4. Faites attention au couvercle de la batterie

Iwata :

Maintenant, j’aimerais que nous parlions des objectifs. Lors de la précédente session des interviews « Iwata demande », nous avions discuté de la nécessité d’avoir deux objectifs numériques, car la Nintendo 3DS allait disposer d’un écran à cristaux liquides 3D, mais cela ne s’est pas révélé très facile ou je me trompe ?

Koshiishi :

Non. L’angle de vue n’est plus dans l’axe si les deux objectifs ne sont pas bien alignés.

Iwata :

Si vous ne les alignez pas pour qu’ils soient dirigés dans la même direction, la photo n’apparaît peut-être pas en 3D.

Koshiishi :

Tout à fait. Il fallait que les deux objectifs soient parallèles et qu’ils ne bougent pas.

Akai :

Au début du développement, les objectifs revenaient très souvent dans les conversations. Tout le monde se demandait comment nous allions installer deux objectifs avec une telle précision. Une fois installés, il fallait s’assurer qu’un impact ou une chute ne les ferait pas bouger.

Iwata :

Bien entendu, la console allait être en mesure de prendre des photos 3D dès sa sortie de l’emballage, mais nous devions nous assurer qu’ensuite, si la console venait à tomber, l’impact ne ferait pas bouger les objectifs et c’est ce qui s’est avéré difficile.

Akai :

Exactement. Nous avons essayé de nombreuses méthodes pour les renforcer. Ainsi, si nous les renforcions trop avec du métal, cela touchait le câblage du FPC et le coupait, d’où un nouveau problème.

Iwata :

FPC signifie « flexible printed circuit », circuit flexible en français. Il s’agit d’un câble très fin ressemblant à une bande parcourue de fils.

Akai :

Oui. Il est très fin et se coupe donc facilement. Avec le recul, c’était le plus gros problème du début du développement. De nombreuses personnes issues de tous les services concernés se sont réunies à plusieurs reprises pour en discuter.

Koshiishi :

Puisqu’on parle de FPC, il y a deux objectifs sur la console. Cela fait donc trois FPC qui transitent sur cette charnière.

Iwata :

Trois ?! La première Nintendo DS n’en avait qu’un si je me souviens bien.

Goto :

C’est exact. La Nintendo DSi disposait de deux objectifs. Il fallait donc deux FPC, mais, pour celle-ci, outre les deux objectifs et l’écran à cristaux liquides, il y a aussi le rétroéclairage et le curseur 3D. Cela en fait donc trois.

Akai :

Je faisais encore partie du service d’ingénierie produit à l’époque, mais si vous réfléchissez en termes de production de masse, faire transiter trois FPC par une charnière est loin d’être une partie de plaisir. Nous avons déjà eu du mal à placer les deux de la Nintendo DSi. J’ai donc dit : « On n’y arrivera pas. »

Iwata :

Quand vous avez vu le design de la console, vous avez dit : « C’est impossible. » Ensuite, en voyant que vous deviez faire passer les trois FPC par la charnière, vous avez dit : « On n’y arrivera pas. » (rires)

Iwata Asks
Akai :

Oui. (rires) Cela a donné lieu à un grand débat et nous avons décidé d’essayer. Cela a marché sans aucune anicroche ! (rires)

Iwata :

Vraiment ? (rires)

Akai :

Bizarrement, oui. (rires)

Goto :

Nous avons demandé à une société avec laquelle nous collaborons de l’assembler et tout s’est étonnamment bien passé.

Iwata :

Parfois, le plus gros problème est simplement de penser que ça ne marchera pas.

Koshiishi :

C’est vrai. Parfois, avant même de travailler sur quelque chose, nous nous disons que c’est impossible.

Iwata :

Vous avez eu de nombreux problèmes avec le niveau supérieur, les objectifs et la charnière. Quel autre problème avez-vous rencontré, Goto-san ?

Goto :

Pour moi, je crois que le pire a été celui de l’IML (in-mould labelling – étiquetage dans le moule) utilisé pour les boutons ou le couvercle de la batterie.

Iwata :

De nombreuses personnes n’ont probablement jamais entendu parler de l’IML. Pourriez-vous nous en dire un peu plus ?

Goto :

Habituellement, lorsque vous fabriquez un produit, vous injectez de la résine dans un moule et vous attendez qu’elle se solidifie. L’IML est une technologie grâce à laquelle vous placez un film d’un côté et vous injectez la résine en même temps.

Iwata Asks
Iwata :

Vous moulez le film et la résine ensemble. Ainsi, si vous utilisez un film préimprimé, vous pouvez voir les dessins et les écritures.

Goto :

Tout à fait.

Iwata :

Quel est l’avantage de l’IML par rapport à l’impression sur une pièce en résine déjà moulée ?

