3. Le Jeu des ricochets

Iwata :

Niitani-san, comment ce projet a-t-il commencé pour vous ?

Niitani :

Je n'avais pas beaucoup de temps, donc j'ai commencé par réfléchir à un jeu doté de commandes simples : le simple fait d'agiter la télécommande Wii de part et d'autre. Pour le prototype, j'ai créé un jeu où il fallait utiliser des balles pour toucher des cibles alignées à la verticale.

Iwata Asks
Nonaka :

On ne pouvait pas se permettre de faire le travail à moitié pour la simple raison qu'on était en interne, on l'a donc traité de la même façon que tous les autres prototypes.

Niitani :

Après avoir créé le prototype, j'ai travaillé dessus en même temps que j'assurais le support technique, j'ai donc demandé à Hosokawa-san de s'occuper des niveaux.

Hosokawa :

Pour ce qui est de la structure des niveaux, je les ai faits de telle sorte que si vous voulez faire un sans-faute, il faut vraiment être très doué.

Iwata Asks
Iwata :

Vous pensez que les joueurs qui se sentent assez forts vont tenter un sans-faute. Funaki-san, comment cela a-t-il commencé pour vous, chez Mitchell ?

Funaki :

On a pensé à la façon d'utiliser la télécommande Wii, on s'est demandé si on pouvait faire quelque chose qui impliquait seulement de la faire tourner et de l'incliner. Pour le mouvement de rotation, on a eu l'idée d'enrouler un fil. Puis, on a pensé à l'incliner vers l'arrière et vers l'avant, en cadence, comme quand on marche, et là, on a eu d'autres idées. On a pensé à un jeu où il faudrait casser des canettes en marchant, et à des jeux de rythme, mais les opinions divergeaient. Alors on a pensé à Course à une roue qui pourrait nous permettre de développer cette idée de mouvement de marche, et on en a fait un prototype. Ensuite, on a créé le prototype d'un jeu où il fallait enrouler un fil, et ça nous a menés au jeu qui a finalement été retenu.

Iwata Asks
Iwata :

Il s'agit de

Video: Trésors engloutis

Niitani-san, comment ce projet a-t-il commencé pour vous ?
Trésors engloutis .

Funaki :

Oui. Le simple fait d'enrouler un fil serait ennuyeux, alors on a décidé d'emprunter l'univers de jeu de Game & Watch: Octopus26. Il faut utiliser la télécommande Wii Plus comme une bobine. Et on a créé

Video: Course à une roue

Niitani-san, comment ce projet a-t-il commencé pour vous ?
Course à une roue pour le jeu final, mais malheureusement, il n'a pas été retenu comme mini-jeu. Mais la personne qui s'en occupait chez Nintendo l'avait quand même gardé et en avait fait une surprise cachée. 26 Game & Watch: Octopus : un des titres de la série Game & Watch pour consoles portables dotées d'écrans LCD. Sorti en 1981 au Japon

Takahashi :

Il était temps de graver la ROM finale, et le fait de terminer deux jeux en même temps aurait été difficile, c'est pourquoi je leur ai demandé de se concentrer sur Trésors engloutis.

Nonaka :

On n'en a rien dit à Takahashi-san, mais tandis que Mitchell se concentrait sur Trésors engloutis, ils continuaient quand même à travailler sur Course à une roue, en toute discrétion. Ça a été dense, mais ça s'est bien goupillé. On a donc décidé de l'intégrer comme un élément caché du jeu.

Iwata Asks
Iwata :

Et comment ça s'est passé pour Chunsoft, Mizobe-san ?

Mizobe :

On a été lents au démarrage. Vers le mois de septembre, on a reçu un appel de la part de Nonaka-san qui nous demandait si on pouvait transformer un échantillon créé par Nintendo en un véritable produit fini. Ils nous ont montré un échantillon de

Video: Station spatiale

Niitani-san, comment ce projet a-t-il commencé pour vous ?
Station spatiale à Kyoto et quand on a voulu l'emporter avec nous, ils nous ont dit : "Désolés, vous ne pouvez le visualiser que sur place pour le mémoriser." Je n'en revenais pas ! (rires)

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Iwata :

Ils voulaient que vous en fassiez une copie à vue. Ils vous demandaient de le transformer en produit fini, cela semblait donc tout naturel de pouvoir emporter l'échantillon avec vous.

