3. Un volume conséquent

Iwata :

Il y a beaucoup d’animaux différents dans cet opus. N’avez-vous pas craint d’être à court d’idées par moments ?

Takahashi :

Eh bien, nous avons quasiment épuisé tous les types d’animaux qui existent ! (rires)

Iwata :

Ça n’a pas dû être simple pour l’équipe de développement.

Takahashi :

Ça non ! (rires)

Kyogoku :

Pour les chiens par exemple, nous avons fini par utiliser différentes races. (rires)

Iwata :

J’imagine que les joueurs sont plus à l’aise avec les animaux qu’ils connaissent.

Takahashi :

Je crois, oui. Mais ceci dit, Serge et Risette chez Revente & Retouches, le magasin de recyclage , sont des alpacas.

Iwata :

Les alpacas sont de plus en plus populaires ces derniers temps.

Takahashi :

Oui, ça tombe bien !

Iwata :

(rires)

Takahashi :

Et Racine le paresseux fait enfin son apparition ! (rires) Je pense que les paresseux sont une curiosité du monde animal, alors avec ce personnage, on a l’impression d’un animal sorti de nulle part.

Iwata :

Avez-vous le sentiment que pour ne pas être à court d’idées, vous avez dû chercher dans des domaines encore plus différents ? (rires)

Takahashi :

Nous n’avons pas été fermés dans nos recherches. Nous avons essayé de trouver des animaux qui correspondent à leur fonction dans le jeu et aux magasins où ils apparaissent. C’est pour cela qu’avec un animal vivant dans la forêt, nous nous sommes dit qu’il serait parfait pour le centre de jardinage et nous avons donc choisi le paresseux. Mais le problème, c’est que les paresseux s’endorment sans arrêt... (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Quand on se penche sur la série jusqu’ici, j’ai l’impression que les caractéristiques de chaque animal correspondent parfaitement à leur rôle. Comment avez-vous réussi cela ?

Takahashi :

Hmm. Bonne question. L’une des raisons est que nous avons toujours essayé de nous inspirer de notre héritage culturel, via l’utilisation de proverbes, par exemple.

Moro :

Mais certains parlent plus au public japonais. Prenons la créature appelée tapir (mammifère terrestre ressemblant à un cochon) qui est censée avaler les rêves. Un tapir apparaît cette fois-ci en Serena dans le Salon de détente, mais je crois qu’il n’y a qu’au Japon qu’on dit que les tapirs avalent les rêves.

Iwata :

Oh, vraiment ?

Moro :

Nous avons aussi fait de Lazare un singe à cause de la chanson japonaise « Le porteur de palanquin singe ». Et la capacité magique de changement de forme des tanukis japonais a un lien avec l’argent dans la mythologie japonaise, alors nous avons décidé qu’ils gèreraient les boutiques. Nous avons intégré d’anciennes traditions sur les animaux dans le monde d’Animal Crossing.

Iwata :

Je me demande ce que les joueurs en dehors du Japon en pensent ? Avez-vous déjà eu des retours négatifs vous disant qu’il était étrange de voir tel animal dans tel endroit ?

Takahashi :

Oh, et il y a aussi des kappas6 !6. Kappa : créature de la mythologie japonaise, qui prend traditionnellement la forme d’une tortue humanoïde sur deux pattes avec un plat sur la tête.

Kyogoku :

Ce sont des créatures surnaturelles ! (rires)

Takahashi :

Ce ne sont pas des animaux du tout ! Mais personne ne s’est jamais plaint d’eux, alors je pense que tout va bien.

Tous :

(rires)

Moro :

À l’origine, Amiral le kappa était un capitaine, mais il est devenu chauffeur de taxi dans Animal Crossing: Wild World7 sur Nintendo DS, puis chauffeur de bus dans le jeu Wii. Mais dans le dernier opus, Amiral revient en tant que capitaine de navire.7. Animal Crossing: Wild World : jeu de simulation sociale commercialisé sur Nintendo DS en Europe, en mars 2006. Il s’agit du quatrième opus de la série et du premier sur console portable.

Takahashi :

Même s’il y a de nombreux animaux qui apparaissent pour la première fois dans ce jeu, certains des opus précédents reprennent leur rôle d’avant. Gulliver , par exemple, est redevenu marin.

Kyogoku :

Plusieurs joueurs ont découvert la série sur Nintendo DS, donc je pense qu’ils vont voir ceci comme une nouveauté.

