant ! » Et ils l'ont fait. Ainsi, le projet est devenu à la fois plus volumineux, mais aussi plus divertissant.

Yokota :

Un des grands thèmes de ce titre, c'est l'attachement que les joueurs ont envers les personnages. Je suis heureux qu'on s'y soit consacrés pleinement. On ne peut pas être sûrs que tous les joueurs verront tout ce que l'on a fait, mais si au moins quelques-uns peuvent penser : « Oh, ils ont aussi ajouté un graphisme pour cela », alors, leur tendresse envers le personnage va augmenter.

Iwata Asks
Iwata :

Vous vous êtes même attardés sur des endroits que seuls peu de joueurs observeront.

Maeda :

Oui. Un autre de nos thèmes tourne autour des liens humains. C'est pourquoi on a voulu exprimer les liens qui pouvaient se créer entre des coéquipiers à travers certains mécanismes, comme en instaurant

Video: Combat coopératif

Alors, comment êtes-vous parvenus à trouver une solution ?
un système de duels où vous vous battez de façon coopérative avec des coéquipiers proches . Au début, deux personnages peuvent ne pas être très forts, mais à mesure qu'ils s'entendent mieux, ils gagnent en puissance.

Iwata :

Cela n'existait pas auparavant, ce qui a dû soulever un problème épineux au regard de l'équilibre global du jeu.

Yokota :

Oui. On s'est demandé si les combats à deux contre un n'étaient pas un peu tabous dans Fire Emblem. Mais un adversaire dépourvu de cette notion de lien humain ne peut faire équipe avec personne, ce qui peut convenir à certains joueurs, c'est pourquoi on a ajouté cette fonction. En outre, je pense que le jeu permet de s'adonner à divers styles de jeu : certains aiment voir leurs personnages se battre ensemble, tandis que d'autres préfèrent les voir séparément.

Yamagami :

Et le rythme des combats s'intensifie. J'ai toujours tendance à attaquer avant de réfléchir, c'est pourquoi je me mets souvent en danger. Mais si vous m'accolez un personnage qui attaque lui aussi, alors j'ai encore plus envie de me battre à ses côtés. On prend conscience de ce genre de liens au fil du jeu. C'est pourquoi j'ai pensé que c'était un excellent système.

Iwata :

Oh, je vois. Le système des duels renforce vos interactions émotionnelles avec les personnages.

Maeda :

Et les personnages se parlent pendant le combat, ce qui peut permettre aux joueurs de s'attacher encore plus à eux.

Iwata :

Oui, une autre particularité de ce jeu, c'est qu'il y a des

Video: Voix des personnages

Alors, comment êtes-vous parvenus à trouver une solution ?
voiceovers .

Yokota :

On a pensé à donner des voix aux personnages afin qu'il soit plus aisé de les imaginer. Les voiceovers se sont imposés d'eux-mêmes. (rires) Si on les avait entièrement doublés, la quantité de données aurait grandement augmenté et on voulait que cela ne ralentisse pas le rythme de la conversation. C'est pour cette raison qu'on a choisi des répliques cinglantes qui pourraient mettre le joueur dans l'ambiance.

Higuchi :

Comme c'est un tout nouveau jeu, on y a mis tout ce qu'on pouvait. On a eu recours à des voix célèbres, pour que les joueurs puissent se dire : « Oh, ce personnage, c'est la voix d'un acteur célèbre ! »

Yokota :

Et

Video: Créer des liens

Alors, comment êtes-vous parvenus à trouver une solution ?
quand des coépiquiers se battent ensemble, un cœur s'affiche .

Iwata :

Même si ce n'est pas un garçon et une fille.

Maeda :

Eh bien, ce jeu traite de l'amour au sens large. (rires)

Iwata :

Bien, je retiens que les principaux thèmes de ce jeu sont l'amour et les liens humains ! (rires)