2. Comme Super Mario sur NES

Iwata :

Alors vous avez commencé à créer Super Mario 3D Land en voyant les choses comme un archéologue, mais comment cela s’est-il passé quand vous avez vraiment commencé ?

Hayashida :

Ce qui m’a frappé, c’est que l’équipe disait que c’était comme créer le jeu Super Mario Bros. pour la console Nintendo Entertainment System.

Iwata :

Dans quel sens ?

Hayashida :

Eh bien, je pense que cela signifie plusieurs choses.

Miyamoto :

Par exemple, quand vous aplatissez les ennemis. Nous avons orienté cette action davantage vers la 2D : l’action est réalisée de façon plus symbolique cette fois que dans Super Mario Galaxy ou Super Mario Sunshine qui étaient plus réalistes.

Iwata :

En d’autres termes, vous avez extrait les éléments amusants de Super Mario sur NES et en avez imprégné ce jeu.

Miyamoto :

Exactement. Et pour apporter les corrections nécessaires, nous avons examiné les méthodes utilisées à l’époque de la NES.

Iwata :

En d’autres termes, vous vouliez que le tout dernier jeu reflète fortement l’origine de la série.

Hayashida :

Oui, c’est cela.

Iwata :

Tezuka-san, vous étiez chargé des jeux Super Mario en 2D. Les jeux Super Mario en 3D ont toujours été le domaine de Miyamoto-san, tandis que vous étiez dans une position légèrement différente. Qu’est-ce qui vous a incité à vous impliquer activement cette fois-ci ?

Tezuka :

Jusque-là, je ne m’étais pas beaucoup exprimé en ce qui concerne les jeux Super Mario en 3D, mais je sentais qu’il y avait beaucoup d’éléments de Super Mario en 2D dans ce jeu, alors j’avais des choses à dire. Je me disais : « Laissez-moi parler ! » (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Lors de la dernière session « Iwata demande », j’ai appris que Iwata Demande: SUPER MARIO 3D LAND.

Tezuka :

Oui. Je pensais qu’il valait mieux être clair dès le départ.

Iwata :

Qu’avez-vous ressenti, Koizumi-san ?

Koizumi :

Bien, je me suis dit : « Au moins, nous l’avons motivé ! » (rires) Cette fois, nous mettions de côté la dynamique de recherche du jeu que nous avions conservée depuis Super Mario 646 et nous essayions de reconstruire le jeu avec la dynamique d’origine de Super Mario. C’est peut-être pour cela que Tezuka-san ne pouvait pas s’empêcher de trouver que le jeu se déroulait comme un jeu Super Mario en 2D. 6Super Mario 64 : premier jeu d’action en 3D dans la série des Super Mario. Il est sorti au Japon sur la console Nintendo 64 en juin 1996.

Iwata :

Plutôt que de parcourir le niveau pour trouver une étoile comme dans la série des Super Mario Galaxy, le joueur se dirige vers un drapeau, ce qui fait référence aux origines de Super Mario. Quand j’ai entendu ça de la bouche de Tezuka-san, je me suis dit : « Quoi ?! »

Miyamoto :

De mon côté, quand j’ai appris ça, je me suis dit : « Oh oui! » et j’étais prêt à me donner à fond ! (rires)

Iwata :

Joie et satisfaction étaient au cœur des mots de Tezuka-san. Par exemple, revenir sur ses pas pour ramasser des pièces éparpillées était « mesquin » maintenant qu’on pouvait courir dans un espace en 3D.

Miyamoto :

Si je peux ajouter quelque chose au sujet des pièces, j’ai moi-même adopté différentes attitudes les concernant. En créant Super Mario Galaxy, au départ, les pièces volaient vers le joueur-personnage par elles-mêmes. Mais c’était impersonnel alors nous avons modifié cela pour que ce soient les joueurs qui aillent chercher les pièces. C’est ainsi que je l’explique.

Iwata :

Après tout, les pièces apparaissent uniquement parce que vous voulez les attraper.

Miyamoto :

C’est vrai. Mais dans ce jeu, vous devez rejoindre un objectif, alors si elles étaient dispersées dans la direction opposée, il serait devenu gênant de les récupérer. Ce qui était correct dans le passé ne convenait pas forcément cette fois. Et je l’ai modifié, reconnaissant mes responsabilités sur ce point.

Iwata Asks
Koizumi :

Cette fois, il y a un chrono donc la nature du jeu est différente. Ramasser des pièces aurait interféré avec le tempo du jeu.

Miyamoto :

Il y a aussi eu des changements en ce qui concerne le chrono.

Hayashida :

Oui. Tezuka-san a dit que c’était trop court alors j’ai allongé le chrono. Je pense que c’était une autre raison pour laquelle le jeu semblait « mesquin».

Miyamoto :

Par exemple, Tezuka-san ne se contente pas d’avancer latéralement dans le jeu : il explore attentivement le premier plan et l’arrière-plan du jeu, il exécute des actions supplémentaires en jouant, si bien qu’il met toujours plus de temps à terminer les niveaux. (rires) Et nous voulons que des joueurs comme lui jouent aussi, alors de ce point de vue, le chrono original était trop court.

Iwata :

Vous qui êtes resté éloigné des jeux Super Mario en 3D pendant un certain temps, qu’est-ce qui vous a attiré dans ce jeu, Tezuka-san ?

Tezuka :

Mario tanuki, je crois. C’est moi qui ai créé Mario tanuki pour Super Mario Bros. 3, mais je pense que ce jeu exploite beaucoup mieux les fonctions de Mario tanuki qu’en 2D. Quand vous donnez des coups de queue à vos ennemis, la queue tourne sur elle-même, mais dans Super Mario Bros. 3, vous pouviez uniquement donner des coups à droite et à gauche.

Video: Cette fois, vous pouvez les envoyer valser à 360 degrés !

Alors vous avez commencé à créer Super Mario 3D Land en voyant les choses comme un archéologue, mais comment cela s’est-il passé quand vous avez vraiment commencé ?
Cette fois, vous pouvez les envoyer valser à 360 degrés !

Iwata :

Mario tanuki est parfait pour un monde en 3D.

Tezuka :

Oui. Je me suis dit que c’était une bonne chose d’utiliser quelque chose que nous avions créé il y a si longtemps.

Iwata :

Notre professeur d’archéologie a redécouvert Mario tanuki !

Hayashida :

Merci ! (rires) Tezuka-san n’est pas très doué pour les jeux Mario en 3D, mais cette fois, il a terminé le jeu, ce qui m’a fait extrêmement plaisir.

Miyamoto :

Et vous avez trouvé Super Mario en 3D amusant, n’est-ce pas ?

Tezuka :

Oh, oui. (rires)

Iwata :

Hayashida-san, quelqu’un qui n’a pas l’habitude de Super Mario en 3D commence par la zone semblable à la 2D, puis se retrouve captivé par la 3D, c’est exactement ce que vous vouliez !

Hayashida :

Oui. Mon premier exemple de succès, c’est avec Tezuka-san ! (rires)

Iwata :

Avant même que le jeu soit mis en vente !

Koizumi :

Quelques joueurs dans la cinquantaine et approchant la soixantaine s’amusent déjà avec le jeu, alors il n’y a pas de souci à se faire !

Tous :

(rires)