Mizobe :

Je sais ! (rires) Mais notre programmeur l'a mémorisé et nous avons pu le recréer assez rapidement. Ce jeu utilise la télécommande Wii Plus comme si c'était un vaisseau spatial. Le principe de jeu est simple et intuitif, mais les conditions pour y arriver sont difficiles. Le prototype a fait des ravages.

Nonaka :

Au final, on leur a demandé de faire 30 niveaux. Chunsoft a vraiment été au taquet, donc j'en ai montré un échantillon à tout le monde, en même temps que l'As de la bascule de Niitani-san.

Mizobe :

Pour

Video: Parcours marin

Niitani-san, comment ce projet a-t-il commencé pour vous ?
Parcours marin , au début, on voulait avoir un dauphin qui fasse des pirouettes, mais ensuite on nous a indiqué les mots clés "s'amuser à la mer", donc on s'est concentrés sur les bonnes vibrations ressenties quand on joue et qu'on nage dans la mer.

Iwata :

Comment votre projet a-t-il démarré, Ebisu-san ?

Ebisu :

Good-Feel avait des circonstances atténuantes, donc on est arrivé en cours de route nous aussi.

Iwata :

Vous ne pouviez pas commencer avant la fin de Kirby - Au fil de l'aventure, donc vous vous êtes retrouvés à commencer bien plus tard que tous les autres.

Ebisu :

Oui, après la sélection des premiers prototypes. On pensait que ce serait gagné d'avance, mais quand j'en ai parlé à Nonaka-san, il a dit : "Si le prototype n'est pas bon, vous serez exclus de la compétition", il n'était pas question de favoritisme ou quoi que ce soit. Aussi, on a évoqué à quel point ce serait vraiment terrible si on arrivait en cours de route et qu'en plus on ne soit pas sélectionnés. (rires)

Nonaka :

Hum... Je suis vraiment désolé. (rires)

Ebisu :

On a réfléchi assez librement à des thèmes qui étaient relativement amusants et faciles à comprendre, puis on a créé les prototypes des

Video: Intrus gourmands

Niitani-san, comment ce projet a-t-il commencé pour vous ?
Intrus gourmands et du Jeu des ricochets . Au début, les Intrus gourmands comportaient des éléments de jeu assez violents qui impliquaient de leur tirer dessus, mais on l'a progressivement revu pour aller vers une simple sensation de frappe.

Iwata Asks
Iwata :

Et comment ça s'est passé pour le Jeu des ricochets ?

Ebisu :

Au début, il suffisait de faire des ricochets. La nuit tombait, et vous continuiez à faire des ricochets toute la nuit, puis le jour se levait, et ainsi de suite. On a imaginé un jeu qui aurait une connotation nostalgique. Puis on a revu les éléments de jeu, on a ajouté quelques règles de score, et c'est devenu le jeu tel qu'on le connaît maintenant.

Nonaka :

Tout le monde est d'accord maintenant, mais quand le jeu était en cours de développement et que toutes les entreprises se rassemblaient pour réfléchir sur l'avancement de leurs projets respectifs, il a souvent été question des Intrus gourmands et du Jeu des ricochets. Ils n'étaient pas si réussis que ça au début. Vous êtes nombreux à avoir pensé qu'ils n'allaient pas marcher, n'est-ce pas, Ohshima-san ?

Ohshima :

Euh, oui... (rire jaune)

Tous :

(rires)

Ohshima :

Mais au final, je crois que ce sont devenus les plus amusants. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Vous pensez que le Jeu des ricochets est le mini-jeu le plus amusant du lot ?

Ohshima :

Oui, j'adore ! Au début, je ne voyais vraiment pas comment bien lancer. Et une fois que j'ai compris le système des scores, le jeu m'indiquait que ma trajectoire n'était pas bonne et je me disais : "Hein ?! Vraiment ?!", puis je tentais de m'améliorer. Alors, j'ai trouvé que ça ressemblait de plus en plus à du tennis. Une fois que j'ai réussi à vraiment faire de beaux lancers, je me suis dit (du fond du cœur) : "Ooooh, yessss..." Donc j'ai vraiment bien accroché ! (rires)