1. « Même ma femme »

 

Remarque : cette entrevue est une version traduite de l'originale qui fut publiée pour la première fois le 9 août 2011. L'entrevue à propos du Pokédex 3D dont il est fait mention ici, sera bientôt disponible.

Iwata :

Maintenant que nous avons parlé de l’application Pokédex 3D, je voudrais vous demander de nous parler du jeu Super Pokémon Rumble. Merci d’être venus.

Ozawa etMatsumura :

Tout le plaisir est pour nous.

Iwata :

Pour commencer, Ishihara-san, pouvez-vous nous dire ce que vous avez fait sur Super Pokémon Rumble ?

Ishihara :

Bien sûr. Grâce au soutien des fans qui a duré sur le titre précédent, le jeu WiiWare1Pokémon Rumble2, j’étais plutôt satisfait, donc j’avais vraiment envie de proposer une suite pour la console Nintendo 3DS. Les seules personnes capables de réaliser cela étaient Ambrella3, donc ma mission a consisté à leur dire : « Vous devez faire ce jeu sur Nintendo 3DS ! » (rires) 1WiiWare : service grâce auquel les utilisateurs peuvent acheter et télécharger de nouveaux logiciels Wii, non disponibles en boutique, pour les installer sur leurs consoles Wii depuis Internet. Ce service a ouvert ses portes en Europe en mai 2008.2Pokémon Rumble : jeu d’action disponible à l’achat et au téléchargement sous forme de logiciel WiiWare sur la chaîne boutique Wii depuis novembre 2009 en Europe.3Ambrella Co., Ltd. : société de développement de jeu vidéo créée en 1996 à Tokyo. Outre Pokémon Rumble, ils ont créé des jeux comme Hey You, Pikachu! (Nintendo 64), Pokémon Channel (GameCube), et Pokémon Dash (Nintendo DS).

Iwata Asks
Iwata :

D’accord. (rires) Et maintenant, je cède la parole aux deux représentants d’Ambrella qui ont accepté mon invitation. Qui veut commencer ?

Matsumura :

Je vais commencer. Je m’appelle Matsumura.

Iwata :

Très bien. Poursuivez.

Matsumura :

Je suis le directeur de ce jeu. Lors du jeu précédent, Pokémon Rumble, j’ai eu l’impression qu’on avait commencé à y travailler sans avoir établi de consensus très clair en interne, donc ça a été vraiment difficile. Mais cette fois, pour la Nintendo 3DS, on bénéficiait déjà de l’expérience du titre précédent donc on a pu se concentrer sur le développement, et rien que ça. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Quand vous avez commencé, vous disposiez déjà des bases jetées pour Pokémon Rumble, donc vous saviez clairement quel genre de jeu vous alliez faire, et cela vous a facilité le développement pour cette fois.

Matsumura :

Oui.

Ozawa :

Je suis Ozawa d’Ambrella. Pour ce jeu, on partait de Pokémon Rumble, en WiiWare, pour arriver à un logiciel fourni avec la console Nintendo 3DS, donc notre objectif à Ambrella consistait à créer un produit qui aurait un certain impact. L’échelle du projet a été revue à la hausse, donc nous avons dû communiquer avec Ishihara-san et Nintendo plus fréquemment. J’ai écouté les diverses opinions de l’équipe d’Ambrella et j’ai fait office de coordinateur.

Iwata Asks
Iwata :

Matsumura-san, certains de nos lecteurs ne connaissent peut-être pas Super Pokémon Rumble. Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur le genre de jeu dont il s’agit ?

Matsumura :

Tout à fait. Les Pokémon sont des créatures qui se battent. Dans la série principale des jeux de rôle des Pokémon, vous utilisez les commandes de jeu pour vous battre, mais dans Super Pokémon Rumble, vous vous battez en temps réel. Les Pokémon apparaissent sous forme de jouets... Et là, ils se rentrent dedans en temps réel.

Iwata :

Ils se rentrent dedans ? (rires)

Matsumura :

Oui. C’est un jeu d’action, mais il ne présente pas trop de difficulté non plus.

Iwata :

Ce n’est pas le genre de jeu où il faut être un acrobate des pouces pour appuyer sur les bons boutons.

Matsumura :

Voilà. On se déplace avec le pad de commande circulaire et la manette + de la Nintendo 3DS. Les boutons A et B servent à effectuer des mouvements. Et c’est tout. Aussi simple que ça.

Iwata :

Oui. (rires)

Matsumura :

C’est vraiment très facile à jouer. Pour ce qui est des commandes, c’est assez basique, comme les jeux de l’époque NES. Donc, c’est un jeu d’action où le joueur se sentira à l’aise pour jouer.

Iwata :

Ça peut ressembler à un jeu NES par son style, mais ce jeu tire aussi une grande puissance du matériel d’aujourd’hui.

Matsumura :

Oui. Plus de 200 Pokémon figuraient dans le jeu WiiWare Pokémon Rumble, cela fait donc un sacré paquet de Pokémon pour se battre et ils sont présentés d’une façon qui traduit bien les capacités de la console Wii. Les joueurs ne peuvent utiliser qu’un seul Pokémon au début, mais ensuite, ils tombent sur un autre Pokémon, le battent et en font leur ami.

Iwata :

Et on arrive rapidement à utiliser les Pokémon qui sont devenus nos nouveaux amis.

