2. L´autre écran

Iwata :

Jusqu’à maintenant, nous avions un appareil appelé télévision qui trônait toujours au centre du salon et des jeux vidéo qui ne pouvaient se jouer qu’en utilisant cet appareil. (Genyo) Takeda-san3 les décrit d’ailleurs comme des parasites de la télévision ! (rires) Mais que se passerait-il si les jeux vidéo disposaient de leur propre écran ? Cette idée résolvait de nombreux problèmes que nous avions soulevés, non ? 3 Genyo Takeda : directeur général de Nintendo et directeur général de la division Recherche et développement intégrés. Il a été responsable du développement des consoles de salon Nintendo telles que la Nintendo 64, le Nintendo GameCube et la Wii.

Miyamoto :

Tout à fait. Depuis quelques années, la télévision a toujours plus d’applications. Ses circuits internes sont beaucoup plus compliqués, sa taille a augmenté et sa mise en route prend plus longtemps. La Wii disposait d’une diode bleue afin de signaler les nouveaux messages, mais la quantité d’informations qu’une lampe peut transmettre est limitée...

Iwata :

Cette lampe permettait uniquement d’indiquer si de nouvelles informations étaient disponibles ou non. Il y avait donc des limites à ce qu’elle pouvait faire.

Miyamoto :

Oui. Nous sommes donc partis de l’idée que « ce serait bien qu’il y ait un petit moniteur autre que la télévision permettant d’afficher le statut de la console Wii. »

Iwata Asks
Iwata :

Cela a donné lieu à de nombreuses discussions et à de nombreuses expériences, sur la place de ce petit moniteur par exemple.

Miyamoto :

Exactement. Un écran plus grand peut paraître plus attirant, mais nous avons convenu qu’au-delà d’une certaine taille, nous dépasserions le budget... Nous avons abordé de nombreux sujets. À mesure que nous nous penchions sur ce projet, la situation autour de nous a joué en notre faveur. C’est comme si nous nous approchions plus encore de notre idée de départ.

Iwata :

À l’époque où nous réalisions la télécommande Wii, nous avions insisté sur le fait que les personnes n’ayant jamais joué aux jeux vidéo puissent s’en servir sans se sentir perdues. Nous partions du principe qu’elle ne devait pas comporter trop de boutons et de sticks directionnels et c’est ainsi que la télécommande Wii a cette forme très simple. Cependant, lorsque nous avons réalisé cette nouvelle manette, plusieurs personnes qui avaient vu comment nous avions procédé pour la télécommande Wii en main nous ont demandé pourquoi nous avions placé des boutons et des pads de commande circulaire et ont insisté pour qu’elle soit plus épurée. Miyamoto-san, je me souviens que vous étiez tout à fait contre ces idées et que vous leur rétorquiez : « Vous dites n’importe quoi ! » Je me souviens très bien de ce moment. Pouvez-vous nous dire ce que vous pensez de ceux qui vous disaient : « Je préférerais qu’il n’y ait plus les boutons A et B », ou « Le stick directionnel ne sert pas à grand-chose. »

Iwata Asks
Miyamoto :

Hum ! Bien sûr ! (rires) Eh bien, tous les jours, je clame haut et fort qu’il faut faire preuve d’audace et dis à tout le monde d’aller de l’avant et d’essayer de faire du neuf. En réalité, je suis plutôt conservateur.

Iwata :

Audacieux, mais conservateur ? (rires)

Miyamoto :

Je me dois d’être audacieux, mais prudent. Tous nos clients sont différents, et j’envisage cette donnée du point de vue d’un joueur qui s’intéresse aux jeux depuis des années, mais, dans le même temps, je pense également au résultat pour les personnes qui n’ont jamais joué. Lorsque nous travaillions à la télécommande Wii, l’idée forte consistait à réduire le nombre de boutons sans perdre les standards de jeu précédents. Même si nous évoquions l’idée de n’enlever qu’un bouton, je pense être celui qui s’est le plus creusé la tête sur ce problème.

Iwata :

Oui.

Miyamoto :

Quant à ceux qui disaient que nous devions laisser plus de boutons, je me dis : « Je comprends complètement, mais c’est pour cette raison que nous devons procéder ainsi. Un nouveau mode de jeu se profile. » C’est ainsi que nous avons créé la télécommande Wii. Cette fois, la nouvelle manette est équipée d’un écran tactile et vous pouvez y lire des informations qui n’apparaissent pas sur le téléviseur. Ainsi, à de nombreux égards, c’est un outil facilitant la compréhension. Si l’on en tire parti, nous serons en mesure de réaliser de nouveaux jeux très audacieux. Il nous a tout de même fallu prendre en compte la taille de cette nouvelle manette. Je me suis dit que plutôt que d’essayer de l’amincir au maximum, nous devions penser à la concevoir en gardant à l’esprit que nous pourrions toujours réaliser de nouvelles choses. D’un autre côté, s’il n’y avait que des boutons, nous aurions risqué d’obtenir un appareil dont les joueurs n’oseraient pas se servir.

Iwata :

Maintenant, nous avons « l’autre écran ».

Miyamoto :

Tout à fait. Grâce à cet écran, tout est plus simple à comprendre, et nous nous sommes dit que nous y intégrerions des fonctions pour qu’il soit en mesure de tout faire.

Iwata :

Il s’agit, d’une certaine manière, d’une manette normale dotée d’un écran.

Miyamoto :

C’est ce que je pense. Elle a plusieurs profils. Si vous la regardez ainsi (retournant la nouvelle manette), vous découvrez deux boutons L et R .

Iwata :

Ceux qui n’en veulent pas (bouton et pads de commande circulaire) n’ont pas besoin de s’en servir.

Miyamoto :

Oui, vous n’avez en aucun cas besoin de vous en servir. Vous pouvez la tenir ainsi (verticalement) ou ainsi (horizontalement) et vous servir presque exclusivement de l’écran tactile. Et ici, en bas de l’écran, vous trouvez la même configuration que sur la Nintendo 3DS. Vous accédez ainsi au menu HOME d’une pression sur un bouton . Elle est également équipée de deux pads de commande circulaires . Vous obtenez ainsi de nombreuses manières de jouer.