8. Un jeu auquel tout le monde peut jouer

Iwata :

Pour finir, chacun d’entre vous pourrait-il dire un mot aux fans ? S’il y a une chose en particulier que vous aimeriez qu’ils découvrent, n’hésitez pas.

Tsujimura :

Il y a des tas de séquences dans ce jeu qui vous feront sourire. Bien sûr, je veux que les joueurs qui découvrent Super Mario en 3D s’amusent avec ce jeu, mais un peu plus tôt, nous parlions de Super Mario Bros. 3, n’est-ce pas ? Super Mario 3D Land renferme une foule de références et de clins d’œil à ce jeu, ce qui fera peut-être que les joueurs des jeux précédents se diront : « Humm, j’ai déjà vu ça quelque part... » J’espère que les joueurs fouilleront un peut partout dans le jeu pour trouver ces références.

Iwata Asks
Iwata :

Ce serait incroyable si quelqu’un parvenait à toutes les retrouver ! Bien, à vous, Sugawara-san.

Sugawara :

Au niveau du planning, on a ajouté autant de choses qu’on le pouvait et on a procédé aux réglages jusqu’à la toute fin. On a vraiment bricolé jusqu’à la dernière seconde : encore plus que les fois précédentes. J’espère que les gens apprécieront notre travail. Par exemple,

Video: si vous faites tomber une pierre dans un des tuyaux, un champignon 1UP en sort !

Pour finir, chacun d’entre vous pourrait-il dire un mot aux fans ? S’il y a une chose en particulier que vous aimeriez qu’ils découvrent, n’hésitez pas.
si vous faites tomber une pierre dans un des tuyaux, un champignon 1UP en sort !

Iwata Asks
Iwata :

L’équipe de The Legend of Zelda dit souvent des choses du genre : « Nous, on va faire tout ça ?! », et on dirait que l’équipe de Super Mario a attrapé ce même virus ! (rires) Alors, Motokura-san ?

Motokura :

Une chose dont on n’a pas parlé dans cette entrevue, c’est que ce jeu dispose d’illustrations en 3D. À mesure qu’on avance dans l’histoire, on reçoit des illustrations dotées d’une pointe de nostalgie 2D nous expliquant où en est la princesse Peach. Elles sont vraiment très belles.

Iwata Asks
Iwata :

Cette fonction est aussi illustrée dans la publicité télévisée (au Japon). On utilise le capteur gyroscopique, donc

Video: quand on bouge la console, l’illustration suit le mouvement.

Pour finir, chacun d’entre vous pourrait-il dire un mot aux fans ? S’il y a une chose en particulier que vous aimeriez qu’ils découvrent, n’hésitez pas.
quand on bouge la console, l’illustration suit le mouvement.

Motokura :

C’est vrai. On a fait attention aux plus petits détails de ce genre aussi, donc j’espère que tout le monde aura envie de les découvrir.

Iwata :

Et pour terminer, qu’avez-vous à dire, Hayashida-san ?

Hayashida :

J’espère vraiment qu’une variété de personnes, des débutants aux joueurs les plus habiles joueront à ce jeu. Pour les nouveaux joueurs, on a ajouté deux types de blocs secours : la feuille d'invincibilité, qui vous aide à rester sous la forme de Mario tanuki invincible indéfiniment et l’aile magique, qui vous aide à voler jusqu’aux prochains points de mi-parcours et drapeaux. Certains stages sont difficiles à terminer, même avec le Mario tanuki invincible, alors dans ces moments-là, utilisez l’aile magique.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez fait en sorte que quand les joueurs arrivent à des zones qu’ils n’arrivent pas à passer, ils trouvent toujours un moyen d’avancer. Il n’y a aucun endroit du jeu où on peut dire : « Je suis vraiment coincé ! » Mais vous pouvez aussi apprécier le jeu en essayant d’arriver au bout sans utiliser aucune de ces aides.

Hayashida :

Les blocs secours s’affichent après cinq échecs, donc j’espère que les joueurs les plus habiles tâcheront d’éviter qu’ils n’apparaissent. Aussi, si vous arrivez au Game Over, vous pouvez aller dans la

Video: maison de Toad

Pour finir, chacun d’entre vous pourrait-il dire un mot aux fans ? S’il y a une chose en particulier que vous aimeriez qu’ils découvrent, n’hésitez pas.
maison de Toad pour obtenir un indice. On a tout fait pour que toutes sortes de gens puissent y jouer, de ceux qui ont déjà joué aux précédents Super Mario en 3D, aux enfants, sans oublier ceux qui pensent que les jeux Super Mario sont difficiles. Alors, j’espère que tout le monde y jouera.

Iwata :

C’est la même équipe qui a fait les jeux Super Mario originaux en 2D et en 3D, donc il est évident que ces jeux ont des racines communes. Cependant, au fil du temps, ces deux types de jeux se sont développés pour emprunter des directions différentes. Grâce au Super Mario 3D Land que vous avez créé, ces deux embranchements se rejoignent à nouveau. La 3D stéréoscopique s’est ajoutée au projet et vous avez réussi à créer un pont entre Super Mario en 2D et Super Mario en 3D. J’ai hâte de voir de mes propres yeux à quel point ce jeu arrive à séduire même les joueurs réticents à Super Mario en 3D et remplit ses fonctions de pont. Merci à tous de m’avoir consacré du temps aujourd’hui.

Iwata Asks
Tous :

Merci à vous !