Matsumura :

Exactement. Ça devient de plus en plus amusant à mesure que vous avez d’autres Pokémon. Vous les essayez, et vous vous dites : « Ouah ! Il sait faire ce mouvement-là ! »

Iwata :

Plus de 200 Pokémon, c’est une sacrée somme.

Matsumura :

C’est pourquoi le fait de devoir tous les configurer a été difficile. Quand les joueurs qui apprécient les principaux jeux de rôle Pokémon voient les Pokémon qu’ils peuvent rencontrer dans ce jeu, ils découvrent toutes sortes de mouvements qu’ils peuvent utiliser. Je crois que ce serait super si cette série pouvait servir d’introduction au reste de la série Pokémon, qui est plus vaste.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois.

Ishihara :

Un peu plus tôt, Matsumura-san a dit que c’était un jeu d’action dans lequel on pouvait jouer tout en étant à l’aise. Mais au départ, on ne pensait pas qu’on allait réussir à faire un jeu d’action Pokémon, malgré tous nos efforts.

Iwata :

Vous ne pensiez pas que les Pokémon étaient faits pour être directement contrôlés comme dans les jeux d’action.

Ishihara :

Tout à fait. Mais quand on a fait le jeu WiiWare Pokémon Rumble, on a eu l’idée d’en faire des jouets mécaniques, ce qui a bien fonctionné. Et par conséquent, on a créé un jeu auquel tout le monde pouvait jouer.

Iwata :

C’est un jeu d’action qui est simple à contrôler, donc on a l’impression qu’il est accessible à tous.

Ishihara :

Oui. Il faut déplacer le Pokémon sur un terrain plat, battre les adversaires et enchaîner. En fait, c’est ce genre de jeux d’action que je préfère. J’hésite à parler de ma vie personnelle, mais ma femme est si mauvaise en jeux d’actions qu’elle dit toujours : « Je déteste les jeux d’action ! » Donc elle ne joue pas à Super Mario Bros. ou The Legend of Zelda. Désolé, Iwata-san. (rires)

Iwata :

Hein ?!

Tous :

(rires)

Iwata :

Il faut oser dire des choses pareilles ! (rires)

Ishihara :

Eh bien, elle dit : « Je ne sais pas y jouer. »

Iwata :

J’imagine que beaucoup de gens sont effrayés rien qu’à entendre le terme « jeu d’action ». Mais eux aussi font partie de nos clients.

Ishihara :

Mais ma femme a vraiment bien aimé jouer au jeu WiiWare Pokémon Rumble.

Iwata :

Ah, d’accord.

Ishihara :

Seulement à Pokémon Rumble. Chaque jour, elle devenait amie avec plusieurs nouveaux Pokémon, elle passait au niveau suivant et elle disait : « Je me demande si je vais en trouver un encore plus fort ! » Elle ne s’arrêtait pas.

Iwata Asks
Iwata :

Et pourquoi pensez-vous qu’elle ait pu continuer à progresser ?

Ishihara :

En fait, ce n’est pas tellement le fait de jouer à un jeu d’action qu’elle apprécie, c’est plutôt le concept des bulles à éclater.

Iwata :

Le concept des bulles à éclater ?

Ishihara :

Oui. Il y avait un mode de jeu intitulé Bataille Royale. Un paquet de Pokémon apparaissait sur l’écran et il fallait se battre jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. C’est à ça qu’elle jouait.

Iwata :

Ce qui l’amuse, c’est surtout de taper sur les boutons pour finalement être la seule survivante.

Ishihara :

C’est exact.

Iwata :

Quand il suffit de taper sur les boutons, on finit par s’en lasser, mais la femme d’Ishihara-san a réussi à continuer pendant un bon moment. Pourquoi est-ce le cas à votre avis, Matsumura-san ?

Matsumura :

Humm... En fait, quand on a commencé à faire Pokémon Rumble en WiiWare, les différents mouvements étaient mal équilibrés, et pendant une assez longue période, l’équipe n’était pas tellement emballée.

Iwata :

Pourquoi était-ce mal équilibré ?

Iwata Asks
Matsumura :

Eh bien, on pensait qu’on pourrait s’en occuper à n’importe quel moment, donc on s’est dit : « On va s’en occuper plus tard ! » (rires) Mais personne n’a aimé ça, donc je me suis faufilé au bureau pendant un week-end et j’ai réglé ça.

Iwata :

Tout seul ? (rires)

Matsumura :

Oui. (rires) Et tout à coup, tout le monde y a pris goût.

Ozawa :

Quand j’y ai joué, je me suis rendu compte qu’il y avait une nette amélioration par rapport aux versions d’avant.

Matsumura :

Le rythme et la progression étaient vraiment améliorés. C’est peut-être précisément la raison pour laquelle elle a réussi à jouer si longtemps.

Ishihara :

Et c’est un jeu qui a une certaine profondeur. Même si on ne fait qu’appuyer sur des boutons au début, au fur et à mesure, on comprend toutes sortes de mouvements, et au final, on part dans une sorte de « quête » pour obtenir un meilleur jouet Pokémon. Une fois qu’on est parti là-dedans, on peut jouer pendant une éternité.

Iwata :

Et c’est ce qu’a fait votre femme.

Ishihara :

Oui. Elle est partie dans une quête ! (rires)