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  • Frag die Entwickler, Teil 7, Splatoon 3 – 1. Kapitel


    30.09.2022

    Frag die Entwickler, Teil 7, Splatoon 3 – 1. Kapitel

    Inhalte wurden unter Einhaltung aktueller Gesundheits- und Sicherheitsrichtlinien zu COVID-19 voraufgezeichnet.

    Alle Screenshots stammen aus der englischen Version des Spiels. Splatoon 3 ist auch in deutscher Sprache verfügbar.

    In der Serie „Frag die Entwickler“ erzählen Nintendo-Entwickler mit eigenen Worten etwas über den Prozess der Spielerstellung und was ihnen dabei wichtig ist. In dieser Ausgabe sprechen wir mit den Entwicklern von Splatoon 3, das am Freitag, dem 9. September, für Nintendo Switch erschien.

     

    1. Kapitel: Gegenkultur

    Möchten Sie sich bitte zuerst kurz vorstellen?


    Hisashi Nogami (im Folgenden Nogami):
    Hallo. Ich bin Herr Nogami, der Produzent der Splatoon-Reihe. Meine Hauptrolle besteht darin, hinter dem Entwicklerteam zu stehen und es zu unterstützen, aber ich bin auch dafür verantwortlich, die Entwicklung des Franchise als Ganzes zu überwachen.


    Seita Inoue (im Folgenden Inoue):
    Hi, ich bin Herr Inoue. Ich bin einer der Game Directors und der Art Director. Ich war an der Planung beteiligt und habe mich darum gekümmert, wie sich die Geschichte entwickeln soll und wie das grafische Design umgesetzt werden kann. Dabei habe ich stets das gesamte Projekt im Auge behalten.


    Shintaro Sato (im Folgenden Sato):
    Hi! Ich bin Herr Sato, einer der Directors dieses Titels. Ich habe mit Herrn Inoue als Director an der Entwicklung gearbeitet, aber während Herr Inoue ursprünglich Designer ist, bin ich ursprünglich Programmierer. Ich habe von einem technischen Standpunkt aus an den Online-Kämpfen und Gameplay-Zyklen gearbeitet.


    Toru Minegishi (im Folgenden Minegishi):
    Hallo! Ich bin Herr Minegishi und ich war zuständig für den Sound. Mit Blick auf das Franchise als Ganzes hatte ich die Leitung für den Sound, inklusive der Hintergrundmusik, und ich unterstützte und leitete das Sound-Team an, während ich selbst die Musik komponierte.



    Also, Herr Nogami, könnten Sie bitte erklären, was für eine Art Spiel Splatoon ist?


    Nogami:
    Ja. Splatoon ist eine Serie, in der Inklinge – Tintenfische, die auch menschenähnliche Form annehmen können – mit Tinte klecksen, um in Revierkämpfen Boden zu beanspruchen. Es ist ein Action-Shooter, aber der Spaß der Action und das kompetitive Gameplay ist Nintendo pur.

    Ich denke, wir können sagen, dass die Splatoon-Reihe in Echtzeit mit seinen Spielern gewachsen ist, die mit viel Freude an Online-Kämpfen teilnahmen und selbst die Begeisterung für die Events aufbauten.

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    Vielen Dank. Was meinen Sie, wenn Sie sagen, die Reihe ist mit seinen Spielern gewachsen?


    Inoue:
    Dieser Titel spielt zum Beispiel in der chaotischen Stadt Splatsville, einem dicht bevölkerten Gebiet, vollgestopft mit Gebäuden verschiedener Epochen. Wir wählten Chaos als Grundthema dieses Titels, weil Team Chaos im Splatfest „Chaos vs. Ordnung", dem finalen Online-Event von Splatoon 2, gewonnen hat.

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    Sie haben also entschieden, dass das Thema des nächsten Spiels auf dem Ergebnis des Splatfests basiert, an dem die Spieler teilnahmen? Heißt das, selbst die Entwickler wussten bis zum Schluss nicht, welches Team gewinnen würde, oder welches Thema der nächste Titel haben würde?


    Inoue:
    Genau. Ich habe es mir bis zum Schluss angesehen, ohne eine Ahnung zu haben, wie es ausgehen würde.


