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  • Frag die Entwickler Teil 9: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Kapitel 1


    24.05.2023

    Frag die Entwickler Teil 9: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Kapitel 1

    Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.

    In der Serie „Frag die Entwickler“ sprechen Nintendo-Entwickler in ihren eigenen Worten über die Hintergründe zur Produktentwicklung und erzählen, was ihnen dabei besonders wichtig ist. In Teil 9 unterhalten wir uns mit den Entwicklern von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom für Nintendo Switch, das am Freitag, den 12. Mai, erscheint.

     

    Kapitel 1: Was wird geändert, was bleibt gleich?

    Dürfte ich Sie zuerst bitten, sich vorzustellen?

    Aonuma:

    Hallo, ich bin Eiji Aonuma, der Producer der The Legend of Zelda-Reihe. In meiner ersten Rolle in der Entwicklung der Serie habe ich Dungeons für The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1) entworfen. Bei The Legend of Zelda: Twilight Princess (2) war ich als Director und Producer tätig und bin seitdem der Producer der Reihe.

    (1) The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Im Dezember 1998 für Nintendo 64 erschienen. Charakteristisch für die Handlung ist, dass sie zwischen Links Kindheit und Erwachsenenalter wechselt.

    (2) The Legend of Zelda: Twilight Princess. Im Dezember 2006 für Wii und Nintendo GameCube erschienen. Im Schattenreich verwandelt Link sich in einen Wolf.


    Fujibayashi:

    Hallo, ich bin Hidemaro Fujibayashi, der Director von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Wie in The Legend of Zelda: Skyward Sword (3) und The Legend of Zelda: Breath of the Wild (4) habe ich die grundlegende Idee für dieses Spiel vorgeschlagen und das gesamte Entwicklungsteam geleitet.

    (3) The Legend of Zelda: Skyward Sword. Im November 2011 für Wii erschienen. Dieses Spiel enthielt eine intuitive Steuerung, die die Technik von Wii-Fernbedienung Plus und Wii MotionPlus einsetzte. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, die Neuauflage des Spiels, erschien im Juli 2021 für Nintendo Switch.

    (4) The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Im März 2017 für Nintendo Switch und Wii U erschienen. Der Protagonist Link erwacht aus einem hundertjährigen Schlaf und erkundet auf der Suche nach seinen verlorenen Erinnerungen das große und gefährliche Land Hyrule. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist die direkte Fortsetzung.


    Dohta:

    Hallo, ich bin Takuhiro Dohta, der Technical Director dieses Spiels. Ich war bereits in verschiedenen Rollen an der The Legend of Zelda-Reihe beteiligt, doch The Legend of Zelda: Breath of the Wild war das erste Spiel, an dem ich von Beginn an gearbeitet habe. Auch in diesem Titel war ich für die allgemeine technische Leitung zuständig.


    Takizawa:

    Hallo, ich bin Satoru Takizawa, der Art Director für dieses Spiel. Mein Einstieg in die Serie war The Legend of Zelda: Ocarina of Time, und seitdem habe ich an Artwork und Design für Spiele wie The Legend of Zelda: The Wind Waker (5) und The Legend of Zelda: Twilight Princess mitgewirkt. Seit The Legend of Zelda: Breath of the Wild leite ich die visuelle Gestaltung.

    (5) The Legend of Zelda: The Wind Waker. Im Mai 2003 für Nintendo GameCube erschienen. Der Spieler lenkt den Wind mit einem geheimnisvollen Taktstock, um über den Ozean zu segeln und diverse Inseln zu erkunden.


    Wakai:

    Hallo, ich bin Hajime Wakai, der Sound Director. Mein Einstieg in die Serie war The Legend of Zelda: The Wind Waker, für das ich Musik komponierte. Seit The Legend of Zelda: Skyward Sword arbeite ich als Sound Director an der Reihe mit.



    Vielen Dank. Viele kennen die Serie sicherlich bereits, aber könnten Sie uns dennoch eine kurze Einführung in die The Legend of Zelda-Reihe geben, Herr Aonuma?

