3. Il faut l'essayer

Iwata :

Lorsque je vous entends parler de ça, j'ai l'impression que la console Nintendo 3DS n'est pas simplement remplie de logiciels préinstallés sans aucune bonne raison. Vous avez ajouté toutes ces choses, car vous vouliez que l'on joue à la console de certaines façons. Cette partie de vos souhaits y est clairement reflétée.

Miyamoto :

En effet. On dit parfois que la console Nintendo 3DS n'est qu'une "console Nintendo DS dotée de meilleures performances techniques". Mais c'est en fait bien plus que cela. C'est une console de jeu présentant un charme tout à fait différent. C'est pourquoi j'aimerais que les clients qui l'achètent apprécient pleinement toutes les fonctions de cette nouvelle machine.

Iwata :

Un charme qu'ils peuvent comprendre même sans acheter aucun jeu correspondant.

Miyamoto :

C'est vrai. Je veux qu'ils ressentent en tout premier lieu l'attirance pour la console elle-même. C'est une chose à laquelle je tiens vraiment.

Iwata :

L'autre jour, dans la conversation avec Shigesato Itoi-san vous avez abordé les logiciels Touch! Generations pour la console Nintendo DS, n'est-ce pas ? En bref, le programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima6 et English Training : Progressez en anglais sans stresser !7 ont créé un lien entre la console Nintendo DS et les gens qui n'avaient jamais joué à un jeu auparavant. On a choisi le nom de Touch! Generations pour désigner les jeux qui dépassaient toutes les frontières des genres de jeu existants par le passé. Mais vous avez dit que le matériel de la Nintendo 3DS en soi ferait partie des principes Touch! Generations. J'ai vraiment pensé que c'était une bonne façon de décrire les choses. 6 Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ? : logiciel sorti sur la console Nintendo DS en mai 2005 au Japon.7 English Training : Progressez en anglais sans stresser ! : jeu sorti en Europe et au Japon sur console Nintendo DS en 2006.

Iwata Asks
Miyamoto :

Oh, vous avez raison. J'ai dit cela ! (rires)

Iwata :

Cela semblait très pertinent. Au final, ce que l'on veut vraiment, c'est que dans un premier temps, les gens qui achètent la console Nintendo 3DS puissent expérimenter des choses qu'ils ne peuvent expérimenter nulle part ailleurs. Ensuite, s'ils trouvent la console surprenante ou impressionnante, ils peuvent faire part de leur expérience à d'autres personnes de leur entourage de façon spontanée. J'espère que la console sera vraiment le support pour vivre des expériences nouvelles et incroyables partout dans le monde.

Miyamoto :

Vous avez tout à fait raison.

Iwata :

Ce serait bien que ça se passe de cette façon. Les plus grands atouts de la console Nintendo 3DS, y compris les images 3D, sont très difficiles à transmettre par le simple biais de la télévision ou d'Internet. Bien sûr, nous avons fait de gros efforts pour y parvenir, et avons fait de notre mieux lors des différentes démonstrations. Mais je crois que l'idéal pour les gens qui l'achètent, c’est d'essayer de décrire aux autres ce qu'ils aiment à propos de cette console.

Miyamoto :

Et pour ce faire, on a voulu y intégrer toutes les fonctions de base que l'on voulait que les joueurs expérimentent.

Iwata :

En effet. C'est cela qui fait que la console Nintendo 3DS fait réellement partie du concept Touch! Generations. Qu'il s'agisse des jeux en RA ou de La guerre des têtes, ce sont des titres qui valent très certainement le coup. Lorsqu'on a organisé des démos pour que les gens puissent y jouer, j'ai vu qu'ils étaient heureux, surpris ou bien le sourire aux lèvres pendant toute la partie.

Miyamoto :

En effet. J'ai vraiment vu cela, moi aussi. C'est comme si le fait de manipuler la console elle-même en disait bien plus long que n'importe quelle publicité.

Iwata :

Vous avez raison. C'est une console qui en dit long.

Miyamoto :

Maintenant, il faut voir jusqu'où on peut aller au-delà de cela.