    Sato:
    Na, ich hatte zumindest ein paar Ideen im Kopf und stellte mir Dinge vor, wie zum Beispiel das Spiel aussehen könnte, wenn Team Ordnung gewinnt. (Lacht.)


    Nogami:
    Aber wir begannen uns erst dann ernsthaft darüber Gedanken zu machen, als wir das Ergebnis sahen.


    Inoue:
    An den Splatfesten der Splatoon-Reihe nehmen so viele Spieler teil, dass nicht einmal die Entwickler das Ergebnis vorhersehen können.

    In der Welt der Splatoon-Reihe erschaffen wir das Design und den Sound jedes Spiels und das grundsätzliche Verhalten jedes Charakters, indem wir wiedergeben, wie die Spieler das Franchise tatsächlich spielten. Die Trends und Werte in der Inkling-Welt ändern sich also abhängig vom Ergebnis des finalen Splatfests in bedeutender Weise. Deshalb ist das chaotische Splatsville eine Stadt, die sich mit dem Aufkommen des „Chaos“-Hypes nach dem Splatfest rasant entwickelte.


    Sato:
    Nachdem alles, was der Inkling-Welt passiert, von den Handlungen und Reaktionen der Spieler beeinflusst wird, haben wir keine Ahnung, wie sich die Welt verändern wird.


    Inoue:
    Das ist vielleicht etwas ungewöhnlich für ein Nintendo-Spiel.

    Auch in der Inkling-Welt ist gerade das Jahr 2022. In vielen anderen Spielen zum Beispiel altern die Charaktere nicht, selbst wenn die Zeit vergeht wie in der realen Welt, oder die Zeit geht weiter im Spiel, unabhängig von der Zeit in der realen Welt.

    Aber in Splatoon 1, 2 und 3 ist die Zeit in der Inkling-Welt genauso vergangen wie in der realen Welt. Deshalb wachsen die Charaktere, und Städte und Kulturen entwickeln sich im Laufe der Zeit weiter.

    Nehmen wir Sid als Beispiel. Dieser Charakter ist viel größer geworden in den fünf Jahren, die zwischen Splatoon 2 und Splatoon 3 vergingen.

    InsertedImage_02_deDE.jpg

    Nogami:
    Wir wollten den Spielern das Gefühl vermitteln, dass die Zeit im Spiel genauso vergeht wie in ihrem echten Leben. In diesem Sinn könnten wir sagen, dass dies ein Franchise ist, bei dem Spieler und Entwickler während der sieben Jahre seit dem Erscheinen des ersten Spiels Seite an Seite gingen.


    Inoue:
    In Bezug auf das Design war uns wichtig, das Spiel in moderne Zeiten zu setzen und wir gestalteten die Welt auf Basis der sogenannten Street Culture. Auch die Charaktere tragen Kleidung im Street-Style, inklusive T-Shirts und Turnschuhe.

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    Ich verstehe. Als Sie die Splatoon-Welt schufen, berücksichtigten Sie die Tatsache, dass die Zeit in der Welt des Spiels genauso vergeht wie in der realen Welt.

    Apropos T-Shirts - ich erinnere mich daran, dass die Entwickler im Iwata fragt-Interview zum ersten Titel der Reihe alle die gleichen T-Shirts trugen, was mich recht beeindruckt hat. Wessen Idee war das?

    Sato:
    Tja, das war... sozusagen die Macht des Moments. Wir haben uns nicht vorher abgesprochen, aber da wir T-Shirts produziert hatten, die im Spiel vorkommen, dachten wir, „Warum nicht tragen, wenn wir sie schon haben?“ (Lacht.)


    Minegishi:
    Splatoon war dem Publikum damals nicht bekannt, deshalb dachten wir, wir müssten aktiv dafür Werbung machen. Also trugen wir die T-Shirts, um das Visuelle wirksam einzusetzen und das Spiel damit zu fördern.



    Es war also auf eigene Initiative hin.

    Nogami:
    Seit dieser Zeit streben wir danach, dass so viele Menschen wie möglich Splatoon kennen und sich daran erinnern, selbst bei einer so kleinen Gelegenheit wie dieser.