    Aonuma:

    Natürlich. Die The Legend of Zelda-Reihe spielt im Königreich Hyrule, in dem die heilige Macht der Göttinnen ruht. Die Spiele enthalten sowohl Action- als auch Rätsel-Elemente. Der Spielercharakter Link kämpft gegen Ganondorf und andere, die versuchen, diese Macht an sich zu reißen. In vielen Spielen muss Link auch Prinzessin Zelda helfen, die dazu bestimmt ist, die heilige Macht der Göttinnen zu erhalten. Der neue Titel, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ist ein direkter Nachfolger von The Legend of Zelda: Breath of the Wild, das 2017 erschien. Es spielt im weitläufigen Königreich Hyrule nach dem Ende des vorherigen Spiels.



    Also wird hier die Handlung aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild fortgesetzt.

    Aonuma:

    Ja, dieser Titel spielt in Hyrule, kurz nach dem Ende des Vorgängers. Wir haben uns aus vielen Gründen für diesen Schauplatz entschieden. Nachdem die Entwicklung des Vorgängertitels abgeschlossen war, fragten wir uns, ob wir es den Spielern ermöglichen können, diese Welt auch nach dem Ende des Spiels weiter zu erkunden.



    Die The Legend of Zelda-Reihe ist eine der Serien, in der sich der visuelle Stil und die Spielmechaniken von Titel zu Titel drastisch unterscheiden. Gab es Diskussionen darüber, statt eines Nachfolgers ein neues Spiel mit einer komplett neuen Spielwelt zu entwickeln?

    Aonuma:

    Nein, eigentlich nicht. Der vorherige Teil, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, hatte zwar seinen eigenen Abschluss, doch wir entwickelten viele neue Ideen, die wir in dieser bereits umgesetzten Version von Hyrule zum Leben erwecken wollten. Unser Ansatz, einen Nachfolger zu entwickeln, hat sich also nicht geändert.

    InsertedImage_01.jpg

    Fujibayashi:

    Wir wissen bereits, wo sich alles im Hyrule aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild befindet, ganz wie an einem Ort, den wir wie unsere Westentasche kennen. Deswegen waren wir überzeugt, dass wir neue Spielelemente kreieren könnten. Aus diesem Grund war das gleichbleibende Setting ein wichtiges Konzept, das wir im ersten Vorschlag verankerten. Auch als ich diese Idee den anderen Teammitgliedern präsentierte, gab es keinen Widerspruch. Ab diesem Zeitpunkt waren wir alle auf demselben Nenner, was diese Idee anging.


    Dohta:

    Ich erinnerte mich daran, wie Herr Miyamoto, als ich an der Programmierung der Wuhu-Insel in Wii Sports Resort (6) arbeitete, sagte, dass er die Level der Spiele zu Charakteren machen wollte. Damit meinte er, dass man eine Insel kreieren und dann als Basis nutzen konnte, um verschiedene Arten von Gameplay in verschiedenen Spielen hinzuzufügen. Der Gedanke, neue Entdeckungen im selben Setting erleben zu können, hat mich beeindruckt. Diese Idee wollte ich schon länger in anderen Spielen ausprobieren, und dieser Titel schien mir für diesen Ansatz geeignet.

    (6) Wii Sports Resort. Im Juli 2009 für Wii erschienen. Der Titel spielt auf der tropischen Resortinsel Wuhu-Insel und bietet 12 Aktivitäten, darunter Schwertkampf und Luftsport.



    Verstehe. Es war also eine bewusste Entscheidung, einen Nachfolger mit demselben Schauplatz zu kreieren.

    Dohta:

    Ja. Dafür haben wir einige große Veränderungen am Gameplay vorgenommen. Wenn Spieler in The Legend of Zelda: Skyward Sword vom Himmel zurück auf den Erdboden reisen wollten, mussten sie ihn auf der Karte auswählen. In diesem Spiel können sie ohne jegliche Unterbrechung direkt auf den Erdboden zurückspringen. Außerdem können Spieler auf Fluggeräten und ähnlichen Fahrzeugen reisen, was ihnen noch mehr Freiheiten als im Vorgängertitel ermöglicht. An einem völlig fremden Ort würde man sich wahrscheinlich scheuen, einfach nach unten hinabzuspringen, aber da der Spieler die Welt bereits im Vorgängerteil erkundet hat, sind diese Fortbewegungsmethoden naheliegend.



    Es ist ein aufregendes Gefühl, vom Himmel bis zur Oberfläche direkt in einen See hinabgleiten zu können. Das verleiht dem Spiel wirklich ein Gefühl von Freiheit.

