3. De bonnes idées

Iwata :

L’autre intérêt d’avoir un écran supplémentaire est qu’il est possible de l’utiliser tous les jours et à tout moment. De même, la manière dont vous vous en servez ouvre d’autres perspectives pour les jeux. Vous pouvez sûrement l’utiliser de nombreuses manières.

Miyamoto :

Tout à fait.

Iwata :

Quand je me demande si une idée est bonne ou non, je me rends compte qu’on le sait vraiment si, lorsque vous la présentez, elle fait jaillir de nombreuses nouvelles idées ou, dans notre cas, de nombreuses manières de s’en servir. Cela me rappelle la Nintendo DS lorsque vous avez proposé que l’un des écrans soit tactile. Les idées fusèrent aussitôt sur les nouvelles possibilités que cela ouvrait. Il y a une très grande ressemblance cette fois. En optant pour cette architecture, vous pouvez faire beaucoup plus. Miyamoto-san, quelles ont été vos impressions ?

Miyamoto :

Eh bien, je me disais que maintenant que vous alliez être capable d’afficher du contenu sans allumer la télévision, vous seriez en mesure de jouer avec ce seul écran même si quelqu’un regarde la télévision. Au Japon, le karaoké est très populaire. On vous donne une télécommande. Sur le plus grand écran (de télévision), des informations sur la chanson diffusée s’affichent et la personne suivante choisit sa chanson sur l’écran de la télécommande. Je crois qu’une fonction semblable existe sur la nouvelle télécommande.

Iwata :

Effectivement.

Miyamoto :

De même, de nombreux jeux Nintendo sont multijoueurs et vous pouvez y jouer en groupe. Avec les consoles Nintendo 3DS et Nintendo DS, vous jouez sans devoir montrer votre écran à qui que ce soit. Avec les jeux Wii, tout le monde joue en regardant le même écran. Grâce à la Wii U, vous pouvez combiner les deux, la possibilité de voir des informations que personne d’autre ne peut voir et l’écran que tout le monde regarde en jouant. Cela offre de nouvelles possibilités de jeu. À l’E3 de cette année, nous en ferons une démonstration sur scène.

Iwata Asks
Iwata :

Ainsi, pour résumer, les joueurs n’ont pas tous la même vision. Tout le monde n’a pas la même perspective et la situation devient plus intéressante, car un seul joueur voit le jeu sous un tout autre angle.

Miyamoto :

C’est tout à fait ça. C’est le cas avec la version Nintendo 3DS de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D4. Vous pouvez jouer à certains jeux bien plus efficacement, car ils affichent simultanément l’écran de jeu et celui des informations. De même, j’ai remarqué à ce moment-là que si je regardais un site Internet sur un écran plus grand par exemple, je n’arrivais pas à bien le distinguer à cause de ma vue ! (rires) 4 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D a été commercialisé au Japon le 19 juin 2011 pour Nintendo 3DS.

Iwata :

Vous devez de toute façon vous rapprocher de l’écran parce que vous ne voyez pas bien ! (rires) Les téléviseurs récents proposent un affichage des programmes à l’écran, mais j’ai du mal à les lire à cause de ma vue.

Miyamoto :

Oui, mais tout de même. La grande taille des écrans de télévision avec leur grand angle de vision est bien. J’appelle ça la fonction loupe . Vous pouvez grossir l’écran comme bon vous semble grâce à la nouvelle manette et vous arrivez à lire sans problème et sans déranger toute autre personne regardant le grand écran. Il y a toujours de nouveaux moyens d’utiliser cette nouvelle manette, même au-delà des jeux vidéo. Étant équipée du même capteur gyroscopique que la Nintendo 3DS5, vous pouvez par exemple vous en servir avec le Wii Zapper . J’aime beaucoup jouer avec lorsque je réalise des jeux et je pense qu’elle nous offre de nombreuses possibilités. 5 Capteur gyroscopique : instrument de mesure permettant de calculer l’angle et la vitesse de rotation, mais aussi de contrôler la position. Le terme « gyro » signifie « cercle ».

Iwata :

D’ailleurs, c’est vous qui avez insisté pour intégrer le capteur gyroscopique à la Nintendo 3DS.

Miyamoto :

Effectivement ! (rires) À titre d’excuse, nous l’avons mis parce que nous avions réussi à le faire passer dans le budget.