    Wenn Sie sagen, „Seit dieser Zeit“, heißt das, Sie streben immer noch danach?

    Nogami:
    Wir legen uns auch heute noch ins Zeug... (Lacht.)

    Ah, Sie waren alle darauf vorbereitet. (Lacht.)

    Sie alle in diesen T-Shirts zu sehen, gibt mir wirklich das Gefühl, mit den Splatoon-Entwicklern zu sprechen.

    Alle:
    (Lachen.)



    Da Sie jetzt Ihre mittlerweile wohl bekannten T-Shirts angezogen haben, würde ich gerne unser Gespräch fortsetzen. Sie sprachen darüber, wie die Zeit vergeht und wie Kulturen und Werte sich ändern, aber könnten Sie etwas genauer werden und uns erzählen, wie Sie die Welt von Splatoon kreierten und änderten?

    Inoue:
    Wie ich vorher schon erwähnt habe, gestalteten wir die Welt auf Basis der Street Culture. Das ist ein wichtiger Aspekt, wenn man die Inkling-Welt designt. Wir entschieden uns für den Street-Style teilweise auch wegen seines zeitgemäßen Designs, aber die Street Culture wird oft mit etwas in Verbindung gebracht, das wir Gegenkultur nennen. Mit anderen Worten, es beinhaltet eine Art Rebellion gegen den Mainstream.

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    Wenn man es genau bedenkt, schufen wir ja schon im ersten Titel eine Welt der simplen, schelmischen Street Culture.

    Im zweiten Titel kreierten wir eine Welt, in der urbane Kultiviertheit in war, um der Welt im ersten Titel zu widersprechen. Im dritten Spiel allerdings versuchten wir, das Motto „Kultiviertheit ist öde, dafür ist Unordnung jetzt spritzig“ auszudrücken, um der Welt des zweiten Titels zu widersprechen.

    Auf diese Weise hatten wir das Gefühl, wir könnten die Welt des „Chaos“ darstellen, was das Thema dieses Titels ist, aber auch den Wandel ausdrücken, verursacht von der „konterkulturellen“ Rebellion.

    So haben wir das Ergebnis des Splatfests in den Trends der Inkling-Welt abgebildet.


    Nogami:
    Zu dieser Zeit kam uns auch das japanische Schlagwort „Bankara“ in den Sinn.

    In der japanischen Version, und zwar in der kompletten Reihe, verwenden wir den Begriff „Haikara“(1) für eine fortschrittliche und belesene Kultur aus anderen Ländern. Im Gegensatz dazu vermittelt der Begriff „Bankara“(2), der im dritten Titel verwendet wird, etwas Raues und leicht Wildes.

    „Bankara“, ein Begriff aus der japanischen Version des Spiels, repräsentiert eine Gegenkultur zu „Haikara“. Die „Bankara“-Kultur wurde populär, als die Inklinge versuchten, das wiederherzustellen, was verloren war.

    In der japanischen Version ist das Wort im Namen der Stadt enthalten, in der die Geschichte dieses Titels spielt. In den Versionen außerhalb Japans gaben wir der Stadt einen Namen, der vermittelt, dass sie sich in ländlicher Gegend befindet im Gegensatz zu einem städtischen Gebiet, um den Gedanken der Gegenkultur auszudrücken.


    (1) Ein Begriff, der in Japan am Ende des 19. Jahrhunderts verwendet wurde, um westliche Mode und Lebensstil zu beschreiben, wie auch die Menschen, die diese auslebten und befürworteten. Der Begriff enthält auch Referenz zum „Stehkragen“ von Hemden, der den westlichen Kleidungsstil dieser Zeit symbolisierte. Später implizierte der Begriff auch „progressiv“, „modern“ und „modisch“.

    (2) Ein Konzept, das im frühen 20. Jahrhundert aufkam – als Reaktion gegen die westliche „Stehkragen“-Kultur, die sich in Japan ausbreitete. Diejenigen, die sich als „Bankara" bezeichneten, kleideten und benahmen sich absichtlich wild.



