1. Sauter avec la manette directionnelle

Iwata :

Pour ma dernière interview à l’occasion du 25e anniversaire de Super Mario Bros.1, j’ai réuni les développeurs de l’époque, quatre hommes qui continuent à contribuer activement au développement de la série Super Mario Bros. J’aimerais qu’ils nous parlent de la naissance de Super Mario Bros. et de la raison pour laquelle tant de personnes continuent à aimer la série encore aujourd’hui, 25 ans après sa naissance. Merci d’être venus aujourd’hui. 1 Super Mario Bros. : jeu d’action pour Family Computer (Famicom) sorti au Japon en septembre 1985.

Tous :

Tout le plaisir est pour nous.

Iwata :

D’ailleurs... lequel d’entre vous avait conservé tous ces documents dans un tiroir de son bureau ?

Iwata Asks
Nakago :

Moi.

Iwata :

Nakago-san, vous avez exhumé de précieux documents, tout comme lors de notre dernière interview ! (rires)

Nakago :

Eh oui ! (rires)

Miyamoto :

Vous aimez conserver les objets !

Nakago :

Ces documents appartenaient en fait à Miyamoto-san...

Iwata :

Waouh ! Fantastique ! (rires) C’est incroyable...

Nakago :

Ce sont les premières spécifications de Miyamoto-san pour Super Mario Bros.

Iwata :
Iwata Asks
Nakago :

Oui, nous les écrivions encore à la main à l’époque et le tampon est celui du service Création.

Iwata :

Il s’agit du tampon du service qui existait avant le service Développement et analyse du divertissement (EAD) et il est daté du... 20 février 1985. Cela signifie qu’il a été rédigé l’année même de la sortie du premier Super Mario Bros.

Miyamoto :

Nous avons rédigé les spécifications le 20 février, et six mois plus tard, le jeu était sur une ROM...

Iwata Asks
Iwata :

C’était vraiment rapide ! (rires)

Miyamoto :

(rires) En fait, j’avais déjà rédigé des spécifications préliminaires, en décembre 1984.

Nakago :

J’ai beau avoir cherché, je n’ai pas réussi à mettre la main dessus.

Miyamoto :

Si j’ai bonne mémoire... la première tâche que j’ai confiée à Nakago-san était de réaliser un grand personnage sautant partout.

Iwata :

Et c’est ainsi que le grand Mario a fait sa première apparition.

Miyamoto :

En décembre 1984, je voulais voir ce que donnerait un Mario sautant un peu partout et deux fois plus grand que celui apparaissant dans Mario Bros.3. J’ai donc demandé aux programmeurs de la société de Nakago-san, SRD4, de réaliser une version de test, une version dans laquelle, si vous appuyiez sur un bouton, Mario sautait, et si vous appuyiez à plusieurs reprises, il sautait en l’air. Le rendu était plutôt bon. 3 Mario Bros. : jeu d’action apparu sur les bornes d’arcade en 1983 et commercialisé en septembre de la même année sur Famicom (Family Computer) au Japon.4 SRD Co., Ltd. : société fondée en 1979 et spécialisée dans la réalisation des jeux vidéos en qualité de sous-traitant et le développement et la vente de suites de CAO (conception assistée par ordinateur). Son siège est situé à Osaka, mais le bureau de Kyoto se trouve dans les locaux du siège de Nintendo. Toshihiko Nakago en est le président.

Iwata :

Le ciel était-il bleu dans cette version préliminaire ?

Nakago :

Non, pas à cette époque.

Miyamoto :

Comment ? Le ciel n’était pas bleu ?

Nakago :

Non, il était encore entièrement noir.

Iwata :

Dans l’entretien « Iwata demande » sur New Super Mario Bros. Wii, vous aviez dit qu’en voyant le ciel bleu à l’écran, vous étiez surpris par la clarté et la couleur des graphismes de la Famicom.

Nakago :

C’était après que nous ayons réussis à faire défiler latéralement le décor en arrière-plan.

Iwata :

Au début, seul Mario bougeait ?

Tezuka :

Non, seul un carré bougeait.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez commencé par déplacer un carré à l’écran.

Miyamoto :

Oui. Au début, nous déplacions un carré, et nous nous sommes dit : « Maintenant, essayons quelque chose comme ça. », et nous avons fait autre chose.

Nakago :

Qu’avez-vous fait après cette expérience ?

Miyamoto :

Je crois que nous avons mis au point ce qui a servi de base à The Legend of Zelda 5. 5 The Legend of Zelda : jeu d’action-aventure dont la commercialisation au Japon en février 1986 a coïncidé avec celle du Family Computer Disk System.

Nakago :

Oh, c’est vrai.

Miyamoto :

Oui, oui, je m’en souviens maintenant. Après avoir effectué cet essai pour Super Mario Bros., nous nous sommes intéressés à ce qui a constitué la base de The Legend of Zelda. Et j’ai rédigé ces spécifications en février de l’année suivante, c’est bien ça ?

Iwata :

Oui, en février.

Miyamoto :

J’ai rédigé ces spécifications avec Nakago-san qui me demandait de faire vite et de me décider pour quelque chose. Je les ai écrites d’un seul jet après avoir vu les mouvements de la version préliminaire réalisée au mois de décembre précédent.

Nakago :

Mario était carré et les boutons de la manette étaient également carrés.

Iwata Asks
Iwata :

Les boutons n’étaient pas encore ronds, c’est bien ça ? Et pour les déplacements, vous... Hein ? Il est écrit que vous deviez déplacer la manette directionnelle vers le haut pour sauter !

Iwata Asks
Miyamoto :

Oh, euh...

Nakago :

Vous avez raison !

Iwata :

Le bouton A permettait d’attaquer avec des objets... Est-ce que ce serait pour The Legend of Zelda ?

Nakago :

Pardon ?

Miyamoto :

C’est étrange. Il est écrit : « Déplacez la manette directionnelle vers la gauche et la droite pour que Mario avance plus vite... »

Nakago :

Non, c’est pour Super Mario Bros.

Tezuka :

(rires)

Iwata :

Et il est écrit que le bouton A permet de frapper à mains nues et d’utiliser un fusil et un pistolet à rayon. C’est vraiment pour Super Mario Bros. ?! (rires)

Tous :

(rires)

Miyamoto :

Il allait utiliser un pistolet à rayon lorsqu’il s’envolait sur un nuage.

Iwata :

Depuis le début, vous l’imaginiez voler dans le ciel ?

Miyamoto :

Oui, mais à l’époque, il n’était pas sur un nuage, mais sur une fusée.

Iwata :

Hein ? Mario volant sur une fusée ?! (rires) Ah oui, c’est sur une autre page.

Miyamoto :

J’avais décidé de diviser les actions en fonction de la terre et du ciel. Je crois que j’étais encore en train d’y réfléchir. Même s’il ne restait que six mois avant la sortie. (rires)

Iwata :

Je suis tout de même surpris que le bouton A ne permettait pas de sauter dès le début.

Miyamoto :

Je ne m’en souvenais plus non plus !

Tous :

(rires)