Iwata :

Je suis certain que les avantages de ce capteur gyroscopique se font déjà sentir. Outre cette fonction loupe dont nous venons de parler, il y a un autre sujet qui nous avait tenu à cœur. Parfois, vous lisez un livre, vous tapez un texte sur votre ordinateur ou sur votre smartphone, vous regardez votre télévision à écran large pour vous détendre ou vous voulez visionner quelque chose avec d’autres personnes. À première vue, ces situations sont mises sur le même plan, car tout se passe sur écran. En fait, ce sont des expériences entièrement différentes. Ensemble, nous avons évoqué la distance, qu’il s’agisse de 30 centimètres ou de 3 mètres. Dans cet ordre d’idée, je pense que cette nouvelle manette est très intéressante en ceci qu’elle réconcilie les deux expériences.

Iwata Asks
Miyamoto :

Oui, c’est vrai.

Iwata :

Certaines choses ne fonctionnaient pas dans les jeux vidéo... Rédiger un texte sur la Wii par exemple. Nous avions beaucoup travaillé sur cet aspect, mais je ne pense pas que nous étions parvenus à ce que nous pourrions qualifier d’expérience reposante. Cette fois, je crois que cela changera vraiment.

Miyamoto :

À l’époque où nous avions proposé deux écrans en connectant le téléviseur et le Game Boy Advance, on nous avait rétorqué que les êtres humains n’étaient pas capables de regarder deux écrans. En fait, il existe de nombreuses situations dans lesquelles il est préférable d’avoir des affichages séparés. C’est vrai. Par exemple, sur mon bureau, j’ai deux moniteurs pour mon ordinateur ! (rires) Vous ne pouvez donc pas dire que les gens ne peuvent pas regarder deux écrans.

Iwata :

Effectivement. De nos jours, il est très courant d’être chez soi, devant la télévision et d’avoir un autre appareil en main. Je trouve même que l’idée selon laquelle on ne peut pas regarder deux écrans en même temps appartient au passé.

Miyamoto :

Oui. Il est beaucoup plus pratique d’avoir un clavier logiciel à portée de main. Il en va de même pour les instruments de dessin. Il est préférable d’avoir deux écrans, car celui sur lequel vous dessinez est bien différent de celui qui permet aux autres de voir votre dessin. Dans le cas de la Nintendo DS, vous pouvez dessiner et montrer le résultat à votre public. Dans le cas du téléviseur du salon, il est souvent trop éloigné pour que vous vous leviez pour dessiner et vous ne souhaitez pas montrer un dessin minuscule sur le périphérique portable. Vous préférez le voir sur un écran plus grand. Dans ce cas, grâce à cette nouvelle manette, vous pouvez dessiner sur l’écran tactile en temps réel et vous êtes en mesure de présenter le résultat à tout le monde sur le grand écran . Il en va de même pour les photos. C’est toujours plus agréable de les afficher sur un grand écran lorsque vous souhaitez les montrer à plusieurs personnes, mais c’est plus pratique d’avoir un périphérique en main pour les sélectionner.

Iwata :

Il y a certaines photos que vous ne souhaitez pas montrer. Il arrivera parfois que vous ne vouliez pas présenter toutes les photos que vous avez prises sur grand écran.

Miyamoto :

Exactement. Vous êtes paré à ce genre de situation si vous disposez de deux écrans. Ce genre de situation se reproduit quotidiennement et des fonctions de ce type sont également très utiles pour les vidéos. Elles peuvent s’avérer très pratiques dans la vie quotidienne.

Iwata :

C’est une architecture très proche de l’exemple du karaoké dont nous venons de parler.

Miyamoto :

Oh oui, c’est tout à fait vrai.

Iwata :

Cela se rapproche tout à fait de la manière dont, au karaoké, les informations concernant le morceau diffusé apparaissent sur le grand écran tandis que quelqu’un choisit la chanson suivante avec la télécommande qu’il ou elle a en main. Chercher et choisir la chanson suivante, lire un texte ou chercher une information précise est plus simple sur un appareil portable et il est plus pratique de le partager avec d’autres personnes sur un grand écran. Il est donc indispensable que cet environnement soit proposé à tous dès le début.

Miyamoto :

Exactement. C’est quelqu’un dont nous avons toujours été conscients au sein de Nintendo. Il est vital de fournir le même environnement à tous ceux qui achètent nos consoles.