    Ich erinnere mich daran, dass der Schauplatz im ersten Titel im Japanischen „Haikara City“ hieß (deutsch: Zentrum von Inkopolis), und im zweiten Titel „Haikara Square“ (deutsch: Inkopolis-Platz).

    Sie schufen also in der japanischen Version einen Schauplatz mit dem Namen „Bankara-Stadt“ (deutsch: Splatsville), der den kompletten Gegensatz zum Schauplatz der Vorgänger darstellt?

    Sato:
    Ja. Wir erstellten einen ersten Entwurf, der uns ein Gefühl der Distanz zwischen den drei Schauplätzen vermittelte und besprachen die Positionierung und den Hintergrund der drei Titel.


    Inoue:
    Wie Sie sehen, befinden sich beide Schauplätze, das „Zentrum von Inkopolis“ vom ersten Titel und der „Inkopolis-Platz“ vom zweiten Titel, im Herzen der Stadt, und sie sind nur etwa so weit voneinander entfernt wie die Bahnhöfe Shibuya und Harajuku in Tokio, also ungefähr 1,2 Kilometer.

    Aber wir sprachen auch darüber, dass wir Splatsville in eine Region setzen wollten, die weit von den Örtlichkeiten der beiden Vorgängertitel entfernt war und ein vollkommen anderes Ambiente haben sollte.

    Wir erstellten eine Karte wie diese hier, damit wir das Spiel mit einem Verständnis für geografische Entfernungen entwickeln konnten.

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    Sato:
    Splatsville ist schlecht zu erreichen - vom Zentrum von Inkopolis oder vom Inkopolis-Platz aus nur über eine einzige lokale Zuglinie. Die Entfernung gleicht etwa der zwischen Tokio und Atami und dessen Umgebung in Japan. Es befindet sich in einem ländlichen Gebiet, das über die Autobahn in ein paar Stunden erreichbar ist.

    Für die Menschen in den USA ist es vielleicht, als wenn man von Los Angeles nach Las Vegas fährt. Trotz der relativ großen geografischen Entfernung erlauben die Highways, die innerhalb der fünf Jahre gebaut wurden, die zwischen dem zweiten und dritten Teil liegen, einen recht guten Zugang zu diesem Gebiet.

    Inoe:
    Der Distrikt Splatsville entwickelte sich rasant, denn der Bau der Brücke über das Meer machte den Zugang vom Stadtzentrum viel einfacher.

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    Sato:
    Während Inkopolis, der Schauplatz der vorherigen Titel, ein Ort der Mode und Jugendlichkeit war, ist der Distrikt Splatsville, in dem Splatsville liegt, viel großräumiger, offen und voller Natur. Ein solcher Ort, weit weg vom urbanen Zentrum, wurde nach dem finalen Splatfest beliebt und entwickelte sich schnell.

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    Sengkluft beispielsweise (oben zu sehen) ist eine Arena, die sich in einem Nationalpark befindet und von merkwürdig geformten Steinsäulen umgeben ist. Man hat einen spektakulären Blick, wenn man sich von oben aus umsieht, was mit der neuen Aktion Arenasprung möglich ist.

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    Auch die Arena Schwertmuschel-Reservoir (oben zu sehen) ist eine riesige Wasserabflussanlage, die früher in Betrieb war, dann aber verlassen wurde und über die Jahre zerfiel. Die Anlage wurde kürzlich zur Arena umgebaut und erwacht so aus ihrem Dornröschenschlaf.



    Verstehe. So, wie die Zeit in unserer Welt voranschreitet, ändert sich auch die Welt in Splatoon. Ich denke, jetzt verstehe ich, was Sie damit meinten, dass die Welt von Splatoon in Echtzeit gewachsen ist.

    Inoue:
    Um dem Spiel Tiefe zu verleihen, ist es, glaube ich, wichtig, den Spielern das Gefühl zu geben, als gäbe es die Welt von Splatoon im echten Leben.


    Minegishi:
    In diesem Sinn ist auch die Musik ein wichtiges Element. Die Musik während der Kämpfe ist nicht einfach nur Hintergrundmusik des Spiels, sondern besteht aus Hits beliebter Bands der Inkling-Welt. Dies sind die Songs, die sich Inklinge täglich während der Revierkämpfe anhören, um sich gegenseitig anzufeuern.

