4. « Est-ce que ça peut sauter aux yeux ? »

Itoi :

Tout ce temps, Nintendo, et plus particulièrement Miyamoto-san, ont essayé de nous amener à la 3D.

Miyamoto :

Oui, mais c’était quelque chose sur lequel (Hiroshi) Yamauchi-san revenait toujours.

Itoi :

Oh. D’accord.

Miyamoto :

À chaque fois qu’il pouvait, il disait : « Et la 3D ? »

Iwata :

Et « Est-ce que ça peut sauter aux yeux ? » (rires)

Itoi :

Yamauchi-san aimait le Virtual Boy.

Miyamoto :

Il aimait que les choses sautent aux yeux.

Tous :

(rires)

Itoi :

Je vois... Ainsi, la 3D a été un thème récurrent pour Yamauchi-san et Miyamoto-san pendant tout ce temps.

Iwata :

C’est exact.

Miyamoto :

Oui. En y repensant, nos recherches sur la 3D furent reléguées au second plan après la sortie de la Nintendo DS et de la Wii, mais, pendant tout ce temps, nous avons essayé d’obtenir des visuels en 3D à Shigureden19. 19Shigureden : exposition présentant l’Ogura Hyakunin Isshu (Anthologie Ogura de 100 poèmes de 100 poètes) inaugurée dans le district d’Arashiyama de Kyoto en janvier 2006. Il est géré par l’Ogura Hyakunin Isshu Cultural Foundation (fondation pour la culture Ogura Hyakunin Isshu). Les visiteurs découvrent le monde de Hyakunin Isshu à l’aide d’un guide appelé Shigureden Navi, installé sur des Nintendo DS.

Iwata :

Shigureden est le parc à thème Hyakunin Isshu (100 poèmes de 100 poètes) créé par Yamauchi-san et produit par Miyamoto-san.

Itoi :

Oui. C’est bien ça.

Miyamoto :

Lorsque nous travaillions sur Shigureden, Yamauchi-san tenait vraiment à ce que nous fassions quelque chose qui « saute aux yeux ». (rires)

Tous :

(rires)

Itoi :

Oh.

Miyamoto :

Nous étions allés assez loin sur le plan conceptuel, mais nous n’avons pas eu le temps de le développer et nous avons dû abandonner. Nous avions tout de même eu le temps de mener des recherches sur les cristaux liquides et les autres matériaux nécessaires.

Iwata Asks
Iwata :

Vous en avez donc beaucoup appris sur la 3D.

Itoi :

Quand je vous entends, je me dis que Yamauchi-san a joué un grand rôle.

Miyamoto :

Tout à fait.

Itoi :

Dans le cas contraire, rien de tout cela, et je parle de la société Nintendo dans son ensemble, ne serait ce qu’elle est maintenant.

Iwata :

Certainement pas. Demandez-vous par exemple pourquoi la Nintendo DS a deux écrans. C’est parce que Yamauchi-san s’intéressait vraiment à ces doubles écrans. Il nous avait dit de faire quelque chose avec deux écrans. C’est suite à cette requête que Miyamoto-san et moi, en réfléchissant à rebours, avons commencé à nous demander quels types de jeux pourraient bien tirer parti de deux écrans.

Itoi :

Mmm.

Iwata :

C’est ainsi que nous avons eu l’idée de placer un écran tactile. Sans l’enthousiasme de Yamauchi-san, la Nintendo DS n’aurait sûrement pas cette forme.

Itoi :

Cet enthousiasme est important. Il démontre la personnalité d’une société.

Miyamoto :

Oui, c’est ce que je pense.

Itoi :

C’est vrai.

Miyamoto :

Dernièrement, je me dis que nous devrions être égoïstes sur nos vieux jours. Si je dis cela, c’est parce que je pense qu’une organisation a besoin de quelqu’un comme Yamauchi-san.

Itoi :

Je vois ce que vous voulez dire. Plutôt que d’écouter tous les avis et d’obtenir un consensus, dire tout haut ce qu’on veut permet à la société et à ses employés d’avancer.

Iwata Asks
Iwata :

Tout à fait. Plus la société est grande, plus il est important de dire : « J’ai décidé que nous allons nous concentrer là-dessus ! » Les voies qui s’offrent à une société sont infinies, et si personne ne fixe une ligne précise, sa puissance décroît rapidement. C’est pourquoi des personnes telles que Miyamoto-san et moi devons prendre des décisions et dire : « En avant ! »

Itoi :

C’est plus une question d’envie que de justesse des choix. Comme quand on vous dit : « Est-ce que ça peut sauter aux yeux ? »

Iwata :

C’est bien ça ! (rires) C’est la raison pour laquelle même si Nintendo a connu un échec avec le Virtual Boy, elle a persisté, en intégrant un circuit 3D au Nintendo GameCube et en produisant une console Game Boy Advance dotée d’un écran à cristaux liquides 3D.

Miyamoto :

Et, au cours de nos essais, nous sommes tombés d’accord sur le fait qu’il ne fallait pas de lunettes. Nous avons décidé que la 3D devait s’apprécier sans lunettes spéciales.

Iwata :

Si la console Virtual Boy ne s’était pas révélée être un échec, de nombreux collègues n’auraient pas dit : « Tant qu’il faudra des lunettes, la 3D est impossible. »

Itoi :

Oh, je comprends. J’imagine que non. Mmm. C’est intéressant.