Miyatake :

Si la pièce est déjà moulée, des retassures peuvent se créer lorsqu’il y a des changements d’épaisseurs. Les retassures ressemblent à de petites dépressions de surface. Lorsque vous utilisez l’IML, les probabilités de retassures sont moindres. Il existe de nombreux procédés de fabrication tels que la peinture, l’impression, l’application d’une couche supplémentaire, mais l’IML nécessite moins d’étapes.

Goto :

Dans le cas de cette console, le couvercle de la batterie forme l’ensemble du fond de la console.

Iwata :

Sur les Nintendo DS précédentes, le couvercle était à l’endroit exact où se trouvait la batterie.

Goto :

Tout à fait. Cette fois-ci, il s’agit de la surface entière et cela fait beaucoup plus propre. Bien sûr, nous avons procédé par tâtonnements. Par exemple, si vous placez le film et moulez la résine en même temps, lorsque celle-ci commence à durcir...

Iwata :

Elle se rétracte.

Goto :

Exactement ! Elle se rétracte. Cela tire sur le film qui se voile. Nous avons donc procédé à de nombreux essais, modifié la conception et rédigé une spécification afin que celui-ci reste plat même après avoir été placé sur la console. Nous avons demandé à la société qui s’était chargée de l’IML de nous aider à tester ces procédés. Nous avons procédé par tâtonnements, mais après des événements tels que l’E39 et la conférence Nintendo10 de l’an passé, aucun média n’y prêtait plus la moindre attention ! (rires) 9 Electronic Entertainment Expo (E3) : salon professionnel du jeu vidéo se déroulant généralement à Los Angeles. En 2010, ce salon a eu lieu en juin.10 Conférence Nintendo 2010 : salon des professionnels de l’industrie du jeu vidéo s’étant déroulé au Makuhari Messe le 29 septembre 2010.

Iwata :

(rires)

Ehara :

À l’E3 et lors des événements publics, les consoles étaient attachées à un dispositif de verrouillage fixé au dos, donc...

Goto :

Vous ne pouviez pas voir le couvercle de la batterie.

Iwata :

Et lorsque j’ai présenté la Nintendo 3DS sur scène à l’E3, je n’ai montré que les écrans.

Goto :

J’espérais secrètement que vous montriez l’arrière ! (rires)

Iwata :

Ah oui ? (rires) Ehara-san, pourquoi avez-vous souhaité que le couvercle de batterie couvre tout l’arrière ?

Ehara :

La plupart des publicités pour les consoles portables montrent l’avant, mais, dans la vie quotidienne, vous voyez généralement l’arrière lorsque quelqu’un joue devant vous dans le train par exemple. C’est d’autant plus le cas pour la Nintendo 3DS. En regardant quelqu’un jouer, je voulais qu’on se demande : « Qu’est-ce que c’est ? Que se passe-t-il de l’autre côté ? »

Iwata Asks
Iwata :

Je comprends. Vous l’avez conçu en pensant à ce que les autres allaient voir.

Ehara :

Oui. Et en pensant au couvercle de batterie aussi.

Goto :

C’est donc pour ça que nous voulons que les gens fassent attention au couvercle de batterie ! (rires)

Iwata :

Vous avez aussi utilisé le procédé IML pour les boutons.

Miyatake :

Exactement. Le système a un aspect métallique et je voulais que les boutons aient la même texture. On trouve beaucoup de boutons pour les nouvelles fonctions sur cette console. En leur donnant le même aspect qu’au reste de la console, je voulais que les nouveautés telles que le pad circulaire ressortent. Ayant toujours à l’esprit que des personnes de tous âges l’utiliseraient, nous avons imprimé clairement les lettres comme « A » et « B » pour améliorer la lisibilité.

Ehara :

Il est possible de créer des boutons métalliques en mélangeant une poudre métallique à la résine, mais la texture ne rendait pas aussi bien que ce que nous avions imaginé et le moule utilisé s’usait trop vite. Je m’étais dit que ce serait super d’utiliser aussi l’IML pour les boutons, mais je ne pensais pas que ce procédé nous servirait autant. Cela n’a pas été facile d’utiliser l’IML pour la manette +.

Goto :

C’est vrai. Avec le procédé IML, le film se détend et rétrécit et des rides apparaissent souvent.

Iwata :

Ça ne pose pas de problème pour quelque chose de plat, mais la manette + a une forme différente.

Akai :

Les bords sont marqués et nous avons rencontré de nombreux problèmes. Comme le film qui casse.

Iwata :

La manette + n’a pas une forme appropriée pour coller parfaitement au film.

Goto :

Effectivement, mais la société avec laquelle nous avons collaboré a travaillé dur.

Ehara :

Quand quelqu’un qui s’y connaît un peu voit ça, il se dit : « Waouh ! »

Akai :

Oui. Contrairement aux consoles précédentes de la série des Nintendo DS, les boutons ont un toucher métallique et vous sentez qu’ils sont de très bonne qualité.