    Dohta:

    Dass der Spieler vom Himmel bis zur Oberfläche hinabspringen kann, liegt an Herrn Aonuma und Herrn Fujibayashis Nachdruck, nicht wahr? (lacht)


    Fujibayashi:

    Ja, das wollte ich schon seit The Legend of Zelda: Skyward Sword umsetzen. Ich dachte darüber nach, wie erfüllend es sein würde, vom Himmel abzuspringen und direkt ins Wasser einzutauchen. In diesem Titel ist das Herabspringen hicht nur eine aufregende, nahtlose Fortbewegungsmethode, sondern auch eine wertvolle Gelegenheit für den Spieler, die Oberfläche von oben zu studieren und nach nützlichen Informationen Ausschau zu halten.



    Richtig, es ist nicht einfach nur eine nette Art zu reisen. (lacht) Also wird das Gameplay dadurch erweitert, dass man Hyrule von oben betrachten und vom Himmel direkt zur Oberfläche gelangen kann?

    Aonuma:

    Genau. Wenn wir so über diese Dinge sprechen, können manche vielleicht den Eindruck erhalten, dass dieses Spiel nur etwas für Spieler ist, die den Vorgängerteil gespielt haben und sich in dieser Welt gut auskennen. Aber die neuen Spielideen, die wir in diesen Titel eingebaut haben, lassen sich alle intuitiv angehen. Ich denke also, dass das Spiel auch für neue Spieler einsteigerfreundlich ist.


    Fujibayashi:

    Das gilt auch für die Handlung. Wir haben uns bemüht, sie sowohl für Einsteiger als auch für die Spieler des Vorgängertitels verständlich zu gestalten. Wir haben zum Beispiel ein Charakterprofilmenü eingebaut, auf das Spieler während ihres Abenteuers jederzeit zugreifen können. So können sie die Beziehungen zwischen den Charakteren nachvollziehen, auch wenn sie den Vorgänger nicht gespielt haben. Auch für wiederkehrende Spieler kann es spaßig sein, sich die Profile durchzulesen und zu denken: „Ach ja, daran erinnere ich mich!“

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    The Legend of Zelda: Breath of the Wild dient also als Grundstein, aber auch neue Spieler wurden nicht außer Acht gelassen. Übrigens, wenn man dieselbe Spielwelt verwendet, muss man dann nicht besonders darauf achten, dass Grafik und Sound sich vom Vorgänger unterscheiden?

    Takizawa:

    Meiner Meinung nach war es sogar schwieriger, Neues in eine bereits bestehende Welt einzubauen, als ein völlig neues Setting zu gestalten. Wir wollten sicherstellen, dass Spieler diese bereits bekannte Welt mit einem Gefühl des Staunens entdecken können. Um das zu erreichen, mussten wir diese Welt, deren Elemente wir genau aufeinander abgestimmt hatten, um eine neue Ebene voller Überraschungen erweitern, die aus einer völlig neuen Perspektive erstellt wurden. Und das, ohne die bestehende Welt zu überschreiben. Dabei hatten wir uns letztes Mal soloche Mühe gegeben, die Welt zusammenzustellen! (lacht) Aus Sicht des Entwicklungsteams macht es natürlich mehr Spaß, sich neue Überraschungen auszudenken, aber es war definitiv ein herausfordernder Prozess.


    Wakai:

    Für die Musik des Vorgängertitels brachen wir mit den etablierten Konventionen der Reihe und setzten vornehmlich Klaviertöne ein. Da der neue Titel diese musikalische Richtung fortsetzt, mussten wir frische Ansätze finden. Die Soundeffekte werden von einem völlig neuen System erzeugt. Damit klingen selbst die Töne aus dem vorherigen Spiel viel realistischer. In The Legend of Zelda: Breath of the Wild haben wir versucht, in der Nähe befindliche Umgebungsgeräusche wie Vogelgesang so realistisch wie möglich klingen zu lassen. In diesem Spiel ist die Ausdruckskraft dieser Geräusche so groß, dass Spieler den Gesang eines Vogels aus größerer Entfernung hören und die Entfernung realistischer einschätzen können.


    Während der Vorgängertitel also den Rahmen lieferte, stellte Sie jedes der Spielelemente vor neue Herausforderungen.

    Fujibayashi:

    Was wird geändert, was bleibt gleich? Wir haben viel Zeit in die Beantwortung dieser Frage investiert.


    Weiter zu Kapitel 2: Mit vereinten Händen