3. Satoru Iwata parle des projets passés

Iwata :

Du fait de son expérience passée avec la console Virtual Boy, Nintendo a dû se rendre compte de la difficulté de créer un produit 3D et de le présenter comme il se doit aux consommateurs.

Miyamoto :

Ce doit être vrai. (rires)

Itoi :

M. Iwata, vous avez dit que cela ne vous étonnerait pas que Nintendo ait vécu cela comme une sorte de traumatisme.

Iwata :

Je le pense vraiment. Cependant, bien que la société ait compris la difficulté liée à la mise au point de produits 3D, elle a essayé à plusieurs reprises. Même avant la console Nintendo 3DS.

Itoi :

Je n’en avais aucune idée. (rires)

Miyamoto :

(rires)

Iwata :

Ces produits n’ont jamais vu le jour.

Itoi :

Là, ça devient intéressant !

Iwata :

Ainsi, un prototype d’écran utilisé pour la Nintendo 3DS et faisant la preuve que vous pouviez voir des images en trois dimensions sans lunettes spéciales fonctionnait déjà sur Game Boy Advance SP11. 11Game Boy Advance SP : console portable commercialisée en février 2003 au Japon (et en mars de la même année en Europe). Il s’agit d’une version améliorée du Game Boy Advance dotée d’un écran rabattable.

Iwata Asks
Itoi :

Sur Game Boy Advance SP ? C’est bien la console Game Boy Advance qui s’ouvre et se ferme ? Donc... avant même la Nintendo DS ?

Iwata :

Oui, c’est bien ça. Pour faire des images 3D visibles à l’œil nu, il faut un cristal liquide spécial. Nous l’avons donc testé en l’adaptant sur un Game Boy Advance SP. Malheureusement, la résolution des écrans à cristaux liquides était faible à l’époque. Cela ne rendait pas bien et il n’a jamais atteint le stade de la production. Pour obtenir des images en trois dimensions sans lunettes spéciales, vous devez afficher séparément les images pour l’œil gauche et l’œil droit, et l’une après l’autre. Il faut une technologie offrant une grande précision et une grande résolution. Nous n’avions pas cela à l’époque. L’effet stéréoscopique n’était pas assez prononcé.

Itoi :

Je vois.

Iwata :

Pour remonter encore un peu dans le temps, la console Nintendo GameCube12 disposait d’un circuit intégré compatible avec la 3D. 12Nintendo GameCube : console de salon commercialisée en septembre 2001 au Japon (et en mai 2002 en Europe).

Itoi :

Hein ?

Iwata :

Elle aurait pu afficher des images en 3D.

Itoi :

La console Nintendo GameCube ? Vous voulez dire les consoles Nintendo GameCube du monde entier ?

Iwata :

Oui. Elle pourrait afficher des images en 3D si vous l’équipiez d’un accessoire.

Itoi :

C’est une sacrée révélation !

Iwata :

Le Nintendo GameCube a été commercialisé en 2001, il y a tout juste dix ans. Même à l’époque, cela faisait longtemps que nous pensions à la 3D.

Itoi :

Pourquoi n’avez-vous jamais rien dit à personne ?

Iwata :

Le cristal liquide nécessaire à cet accessoire coûtait encore cher. En simplifiant, le Nintendo GameCube pouvait afficher des images en 3D si vous fixiez un écran à cristaux liquides spécial, mais ce cristal liquide spécial coûtait très cher à l’époque.

Itoi :

Oui, c’était il y a dix ans.

Iwata :

Son prix de vente aurait été bien supérieur à celui de la console elle-même ! Nous avions déjà un jeu de prêt, Luigi’s Mansion13, commercialisé en même temps que le Nintendo GameCube. 13Luigi’s Mansion : jeu d’action-aventure commercialisé en même temps que la console Nintendo GameCube, en septembre 2001 au Japon (et en mai 2002 en Europe).

Itoi :

C’est celui dans lequel Luigi est équipé d’un aspirateur ?

Iwata :

Oui, c’est ça. Nous en avions une version 3D opérationnelle.

Itoi :

Le jeu était en 3D ?

Miyamoto :

Le rendu était plutôt réussi.

Iwata :

Même sans lunettes spéciales, la 3D était vraiment bien. Nous avons pris en compte le prix du cristal liquide et c’était tout simplement trop cher. Nous nous sommes dit que cet accessoire ne toucherait pas un public assez élevé.

