7. Plus grand et plus loin

Iwata :

Maintenant, abordons un problème soulevé par les développeurs tiers. Outre l’affichage en HD, certaines choses possibles sur les consoles d’autres sociétés étaient difficiles à réaliser sur la Wii.

Miyamoto :

Oui.

Iwata :

Avec la Wii U, je voulais réduire au maximum ces limitations. J’exagérerais peut-être en disant qu’avec la Wii U, nous lançons un défi à tous les créateurs. Je tiens seulement à leur lancer le défi suivant : « Vos créations ne seraient-elles pas meilleures avec la nouvelle architecture que nous proposons, tout en conservant tous leurs points forts ? » et « N’est-ce pas la solution qui résoudra un dilemme vieux de plusieurs années ? »

Iwata Asks
Miyamoto :

Je le pense. Eh bien, je crois en fait que cela m’est destiné.

Iwata :

Grâce à la nouvelle architecture que nous proposons, nous pensons avoir résolu bon nombre des problèmes que nous traînions depuis des années. Nous pensons donc qu’il y a un grand potentiel. Je crois que les développeurs tiers le ressentent et que les développeurs qui travaillent pour vous, Miyamoto-san, le sentent aussi.

Miyamoto :

S’ils ont cet état d’esprit, de nouveaux styles de jeu verront le jour et ce qui était considéré autrefois comme les limites des anciens styles de jeu viendront à changer. Nous avons longuement parlé de cette console lors de nos réunions. Nous avons plus particulièrement discuté de tout ce qu’il était possible de faire pour les personnes connectées à un réseau, mais aussi de l’intérêt pour les joueurs qui ne sont pas connectés.

Iwata :

Effactivement.

Miyamoto :

Suite à ces discussions, je pense que nous sommes en mesure de proposer des solutions pour ces deux types de joueurs.

Iwata :

Dans le cas des joueurs qui ne sont pas connectés, quels aspects de cette console vous intéressent le plus ?

Miyamoto :

Je pense qu’il s’agit avant toute chose des possibilités offertes par cette nouvelle manette de jouer à plusieurs, mais j’aimerais aussi souligner la relation qu’entretiennent les jeux vidéo avec la télévision « normale ». Jusqu’à maintenant, du fait des jeux vidéo, nous avions des situations dans lesquelles les parents ne pouvaient pas regarder la télévision parce que leur enfant jouait ou l’enfant ne pouvait pas jouer parce que les parents étaient devant la télévision. Désormais, avec cette nouvelle manette, il est entendu que les deux peuvent coexister.

Iwata Asks
Iwata :

Du fait de ce conflit, un tout nouveau problème se posait parce que les jeux vidéo avaient été introduits dans le salon. De manière assez ironique, cela limitait leur durée d’utilisation, même s’il était déjà fantastique que les jeux vidéo trouvent leur place dans le salon.

Miyamoto :

C’est vrai.

Iwata :

La nouvelle manette résout ces problèmes en abordant le sujet différemment.

Miyamoto :

Je le pense aussi.

Iwata :

De même, peu de temps après la sortie de la Wii, les passionnés de jeu et les médias du jeu vidéo ont commencé à présenter la Wii comme une console amusante destinée aux familles, et placé les consoles de Microsoft et Sony sur le même plan, disant qu’elles étaient destinées à ceux qui se passionnent pour les jeux. Il s’agit là d’une différence entre des jeux pour passionnés et des jeux « casual », destinés aux joueurs occasionnels. J’ai toujours été en désaccord avec cette idée, car, pour moi, la définition d’un joueur passionné est beaucoup moins restrictive. Il s’agit de quelqu’un qui a des centres d’intérêt plus larges et qui aborde de nombreux types de jeux proposant des lignes créatrices différentes avec le même enthousiasme. Je ne pense cependant pas que la Wii ait réussi à satisfaire les besoins de l’ensemble des joueurs. C’est aussi quelque chose que je veux changer. Le mot-clef de notre présentation à l’E3 de cette année sera « Plus loin et plus grand ». Grâce à la Wii U, je tiens à proposer un concept en adéquation avec ce slogan. Bien sûr, je pense que tout le monde admettra qu’avec la Wii, nous nous sommes donné beaucoup de mal pour toucher le plus grand nombre de personnes, mais même si nous avons fait notre maximum pour aller plus loin dans certains domaines, l’idée générale que Nintendo était porté sur le « jeu casual » allait grandissant. Avant tout, rappelons que vos œuvres ont posé les bases de jeux que l’on considère comme pensés pour les joueurs passionnés, Miyamoto-san.