Iwata :

Ce sera une nouveauté pour certains joueurs et, pour les autres, ça leur rappellera des souvenirs.

Kyogoku :

Oui, tout à fait.

Iwata :

En termes de contenu, ce jeu est vraiment gigantesque. Vous avez augmenté le nombre d’animaux et, en parallèle, vous avez créé une quantité phénoménale de nouveaux meubles.

Takahashi :

Oui. Nous avons vraiment créé une grande quantité de nouveaux meubles cette fois-ci.

Moro :

Nous avons même eu l’impression d’être des designers de meubles par moments ! (rires)

Iwata :

Et cette fois-ci, il a fallu tout faire en 3D !

Takahashi :

Oui. Nous avons dû faire attention à l’éclairage et aux ombres pour nous assurer que tout fonctionne bien en trois dimensions plutôt que sur un affichage plat.

Iwata :

Si vous aviez manqué de précision, les défauts se seraient vus.

Takahashi :

Exactement.

Iwata :

Avez-vous parfois eu l’impression de vous être engagés dans un travail sans fin ?

Takahashi :

C’est arrivé, oui. Au milieu du projet, nous avons ressenti cela.

Iwata :

C’est ce que je me disais aussi ! (rires)

Takahashi :

Nous avons travaillé très dur, mais quand nous avons enfin lancé le jeu, j’ai été ravi que nous ayons créé autant de meubles. Il y a tant de diversité que vous pouvez donner le style que vous voulez vraiment à votre maison.

Iwata :

Combien de types de meubles avez-vous décidé de créer dans ce jeu ?

Takahashi :

Notre objectif initial était d’en avoir 50 % de plus que dans le jeu précédent.

Iwata :

Ça a l’air simple dit comme ça, mais il faut savoir que le volume dans le jeu précédent était déjà très conséquent ! (rires)

Iwata Asks
Kyogoku :

C’est vrai ! (rires)

Iwata :

On ne peut pas créer un tel nombre de nouveaux meubles, à moins de travailler d’arrache-pied.

Takahashi :

À mon avis, si nous avions juste ajouté des centaines de meubles, les joueurs ne s’en seraient pas forcément rendus compte...

Iwata :

Non, c’est vrai.

Takahashi :

Oui.

Iwata :

Vouloir ajouter encore et toujours plus de meubles n’aurait pas été suffisant. Il fallait que ce soient des meubles dont les gens aient envie pour leur déco d’intérieur.

Kyogoku :

Oui, et c’est pour cela que nous avons créé un « tableau de suggestions » pour toute l’équipe, et pas seulement les concepteurs. Comme ça, tout le monde pouvait donner ses idées, quel que soit son rôle.

Iwata :

Au final, vous avez réussi à créer 50 % de meubles en plus par rapport au jeu précédent. Et avec la fonction des motifs perso8, les joueurs peuvent

Video: Des meubles au style personnalisé

Il y a beaucoup d’animaux différents dans cet opus. N’avez-vous pas craint d’être à court d’idées par moments ?
personnaliser le mobilier selon leurs goûts . Si on multiplie le nombre de meubles de type différent par le nombre de motifs créés par les joueurs, les possibilités sont infinies.8. Motifs perso : fonction d’Animal Crossing qui permet aux joueurs de concevoir leurs propres motifs. Ces motifs peuvent être utilisés sur différents types d’éléments comme les vêtements et les meubles.

Takahashi :

C’est vrai. En plus des vêtements ou des accessoires qui étaient présents dans les précédents opus, vous pouvez ajouter votre touche personnelle aux meubles dans la boutique de recyclage Revente & Retouches.

Iwata :

Cela signifie qu’à chaque fois que vous visiterez une nouvelle maison, vous aurez une impression totalement différente et vous vous direz : « Ah, on peut faire ce genre de choses aussi, alors ? »

Moro :

Oui. Et pour les joueurs qui ne sont pas à l’aise avec les motifs perso, il existe une façon simple de changer la couleur à sa guise. On peut vraiment décorer sa maison à son goût et les combinaisons sont sans limite.

Kyogoku :

Au cours du développement, nous discutions souvent de ce que nous faisions chez nous : « Si elle fait ça, du coup, moi je vais essayer ça... » (rires)

Moro :

Nous étions tous en compétition les uns avec les autres ! (rires)

Kyogoku :

Nous avons vécu ça au sein de l’équipe, alors j’ai hâte de voir ce que les joueurs vont faire dans leur maison une fois que le jeu sera sorti ! (rires) J’ai vraiment hâte !