10. Aura-t-elle du succès ?

Miyamoto :

L'autre jour, je parlais de Touch! Generations. Au fait, vous savez ce qu'est Touch! Generations ?

Itoi :

Le programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima24 et English Training : Progressez en anglais sans stresser !25 par exemple. 24Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ?: jeu pour Nintendo DS commercialisé en Europe en juin 2006.25English Training : Progressez en anglais sans stresser !: jeu pour Nintendo DS commercialisé en Europe (à l'exclusion du Royaume-Uni et de l'Irlande) en octobre 2006.

Miyamoto :

C'est bien ça.

Iwata :

Nintendogs fait également partie de cette catégorie. Nous avons relevé un défi en regroupant plusieurs titres auxquels enfants, parents et grands-parents, soit trois générations, pouvaient jouer ensemble quelles que soient leur connaissance et leur expérience du jeu vidéo sous le nom de Touch! Generations.

Itoi :

Oui, je m'en souviens.

Miyamoto :

Au début, il s'agissait d'une marque que les personnes jouant pour la première fois aux jeux vidéo pourraient acheter sans souci. Cela a donné des résultats plutôt positifs pour la Nintendo DS. Toutefois, nous avons beaucoup discuté de la façon de gérer Touch! Generations pour la Nintendo 3DS.

Itoi :

Ah oui ?

Miyamoto :

Si vous y réfléchissez, la Nintendo DS était une console de jeux différente de tout ce qui avait été fait jusqu'alors et nous avions inventé ce nom de Touch! Generations pour que les personnes qui ne jouent habituellement pas aux jeux vidéo puissent s'y retrouver sans trop de problèmes. Si vous considérez que l'élément principal des jeux est de toucher l'écran avec le stylet, il nous est apparu qu'il n'y avait aucune raison de mettre en place une catégorie Touch! Generations pour Nintendo 3DS, car ce serait une simple extension de ce qui se fait sur Nintendo DS.

Itoi :

Oh ?

Miyamoto :

En réfléchissant aux activités qu’un nouveau joueur peu au fait du jeu vidéo pourrait découvrir sur une Nintendo 3DS, nous avons tout d'abord pensé au fait de pouvoir prendre des photos en 3D, regarder des vidéos en 3D et ce genre de choses.

Itoi :

En d'autres termes, les fonctions intégrées à la console elle-même.

Miyamoto :

Exactement, et non des logiciels à part entière.

Iwata :

Vous pourriez dire que la console en elle-même remplit le rôle de Touch! Generations.

Miyamoto :

Bien entendu, on continuera à nous demander ces jeux Touch! Generations qui ont fait le succès de la Nintendo DS et nous continuerons à en faire.

Itoi :

Je vois.

Iwata :

Toutefois, nous sommes tombés d'accord sur le point suivant. Nous avions développé la marque Touch! Generations, monté des emplacements spéciaux dans les magasins et utilisé un logo spécial, mais la société n'allait plus faire appel à cette marque pour la Nintendo 3DS.

Itoi :

Oh, je comprends.

Miyamoto :

Nous ne nous servirons plus de Touch! Generations à l'avenir.

Iwata :

Lorsque j'ai proposé ça lors d'une réunion interne récente au cours de laquelle nous décidions de la politique à suivre, tout le monde a immédiatement donné son accord. (rires)

Itoi :

Vraiment ? Même les gens des ventes ?

Iwata :

Même eux ! Je déteste jeter des fleurs à notre société, mais je dois admettre que je me suis dit que c'était incroyable. (rires)

Itoi :

Oui...

Miyamoto :

Un responsable du service des ventes a dit que ce n'était pas en restant enfermés dans le passé et en faisant quelques modifications par-ci par-là que nous donnerions naissance à une nouvelle culture. (rires)

Iwata :

Tout à fait ! (rires)

Miyamoto :

J'ai trouvé ça incroyable.

Itoi :

Ça l'est. (rires)

Iwata :

J'essaie de ne pas utiliser le mot « succès » pour décrire ce qui nous est arrivé, car cela pourrait donner naissance à des sentiments égocentriques et nous risquerions de nous y complaire. Je dirai seulement que Touch! Generations était l'exemple même d'un succès, mais que refaire la même chose reviendrait à être sur la défensive.

Itoi :

Oui. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Décider de ne plus utiliser ce nom allait obliger tout le monde à se remettre au travail.

Miyamoto :

Cela laisse penser que la console elle-même incarne la Touch! Generations.

Iwata :

Il faut également faire remarquer que cela ne surprend plus personne de parler d’adultes jouant à des jeux vidéo. Ceux ou celles n'ayant aucune expérience du jeu vidéo savent désormais par où commencer. Les consoles de jeux sont désormais destinées à tous, quel que soit l’âge, le sexe ou l'expérience.

Itoi :

Tout à fait.

Iwata :

Selon moi, il n'y a plus besoin de faire de distinction en utilisant ce terme de Touch! Generations.