Iwata :

En effet. Je veux qu'un maximum de personnes expérimente la joie qu'ils peuvent éprouver par eux-mêmes grâce aux images 3D, et qu'ils découvrent aussi les émotions qu'ils ne peuvent obtenir qu'à travers StreetPass avec d'innombrables autres personnes.

Miyamoto :

Je suis d'accord !

Iwata :

Cette sensation est très particulière. Vous vous souvenez de ce qui s'est passé avec StreetPass entre nous, l'autre jour ?

Miyamoto :

Oui, c'est vrai ! (rires) J'ai reçu votre personnage Mii sur ma console Nintendo 3DS sans même m'en rendre compte. Nous nous sommes croisés quelque part dans l'entreprise, donc ce n'était pas si surprenant que ça. Mais cela m'a fait plaisir malgré tout ! Cela m'a fait dire : "Oh, regardez ça ! C'est Iwata-san !" (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Je me demande pourquoi ça m'a fait tant plaisir. (rires) A l'heure qu'il est, de nombreux employés expérimentent les résultats de StreetPass au sein même de Nintendo. C'est un phénomène très intéressant !

Miyamoto :

Une fois qu'on a activé StreetPass, ne serait-ce qu'une fois, on s'y intéresse de plus en plus.

Iwata :

C'est parce que c'est quelqu'un de proche de vous qui possède une console Nintendo 3DS, tout comme vous. L'attrait suscité est d'un genre différent comparé à l'échange de données en ligne avec un inconnu connecté sur Internet à l'autre bout du monde.

Miyamoto :

C'est exactement ça.

Iwata :

Cela vous donne l'impression de partager l'espace et le temps ensemble, sur le vif.

Miyamoto :

Les gens comprendront ce que l'on veut dire une fois qu'ils l'auront expérimenté. Je veux vraiment que tout le monde l'expérimente par lui-même. Je suis sûr que si un grand pays comme les États-Unis se met à utiliser StreetPass, ce sera encore plus amusant.

Iwata :

Je suis d'accord dans le sens où je veux que tout le monde puisse tout expérimenter au moins une fois. Qu'il s'agisse de StreetPass, des images en 3D, des jeux en RA ou de La guerre des têtes, je veux simplement que tout le monde essaie.

Miyamoto :

Lorsqu’on va dans un salon de jeu vidéo, toutes les idées préconçues des salons précédents vous poursuivent. On peut avoir l'impression qu'il est plus important de se concentrer sur les logiciels les plus célèbres vendus séparément, et on se retrouve toujours avec un stand mettant surtout en valeur les jeux Mario ou Zelda. Les logiciels préinstallés deviennent complètement secondaires. Mais en tant qu'entreprise, nous pensons que la meilleure façon pour faire comprendre aux gens tout l'attrait de la console Nintendo 3DS consiste à se servir des logiciels préinstallés. C'est pourquoi nous avons décidé de les mettre en avant dans les démonstrations de nos derniers salons.

Iwata :

C'est vrai. Nous avons décidé de montrer tout cela, entre autres choses. Nous avons changé la configuration de nos stands de salons de façon radicale afin que cela fonctionne.

Miyamoto :

L'échelle de développement peut être réduite, mais chacun de ces logiciels préinstallés est primordial dans la transmission des idées et des attraits de la console Nintendo 3DS en tant que nouvelle machine.

Iwata :

En effet. Et vu les réactions des invités qui se sont rendus aux divers salons, je crois que ce choix était le bon, après tout.

Miyamoto :

C'est vrai. Cela saute aux yeux lorsqu'on les voit jouer. (rires)

Iwata :

Exactement. (rires)

Miyamoto :

Sur le stand, certaines personnes gardent un air très concentré lorsqu'elles ont la console Nintendo 3DS en main. (rires) D'autres jouent à La guerre des têtes en tirant sur leur propre tête à l'écran en s’écriant : "C'est ma tête ! C'est ma tête !"

Iwata :

De telles réactions de la part des joueurs constituent le meilleur moyen de faire passer un message aux autres personnes.

Miyamoto :

C'est vrai. On peut leur donner envie de commencer de cette façon, et ensuite, à eux d'aller plus loin à travers leur expérience individuelle des jeux. Si on arrive à faire en sorte que tout le monde y joue, ce sera super.

Iwata :

Je suis d'accord. (A suivre)