8. Je voulais voir Hyrule en 3D

Iwata :

Cette fois, vous faites des remakes de deux jeux Nintendo 64, Star Fox 64* et The Legend of Zelda: Ocarina of Time, et ils sortiront sur Nintendo 3DS. *(Note de la rédaction : en Europe, Star Fox 64 a été commercialisé sous le nom de Lylat Wars.)

Miyamoto :

C’est bien ça.

Iwata :

Pourquoi ces deux jeux ? Pourquoi maintenant ? Comment avez-vous pris cette décision, Miyamoto-san ?

Miyamoto :

Eh bien, il y avait plusieurs raisons. Une grande raison était qu’à l’époque, le nombre de polygones ou le rendu de fil de fer (wireframes) étaient loin d’être satisfaisants dans les jeux.

Iwata :

Oui, vous ne pouviez pas faire mieux à l’époque.

Miyamoto :

J’ai toujours eu le sentiment que nous pouvions aller plus loin.

Iwata :

Vous voulez dire que vous aviez toujours voulu les refaire un jour ?

Miyamoto :

Tout à fait. Vous savez ce que c’est. Tout est toujours question de timing. Nous ne pouvions pas les ressortir trop tôt. Donc... Combien de temps s’est-il écoulé depuis leur sortie ?

Iwata Asks
Iwata :

Ocarina est sorti en 1998, il y a treize ans.

Miyamoto :

Exactement. Ce laps de temps passé, nous avons affaire à une nouvelle génération et, comme on pouvait s’y attendre, les écoliers du primaire et du secondaire ne savent rien d’Ocarina. Ceux qui ont joué à la Nintendo 64 quand ils étaient à l’école primaire ont aujourd’hui une vingtaine d’années. Je me suis dit que nous pouvions désormais en faire des remakes. C’était une raison.

Iwata :

Je vois.

Miyamoto :

Mais, bon... à dire vrai, c’est la partie dont je peux discuter le plus posément. Personnellement, la principale raison est que je voulais voir les paysages magnifiques d’Hyrule en 3D stéréoscopique. (rires)

Iwata :

Ah... En dépit de tout ce que vous avez créé jusqu’à maintenant, vous vouliez absolument voir les paysages d’Hyrule.

Miyamoto :

Exactement. Pour être franc, avoir ce sentiment de vraiment « être là », en 3D, a constitué un très grand facteur à l’origine de tout cela.

Iwata :

Vous savez... Cela ne me surprend pas. (rires)

Miyamoto :

C’est vrai ? (rires)

Iwata :

J’ai très vite compris pourquoi vous comptiez refaire Star Fox 64. Je le voyais aussitôt. En transposant ce jeu sur une Nintendo 3DS, avec cette nouvelle dimension 3D, il allait vraiment prendre vie, mais je me demandais pourquoi vous aviez choisi Ocarina.

Iwata Asks
Miyamoto :

Oui, c’est vrai. L’une des principales raisons tient à ce que vous venez de dire à propos de Star Fox 64. Dans ce jeu, plus vous comprenez la profondeur et la distance, plus le jeu s’avère simple. Je ne veux pas dire qu’il est plus facile à terminer, mais que vous l’avez mieux en main lorsque vous tirez sur des objets en apesanteur, traversez des éléments ou ramassez des objets.

Iwata :

Oui, c’est tout à fait ça. C’est le cas lorsqu’il s’agit de passer par les cerceaux.

Miyamoto :

C’est comme si le passage à la 3D avait un impact positif sur le plan physique du jeu.

Iwata :

Et cela rend tout encore plus amusant. D’un autre côté, dans Ocarina of Time, on a bien cette sensation d’être présent dont vous parliez.

Miyamoto :

C’est vrai. Je suis très heureux que l’on éprouve cette sensation. Et puis, pour revenir à ce que nous avons apprécié de réaliser, j’aime beaucoup ce que vous voyez lorsque vous naviguez entre les objets dans la version Nintendo 3DS d’Ocarina of Time.

Iwata :

Ah oui, mmm ?

Miyamoto :

Je dis toujours aux collaborateurs en prise directe avec le développement que l’histoire de la série The Legend of Zelda est en fait une suite d’interfaces.

Iwata :

Oui.

Miyamoto :

Autrement dit, un des points importants de la série est sa capacité à décrire des opérations nécessitant de nombreux objets avec simplicité et sans stress.

Iwata :

Une des grandes réussites des jeux de la série The Legend of Zelda est qu’en maîtrisant rapidement quelques actions de base, vous arrivez naturellement à faire beaucoup de choses sans même vous en rendre compte.

Miyamoto :

C’est vrai. Dans le jeu Ocarina of Time pour Nintendo 64, trois des boutons C de la manette pouvaient être affectés à un objet.

Iwata :

Tout à fait.

Miyamoto :

Dans la version Nintendo 3DS d’Ocarina of Time, nous avons mis au point un très bon système de commandes. Lorsque vous utilisez les boutons A, B, X et Y, plusieurs boutons spéciaux s’affichent à l’écran tactile et vous pouvez vous en servir pour naviguer rapidement entre les objets. Vous ne pouvez pas vraiment vous en rendre compte en m’écoutant en faire la description...

Iwata :

(rires)

Miyamoto :

Ils permettent aussi de changer de cartes et de menus. Ils sont très agréables à utiliser. Leur utilisation se fait d’elle-même.

Iwata :

Autrement dit, vous avez commencé ce remake parce que vous vouliez voir Hyrule en 3D et parce que vous souhaitiez améliorer Ocarina of Time. Ensuite, au cours du projet, vous avez également apporté de grandes améliorations sur le plan de l’ergonomie.

Miyamoto :

C’est bien ça.