Itoi :

C'est vrai. Il ne sert désormais plus à rien de s’enfermer dans ce cadre de pensée.

Miyamoto :

Cela s'applique également aux développeurs de jeux vidéo. Ainsi, pour Touch! Generations, les jeux de la série avaient beau être différents des jeux précédents, ils étaient réalisés par les mêmes équipes de développement. En revanche, dans le cas des vidéos en 3D pour Nintendo 3DS que nous envisageons de distribuer via SpotPass, tout est pris en charge par des équipes extérieures au développement.

 

(Note de la rédaction : vidéos en 3D qui devraient être diffusées via SpotPass : à l'heure actuelle, en janvier 2011, Nintendo of Europe a conclu des partenariats avec plusieurs sociétés parmi lesquelles Eurosport, premier groupe européen de retransmission d’événements sportifs, pour diffuser des vidéos de sport en 3D sur la Nintendo 3DS et Aardman Animations pour créer une série de courts-métrages originaux en 3D de Shaun le mouton. Nintendo est également en pourparlers avec des partenaires dans chaque pays. Ainsi, au Royaume-Uni, Nintendo a noué un partenariat avec British Sky Broadcasting portant sur la diffusion sur Nintendo 3DS de contenus courts issus de Sky 3D.)

Itoi :

Oh, je vois.

Miyamoto :

Les développeurs devront donc s'adapter eux aussi. Si vous partez du principe que seuls ceux qui ont réalisé des jeux jusqu'ici sont les seuls à pouvoir en réaliser, vous n'avez dès le début aucune chance d'obtenir de nouveaux logiciels.

Itoi :

Oui, c'est vrai.

Miyamoto :

Mais cela relève de notre politique en interne. Ce n'est pas quelque chose dont nous pouvons parler ici. (rires)

Iwata :

(rires)

Miyamoto :

Pour revenir à ce dont nous parlions précédemment, je suis sûr que ce serait intéressant si d'autres sociétés que Nintendo s'intéressaient de plus près à la Nintendo 3DS. Par exemple, je suis sûr que ce serait amusant si des réalisateurs de films faisaient des films en 3D pour la console.

Iwata :

Se pose aussi la question de la manière dont le joueur s'en servira.

Miyamoto :

Oui.

Itoi :

J'ai vraiment hâte de voir ça.

Iwata :

Nintendo travaille en fait sur de nombreux projets tirant parti de la créativité des joueurs, à l'image de Flipnote Studio26 et Make It Yourself: Nintendo DS Guide27 (Faites-le vous-même : guide Nintendo DS). Nous proposons ces logiciels dans l'espoir que les créations des joueurs attireront les autres et que tout le monde s'amusera encore plus. Ce serait fantastique si cela chamboulait le secteur et ouvrait une nouvelle voie dans le divertissement. Miyamoto-san, vous pensez que nous tenons quelque chose, n'est-ce pas ? 26Flipnote Studio : application gratuite Nintendo DSiWare commercialisée en Europe en août 2009. Elle permet à l'utilisateur de réaliser des dessins avec le stylet. Celui-ci peut ensuite faire défiler les pages pour obtenir un flipbook et voir ses dessins s’animer.27Make It Yourself: Nintendo DS Guide : application gratuite Nintendo DSiWare commercialisée au Japon en novembre 2010. Elle permet à l'utilisateur de créer des guides en réunissant des photographies et des clips audio pris avec une Nintendo DSi ou une Nintendo DSi XL. Au moment de cette interview, ce titre n’a été diffusé qu'au Japon.

Miyamoto :

Oui et j'entends bien creuser ! (rires)

Iwata Asks
Itoi :

Dans l'idéal, vous posez les bases avec précision et empêchez qui que ce soit d'y apporter son grain de sel. Vous vous y tenez quelles que soient les remarques des joueurs, mais, après la sortie, vous leur dites : « Faites-en ce que vous voulez maintenant. » Je pense que c'est un bon équilibre.

Miyamoto :

C'est vrai. Notre position première envers le joueur pourrait se résumer à : « Soyez le plus créatif possible et apportez le plus possible à la console. »

Itoi :

Vous pouvez aussi tomber dans un travers assez proche en perdant de vue ce que vous voulez dès le départ.

Iwata :

Eh bien... Oui, je comprends.

Itoi :

Lorsque vous réalisez quelque chose en vous demandant toujours ce que les autres en pensent, vous ne parvenez jamais à poser les éléments fondamentaux que le joueur appréciera. C'est d'ailleurs pour ça que j'attends la sortie de la Nintendo 3DS avec impatience.

Iwata :

Oui, je ne sais pas bien ce qui se passera lorsque cette console se retrouvera entre les mains des joueurs. Le plaisir est très différent. Comment réagiront-ils ? Aura-t-elle du succès ?

Itoi :

J'imagine.

Iwata :

Cependant, cette incertitude est palpitante !

Iwata Asks