Itoi :

Vous avez donc abandonné. Waouh ! Et maintenant, vous avez mené votre projet à bien. Je vois ! Vous n’abandonnez donc jamais !

Iwata :

Exactement ! Nous n’abandonnons jamais. (rires)

Miyamoto :

(rires)

Itoi :

Je parie que celui qui tenait le plus à ce projet de 3D était Miyamoto-san.

Iwata :

(rires)

Miyamoto :

Je suppose. Pour remonter encore plus loin, j’avais même réalisé un jeu 3D sur disquette Famicom auquel vous jouiez en portant des lunettes. Nous l’avions créé ensemble, Iwata-san.

Iwata :

Oui, c’est vrai ! (rires) Le premier projet sur lequel nous avons travaillé, Miyamoto-san et moi, était un jeu de course pour le Family Computer Disk System14 auquel vous jouiez en portant des lunettes. 14Family Computer Disk System : périphérique destiné à la console Famicom commercialisé en février 1986 au Japon. Il utilisait des disquettes sur lesquelles il était possible d’écrire des logiciels.

Itoi :

Vraiment ?!

Iwata :

Le jeu s’appelait Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally15. 15Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally : jeu de course conçu pour le Family Computer Disk System et commercialisé en avril 1988 au Japon. Il fut développé par HAL Laboratory, Inc.

Iwata Asks
Miyamoto :

Pour expliquer comment cela s’est passé, la société pour laquelle travaillait Iwata-san, HAL Laboratory, Inc.16, avait réalisé un jeu de course avec des circuits pleins de montées et de descentes comme vous n’en aviez jamais vues. Mais... il n’était tout simplement pas amusant. 16HAL Laboratory, Inc. : société de développement de jeux vidéo ayant travaillé sur des produits tels que la série des jeux Kirby et des jeux Super Smash Bros. Satoru Iwata en était autrefois le président.

Iwata :

Exactement.

Tous :

(rires)

Miyamoto :

Ils pensaient que le projet était génial, mais qu’il ne se vendrait pas en l’état. J’ai donc été dépêché sur place.

Iwata :

Autrement dit, vous avez tout arrangé. (rires)

Miyamoto :

C’était un jeu de course normal, mais j’ai revu toute la structure des rallyes et fait de Mario le personnage principal. En d’autres termes, c’est devenu un jeu dans lequel Mario parcourt en buggy des circuits marqués par de nombreuses montées et descentes.

Itoi :

Je vois.

Miyamoto :

Ensuite, je me suis dit : « Il faut que ça ressorte. » J’ai réalisé une image pour l’œil droit et une pour l’œil gauche et...

Iwata :

Vous avez réalisé des lunettes spéciales dotées d’obturateurs à cristaux liquides .

Miyamoto :

C’était le premier projet sur lequel nous travaillions ensemble.

Iwata :

Nous nous étions déjà rencontrés auparavant, mais Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally était le premier jeu sur lequel nous collaborions.

Itoi :

Je ne me souviens pas de ce titre. Vous l’avez vendu comme n’importe quel autre jeu ?

Iwata :

Oui.

Miyamoto :

C’était peu après Kid Icarus17. 17Kid Icarus : jeu d’aventure pour Famicom Disk System commercialisé au Japon en décembre 1986. Il est sorti en Europe en février 1987, sur Nintendo Entertainment System. Une suite appelée Kid Icarus: Uprising est en cours de développement pour Nintendo 3DS.

Iwata :

Oui.

Itoi :

Mmm. Je suppose que je n’étais pas encore fan de jeux vidéo.

Miyamoto :

C’était avant Kirby’s Dream Land18. 18Kirby’s Dream Land : jeu d’action pour Game Boy commercialisé en avril 1992. Il sortit en Europe en août de la même année.

Iwata :

Exactement.

Itoi :

Je me souviens très bien de Kirby’s Dream Land. J’étais là quand Miyamoto-san en avait discuté avec le président de l’époque, Yamauchi-san.

Miyamoto :

Ah oui. (rires)

Itoi :

Mais c’est une longue histoire et elle est bien trop drôle pour qu’on la raconte. Arrêtons-nous là.

Iwata :

(rires)