    In der frühen Entwicklungsphase des ersten Titels sagte Herr Inoue einmal: „Vielleicht könnten wir damit beginnen, uns zu überlegen, welche Art von Band diese Hintergrundmusik spielt“. Obwohl mich das zu der Zeit etwas irritiert hat, glaube ich rückblickend, das war ein wichtiger Vorschlag, der dazu führte, dass wir einen einzigartigen Sound für diese Reihe schufen.


    Inoue:
    Ich dachte, wenn die Musik nicht nur von existierenden Bands aus dieser Welt stammt, sondern auch deren Geschichte beinhaltet, die Beziehungen zwischen den Bandmitgliedern und wie sich ihre Lebensanschauungen im Laufe der Zeit wandelten, dann würde das der Inkling-Welt mehr Tiefe verschaffen.

    Bands, deren Musik im Spiel von den Spielern aktiv angehört wird, ist eine Besonderheit, die man nicht aus vielen anderen Spielen kennt.


    Minegishi:
    Nicht nur die Musik der Bands, sondern auch deren Name und Songtitel erscheinen im Spiel. Im dritten Titel gibt es eine Band, deren Mitglieder Charaktere sind, die im Spiel vorkommen. Es gibt auch Albumcover. Das hier zum Beispiel ist das Albumcover der Hauptband in diesem Spiel, C-Side.

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    Ich merke, dass Details wie diese dazu beitragen, dass die Inkling-Welt realistischer wirkt.

    Minegishi:
    Wie Herr Inoue bereits erklärte, stellt die Welt des zweiten Titels einen Gegensatz zu der des ersten und die Welt des dritten Titels einen Gegensatz zu der des zweiten Titels dar. Wir kreierten die Musik unter Berücksichtigung dieses Wandels.

    Vordergründig in der Musik des ersten Spiels war ein Gefühl der Schnelligkeit, des Spielerischen und Sommerlichen, das mit nur wenigen Tönen auskam. Bei der Band C-Side, die eine zentrale Rolle in der Musik des dritten Titels spielt, stechen der tiefe Bass und die peppige Melodik in ihrer Musik heraus. Beides wird die Spieler an den Sound des ersten Spiels erinnern.

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    Nogami:
    Einer der Aspekte, den wir modifizierten, um die realistischen Änderungen in der Inkling-Welt auszudrücken, war die Charakteristik der fetzigen Musik. Sie ist jeweils auf die Events und Kulturen der jeweiligen zeitlichen Periode jedes Titels abgestimmt. Deshalb unterscheidet sich der erste Titel vor sieben Jahren vom zweiten Titel vor fünf Jahren und von diesem Titel in Sachen Musik...

    Selbst wenn wir nicht alles in dem Spiel grafisch darstellen können, berücksichtigen wir immer eine Vielzahl an Details wie diesem.


    Inoue:
    Selbst wenn es nur um eine einzige Illustration geht, legt das Team bei der Beurteilung einer möglichen Realisierung nicht nur Wert auf die Qualität des Endprodukts, sondern auch darauf, wie realistisch sich das Ergebnis anfühlen würde.


    Minegishi:
    Selbst wenn die Bandmitglieder nicht im Spiel als Charaktere auftreten, haben die Spieler dennoch Freude an den Bands und deren Platz in der Welt von Splatoon. Vielleicht passiert so etwas genau deswegen, weil wir einen solch detaillierten Schauplatz erschufen.

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    Ich verstehe. Sie haben nicht nur die Ergebnisse der Spielererfahrungen im Spiel wiedergegeben, sondern Sie haben auch die Mühe unternommen, Details zu kreieren, die oberflächlich nicht zu sehen sind, sodass die Spieler das Spiel noch intensiver erleben, indem ihre Vorstellungskraft darüber, was in der Inkling-Welt geschieht, erweitert wird.

    Jetzt verstehe ich, was Herr Nogami meinte, als er sagte, die Entwickler gingen Seite an Seite mit den Spielern.


    2. Kapitel: Die Stärken der einzelnen Entwickler und ihr Einfluss auf das Spiel