Iwata Asks
Miyamoto :

Eh bien... Dans les médias, les gens ont tendance à tout distinguer en genres, passionnés et « casual », car c’est plus simple à qualifier ainsi. Cependant, et des jeux tels que The Legend of Zelda l’ont montré, Nintendo regorge de collaborateurs qui ne laissent pas le moindre détail leur échapper. Sachant cela, nous n’avons pas vraiment tenu compte de ces considérations. Toutefois, l’une des principales raisons pour lesquelles la distinction entre passionné et « casual » existe est parce que nous avons décidé de ne pas adopter la haute définition sur la Wii. Bien sûr, il y a également les défis liés à la gestion de la télécommande Wii, les fonctionnalités réseau et d’autres choses encore, mais je pense que la haute définition était le principal facteur sur lequel les gens faisaient la différence. En terme de capacités HD, la Wii U n’a pas à rougir et, en plus de cela, elle dispose de cette nouvelle manette qui créé une nouvelle architecture autour des jeux. Je pense qu’il s’agit d’une chance pour que les jeux que l’on disait conçus pour des passionnés deviennent plus intéressants encore, sur le plan de l’architecture. Dans cette optique, je souhaite voir le plus grand nombre de jeux publiés, sans plus se soucier du débat passionnés/« casual ».

Iwata :

Ce débat semble ne pas avoir d’issue, mais avec la Wii U, je me dis que cela pourrait changer. Je crois même que la barrière qui séparait ces deux catégories était purement psychologique, une impression que se faisaient les gens. Ainsi, les jeux The Legend of Zelda ont depuis le début été conçus pour le public le plus exigeant. Nous avons donc aussi cette culture au sein de Nintendo, mais un certain nombre de personnes pensent que Nintendo est synonyme de « casual ». Si nous parvenons à faire tomber ces barrières psychologiques avec la Wii U, je crois que nous pourrons aller encore plus loin dans notre objectif de développer la population de joueurs. Il sera peut-être même possible d’accroître notre clientèle et d’attirer plus de personnes. Dans le lot, certains trouveront certaines commandes ou certains grands éléments de jeu intéressants et deviendront des joueurs passionnés. C’est ainsi que l’histoire des jeux vidéo s’est construite et je veux conserver cette tradition, faire qu’elle ne disparaisse pas. Ceci est, je pense, la véritable définition de « Un jeu pour chacun ». L’idée d’un jeu pour chacun n’est pas seulement grande, mais elle est aussi très profonde. C’est ainsi que cela deviendra un jeu de tout le monde.

Miyamoto :

Je suis d’accord. Je pense qu’il s’agit d’un instrument qui peut être formidable, que vous le placiez dans un salon ou dans une chambre.

Iwata :

Maintenant, pour clore cet entretien, Miyamoto-san, puis-je vous demander de faire passer un message à nos lecteurs, alors même que Nintendo continue à travailler à la Wii U ?

Miyamoto :

Laissez-moi réfléchir... Je pense que ce que je veux dire est que finalement, dans la longue histoire des jeux vidéo, vous pouvez enfin jouer nos jeux (sur console de salon) en utilisant un appareil conçu par Nintendo et rien d’autre. Jusqu’à maintenant, nous étions toujours tributaires du téléviseur. C’est un peu comme si nous coupions enfin le cordon. (rires)

Iwata :

C’est vrai.

Miyamoto :

Je crois que cet appareil changera les limites des consoles de salon et j’ai hâte de voir ce que les développeurs de jeu du monde entier imagineront. J’aimerais que les gens s’en servent vraiment dans leur vie de tous les jours.

Iwata Asks
Iwata :

Tout dépend maintenant de la manière dont nous pouvons concrétiser, avec ce nouveau concept, tout ce dont nous avons parlé au cours de ces nombreuses années. Notre vision est celle d’une nouvelle console de jeu qui a sa place dans le salon et de la manière dont on peut y jouer dans le foyer. C’est une lourde responsabilité, mais c’est également très excitant. Vous ferez de votre mieux et vous travaillerez dur jusqu’à la commercialisation ?

Miyamoto :

Oui, je pense. Je veux réaliser une machine qui prenne toute sa mesure dans nos maisons. J’espère que cela deviendra un élément de notre foyer sans lequel les gens ne s’imaginent pas vivre.

Iwata :

Elle n’est pas seulement destinée à tous ceux qui lisent cette interview, mais aussi à tous les membres de leur famille. Merci beaucoup de nous avoir accordé de votre temps.

Miyamoto :

Merci à vous.